Autor Thema: Sitcom-Rollenspiel, war: Rollenspiel zu welchen Franchises?  (Gelesen 2048 mal)

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Offline Jiba

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Das war auch mein Hintergrund bei meiner Forderung nach einem HIMYM-Rollenspiel: Es gibt gar kein Rollenspiel das klassische oder unklassische, romantische Sitcom behandelt. Das könnte als Storygame mit Struktur gut funktionieren. Vielleicht kann man ja POWERED BY THE APOCALYPSE oder FORSOOTH dahingehend hacken.
« Letzte Änderung: 14.02.2016 | 15:31 von Bad Horse 8 »
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Molcho

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Re: Re: Zu welchen Franchises sollte es Rollenspiele geben?
« Antwort #1 am: 13.02.2016 | 10:20 »
Okay, ihr sagt Fiasco, Torchbearer, Forsooth könnten es bringen? Wer macht einen neuen Thread für passende Sitcom-Systeme oder neue Ideen für ein solches auf?

Forderung nach einem HIMYM-Rollenspiel
Hast du da schon Ideen (z.B. für die Erzählstruktur einer normalen Folge)?

Online 1of3

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Re: Re: Zu welchen Franchises sollte es Rollenspiele geben?
« Antwort #2 am: 13.02.2016 | 13:36 »
Das war auch mein Hintergrund bei meiner Forderung nach einem HIMYM-Rollenspiel: Es gibt gar kein Rollenspiel das klassische oder unklassische, romantische Sitcom behandelt. Das könnte als Storygame mit Struktur gut funktionieren. Vielleicht kann man ja POWERED BY THE APOCALYPSE oder FORSOOTH dahingehend hacken.

PbtA seh ich nicht. PbtA ist ein ziemliches Standardrollenspiel. Die Charaktere haben Skills und erreichen damit Dinge. Die Skills heißen nur fancy. Intakt bleibt insbesondere, dass Spieler ihren Charakter clever agieren lassen, was auch immer clever unter der Maxime des Spiels heißt. Deshalb ist PbtA so anschlussfähig für all die Sachen, die Rollenspieler sowieso schon immer gemacht haben (Dungeon Fantasy, Urban Fantasy, Mystery, SciFi...). PbtA versucht dabei mit ziemlich guten Mitteln, die Spieler in Actor Stance bleiben zu lassen.

Der Witz bei deiner angedachten Idee ist, dass Figuren eben keine autonomen Wesen sind die handeln, sondern getrieben sind. Damit das funktioniert, dürfen die Figuren nicht wie rationale Wesen handeln. Wir müssen also entweder die Spieler unter Drogen setzen (davon sehen wir aus ethischen Gründen ab) oder sie dürfen nicht in Actor Stance verweilen.


Offline Chruschtschow

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Re: Re: Zu welchen Franchises sollte es Rollenspiele geben?
« Antwort #3 am: 13.02.2016 | 13:48 »
Das kann man ja lösen, indem man für nicht optimales Verhalten / Pech für den SC eine Metaressource raus gibt, die dem Spieler dahinter aber stärkere Autorenrechte einräumt, so daß nicht-optimales Verhalten des SC gleichzeitig optimales Verhalten des Spielers ist. Hmmm, kennt da einer was?
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Re: Re: Zu welchen Franchises sollte es Rollenspiele geben?
« Antwort #4 am: 13.02.2016 | 14:13 »
Das kann man ja lösen, indem man für nicht optimales Verhalten / Pech für den SC eine Metaressource raus gibt, die dem Spieler dahinter aber stärkere Autorenrechte einräumt, so daß nicht-optimales Verhalten des SC gleichzeitig optimales Verhalten des Spielers ist. Hmmm, kennt da einer was?

Könnte man eventuell auf Basis von etwas wie z.B. Fate oder Cortex+ aufziehen. Natürlich bleibt ein Knackpunkt dabei, daß "klassisches Abenteuerspiel" typischerweise immer noch recht zielorientiert ist (kriegt den Schatz/rettet das Mädchen/stoppt die Nazis/wasauchimmer), während es bei Sitcoms mehr um die haarsträubenden Verwicklungen an sich geht und der ursprüngliche Auslöser derselben gerne mal zur Nebensache mutiert oder ganz in Vergessenheit gerät...da müßte man traditionelle Konzepte wie die Bedeutung von "Erfolg" und "Fehlschlag" gegebenenfalls noch mal entsprechend überdenken.

Offline Chruschtschow

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Re: Re: Zu welchen Franchises sollte es Rollenspiele geben?
« Antwort #5 am: 13.02.2016 | 14:17 »
[...] wie z.B. Fate [...]

*SCHNAPP* Guckt mal, ich habe nicht als erster Fate gesagt. ;)

Bei Fate kann die Zielformulierung durch die Aspekte erfolgen. Da heißt der dann eher nicht "Ich führe das Schwert Dämonenfresser" sondern "Schulabschluss vor Schwangerschaft". Reizen. Auf's Stäbchen pinkeln. DRAMA! Aus dem Aspekt machen andere abendfüllende Spielfilme. ;)
« Letzte Änderung: 13.02.2016 | 14:25 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Re: Re: Zu welchen Franchises sollte es Rollenspiele geben?
« Antwort #6 am: 13.02.2016 | 14:24 »
Was es eindeutig nicht braucht, sind Skills oder mechanische Charakterwerte. Es geht nicht darum, was Charaktere (erreichen) können.

Fiasko ist wie gesagt eine Möglichkeit. Macht aber eher Einteiler als Serien.
Bacchanal ist ähnlich mit einem spezfischen Fokus auf Romantik und Sex.

Offline Vash the stampede

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Re: Re: Zu welchen Franchises sollte es Rollenspiele geben?
« Antwort #7 am: 13.02.2016 | 15:00 »
Hast du da schon Ideen (z.B. für die Erzählstruktur einer normalen Folge)?

Was ist denn die normale Erzählstruktur einer Sitcom?
2-Akte? (Klassische Sitcoms)
3-Akte? (modernere Sitcoms)
4-Akte? (die Ausnahmen)
Wie viele Commercial Breaks willst du simulieren?
Und am wichtigsten: Welchen Gewinn bringt eine Struktur überhaupt? Primetime Adventures hat eine im Regelwerk genannte Struktur, aber sie ist mechanisch nicht verbunden. Und wenn es das ist, reißt es die Spieler oftmals aus dem Spiel raus.

PS: Vielleicht sollte die Struktur-Diskussion in einen eigenen Thread verschoben werden. Spannend finde ich sie nämlich schon. ;)
« Letzte Änderung: 13.02.2016 | 15:15 von Vash the stampede »
Machen
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Re: Re: Zu welchen Franchises sollte es Rollenspiele geben?
« Antwort #8 am: 13.02.2016 | 15:08 »
Und wenn es das ist, reißt es die Spieler oftmals aus dem Spiel raus.

Ich weiß was du sagen willst, wörtlich genommen ist es natürlich Unsinn: Wenn sie tun, was regelgetreu ist, spielen sie offensichtlich. Aus dem Spiel reißt womöglich das Klingeln des Pizzaliferanten.

Und ja, eine einfühlsame Person mit Moderationsrechten wird die Diskussion sicher abtrennen.

Offline Vash the stampede

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Re: Re: Zu welchen Franchises sollte es Rollenspiele geben?
« Antwort #9 am: 13.02.2016 | 15:18 »
Achtung: Ich habe oben ein Ninja-Edit gemacht, weil ein Wort fehlte. PtA fehlt die mechanische Verbindung zu einer Erzählstruktur.

@1of3. Ja, recht haste.
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Offline D. M_Athair

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Re: Re: Zu welchen Franchises sollte es Rollenspiele geben?
« Antwort #10 am: 13.02.2016 | 18:56 »
Was 1of3 schreibt.

Was Torchbearer angeht: Es ist kein Story Game in dem Sinne, dass es einen wesentlichen Fokus auf die "author stance" legt, sondern kann lediglich das:
Zitat
[...] ein System, welches einen gamistischen Reiz hat, obwohl man vielleicht ständig scheitert [...]


Ich würde nicht behaupten, dass man SitComs NUR mit author stance spielen kann. Spectrum Games haben mit ihren Spielen gezeigt, dass man auch Rollenspiele (v.a. actor stance) produzieren kann, die Serien-Genre gut emulieren. Dennoch: Mit Story-Regeln, Erzählrechten, ... wird die Idee der SitCom besser funktionieren.

Wobei die Frage immer im Raum steht, ob Rollenspiel und StoryGaming dasselbe Hobby sind. Vielleicht haben sie "nur" eine ähnliche Zielgruppe. Vielleicht fällt der Unterschied deswegen oft nicht so ins Gewicht, weil viele Indies eigentlich Hybride sind. (Selbst bei Fiasko "gehören" die Spielfiguren noch jeweils ihren Spielenden.)

... ich glaube, dass für ein SitCom-Spiel der Verzicht auf Spielfiguren-Eigentum sehr wichtig sein könnte.
Ist halt die Frage, ob man dieses SitCom-Spiel mit seiner Rollenspielrunde spielen kann.

Hier ein guter Artikel (der bis auf, dass er für "story games" den Begriff "storytelling game" verwendet) vieles richtig erklärt.


@ PbtA: Das ist mMn noch viel mehr Rollenspiel als z.B. D&D 3.X, weil es nur wenige Meta-Elemente hat und auf regelmechanistisches Spiel (Feat-Ketten, Charakter-Build, Encounter-Spiel, challage rating, ...) weitgehend verzichtet.
« Letzte Änderung: 13.02.2016 | 19:05 von Contains a Baran Do Sage »
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Online 1of3

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Re: Re: Zu welchen Franchises sollte es Rollenspiele geben?
« Antwort #11 am: 13.02.2016 | 19:44 »
Wobei die Frage immer im Raum steht, ob Rollenspiel und StoryGaming dasselbe Hobby sind. Vielleicht haben sie "nur" eine ähnliche Zielgruppe. Vielleicht fällt der Unterschied deswegen oft nicht so ins Gewicht, weil viele Indies eigentlich Hybride sind. (Selbst bei Fiasko "gehören" die Spielfiguren noch jeweils ihren Spielenden.)

... ich glaube, dass für ein SitCom-Spiel der Verzicht auf Spielfiguren-Eigentum sehr wichtig sein könnte.
Ist halt die Frage, ob man dieses SitCom-Spiel mit seiner Rollenspielrunde spielen kann.

Hier ein guter Artikel (der bis auf, dass er für "story games" den Begriff "storytelling game" verwendet) vieles richtig erklärt.

Diese Passage enthält so viel kreuzdummen Bullshit, ich mach dazu ein eigenes Thema auf. Das wird ausarten.

Offline Chruschtschow

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Re: Re: Zu welchen Franchises sollte es Rollenspiele geben?
« Antwort #12 am: 13.02.2016 | 21:27 »
Diese Passage enthält so viel kreuzdummen Bullshit, ich mach dazu ein eigenes Thema auf. Das wird ausarten.
Und ich habe also einen gnadenlos erhellenden Stil? o_O
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Offline Jiba

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Re: Re: Zu welchen Franchises sollte es Rollenspiele geben?
« Antwort #13 am: 14.02.2016 | 03:55 »
PbtA seh ich nicht. PbtA ist ein ziemliches Standardrollenspiel. Die Charaktere haben Skills und erreichen damit Dinge. Die Skills heißen nur fancy. Intakt bleibt insbesondere, dass Spieler ihren Charakter clever agieren lassen, was auch immer clever unter der Maxime des Spiels heißt. Deshalb ist PbtA so anschlussfähig für all die Sachen, die Rollenspieler sowieso schon immer gemacht haben (Dungeon Fantasy, Urban Fantasy, Mystery, SciFi...). PbtA versucht dabei mit ziemlich guten Mitteln, die Spieler in Actor Stance bleiben zu lassen.

Naja, der Gedanke dahinter: Für mich macht PbtA Folgendes: Es nimmt sich Standardsituationen aus Genres und simuliert die durch. Was nicht zum Genre gehört, wird auch nicht simuliert. Standardsituationen an sich gibt es aber für jedes Genre, auch für die Ensemble Comedy in Serie. PbtA nutzt bei Proben verschiedene Outcomes und sie alle treiben das Spielgeschehen in eine Richtung, die genretypisch ist. Ich gebe dir Recht, dass das primär Actors Stance ist (aber eben nicht nur; wenn ich mich bei Monsterhearts entscheide jemanden "anzuturnen" ohne etwas mit dem Charakter zu tun, dann ist das Author, nicht Actor; und dann gab es natürlich noch die Tasache, dass man XP über eingesetzte Skills generiert, was auch in Author-Richtung ausgelegt werden kann.

Man müsste vielleicht noch eine Metaebene oben draufsetzen. Vielleicht haben Szenen oder ganze Episoden eigene Moves, die auch mit verteiltem Erzählrecht getriggert werden. Und PvP müsste im Vordergrund stehen und regeltechnisch abgebildet werden: In vielen Sitcoms sind Konflikte "Ensemble-intern" (die einen gegen die anderen, mit teilweise unerwarteten Seitenwechseln).

Fate hat im Übrigen exakt dasselbe Problem: Außerhalb der Aspekte ist es wahnsinnig klassisch.

Vielleicht kann man statt Skills ja Situationen definieren: Bei der Charaktererschaffung legt der Spieler Situationen fest, in die sein Charakter immer wieder kommt. Barney Stinson hätte dann nicht die Fertigkeit "Seduction 3" oder "Aufreißer", sondern mehr einen beschreibenden Kontext "Wir sehen Barney beim Flirten, wenn er versucht durch kreative Maschen bei unterschiedlichen Frauen zu landen".
Nur so ein Gedanke.

@Vash: Ich schließe mich deiner Aussage nicht an, dass das Fehlen einer Akt- oder Erzählstruktur Spieler bei "Primetime Adventures" rausbringt. Tatsächlich halte ich das Fehlen einer solchen Aufteilung für die größte Schwäche dieses Spiels. Das führt nämlich zu unfokussiertem Spiel (was Serienepisoden eben nicht sind) und gibt in letzter Konsequenz das Gefühl eben KEINE TV-Serie zu erzählen. Ich halte "Fiasko" klar für das bessere PtA ( auch weil es nicht so Blödsinn wie das "Personal Set" hat).
« Letzte Änderung: 14.02.2016 | 03:57 von Jiba the Hutt »
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Nørdmännchen

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Re: Sitcom-Rollenspiel, war: Rollenspiel zu welchen Franchises?
« Antwort #14 am: 17.02.2016 | 22:16 »
So ganz kurz reingegrätscht: Zumindest der Ansatz, den Fokus von den Figuren weg und hin zu den Beziehungen zu verschieben scheint mir ein vielversprechendes Mittel. Das würde ich tendenziell aus Fiasko abgucken. Vielleicht übernimmt tatsächlich jeder Spielende eine Beziehung statt nur einer Figur?

EDIT: Spannendes Unterfangen übrigens...
« Letzte Änderung: 17.02.2016 | 22:21 von Nørdmännchen »
»Gute Geschichten sind so gut aufgebaut, daß Lehrer natürlich denken, sie seien vorher geplant,
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Offline Molcho

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Re: Sitcom-Rollenspiel, war: Rollenspiel zu welchen Franchises?
« Antwort #15 am: 18.02.2016 | 07:39 »
Also noch mal die Frage an die Leute, die Erfahrungen haben mit Rollenspielen in denen Scheitern eher begrüßt wird: Welche mechanischen Anreize gibt es für mich als Spieler meinen Charakter immer wieder in Fettnäpfchen treten zu lassen, seine Schwäche und nicht seine Stärken zu benutzen?

Und damit (für mich) noch ganz wichtig verbunden: Wie schafft man es dann, dass das ganze nicht in kompletter alberner Peinlichkeit ausartet, wenn alles schiefgeht, wie das leider bei schlechten Sitcoms vorkommt, wo man sich dann richtig fremdschämt.

Vielleicht könnte man auch eine allseits beliebte Serie nehmen, die man dann versucht zu emulieren: New Girl, IT-Crowd, Modern Family, etc.


Offline KhornedBeef

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Re: Sitcom-Rollenspiel, war: Rollenspiel zu welchen Franchises?
« Antwort #16 am: 18.02.2016 | 08:51 »
Also noch mal die Frage an die Leute, die Erfahrungen haben mit Rollenspielen in denen Scheitern eher begrüßt wird: Welche mechanischen Anreize gibt es für mich als Spieler meinen Charakter immer wieder in Fettnäpfchen treten zu lassen, seine Schwäche und nicht seine Stärken zu benutzen?

Und damit (für mich) noch ganz wichtig verbunden: Wie schafft man es dann, dass das ganze nicht in kompletter alberner Peinlichkeit ausartet, wenn alles schiefgeht, wie das leider bei schlechten Sitcoms vorkommt, wo man sich dann richtig fremdschämt.

Vielleicht könnte man auch eine allseits beliebte Serie nehmen, die man dann versucht zu emulieren: New Girl, IT-Crowd, Modern Family, etc.
Witze, Fremdschämen und/oder komplexe soziale Themen sind halt die Gründe warum man Sitcoms guckt ;)
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Offline Chruschtschow

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Re: Sitcom-Rollenspiel, war: Rollenspiel zu welchen Franchises?
« Antwort #17 am: 18.02.2016 | 09:56 »
@Darth:

Zwei Beispiele:
Fate vergibt Fatepunkte. Diese sind sehr mächtig, weil man damit Proben neu würfeln, einen Bonus von +2 (Skills normal zwischen +1 und +4) bekommen oder Storydetails erklären kann. Einsätze mancher besonders mächtiger Sonderfähigkeiten (Stunts) werden mit Fatepunkten bezahlt. Spieler möchten Fatepunkte haben, weil sie damit viel Einfluss auf das Spiel haben.

Um Fatepunkte zu bekommen, muss man seine Aspekte reizen (lassen). In einer Runde mit Kindern hat ein Junge einen jüngeren Hagridverschnitt namens... Hagrid gespielt. Der ist ein ziemlicher Rowdy und hat den Aspekt Ich spiele dauernd Streiche. Der Kurze haut am Ende der Stunde einen Kerzenständer um. Ich sage: "Und der Streich geht schief, weil die Kerze diesen Geist gebannt hat, der sich jetzt losreißt und schlimme Dinge anrichtet." Der Kurze nickt begeistert, greift sich den Chip und macht sich direkt dran den Geist zu tackeln. Ich lehne mich entspannt zurück, weil die Kurzen gebissen haben, bevor ich die Leine auslegte.

Man kann also Situationen eskalieren. Dem SC passiert was. Du hast Spielschulden beim örtlichen Mafiosi? Dem ist zu Ohren gekommen, dass du einen bestimmten Cop datest und hat ein Angebot für dich. Das sollte die Beziehung zum Cop interessanter machen...

Oder du verhälst dich auf eine unvorteilhafte Weise und bekommst daher Schwierigkeiten. Die sind etwas kritischer, weil man dem Spieler ins Spiel rein redet. Der Spieler kann sich durch einen FP zwar frei kaufen, wenn der Spieler aber sagt: "So etwas würde ich nicht nie nimmer tun!" dann ziehe ich das Reizen lieber zurück. Hier kann man SC tatsächlich schnell lächerlich machen. Es hilft dann aber, dass man den Spieler die Details beschreiben lässt. "Du bist übel schüchtern. Wenn das dieses Gespräch für dich zum Nachteil eeden lässt, gibt's einen Fatepunkt. Spielen wir's aus."

Torchbearer:
Das System selbst ist eher ungeeignet, weil es superspezialisiert ist auch Dungeons. Das läuft beim großen Bruder Burning Wheel aber ähnlich.

Proben haben zwei mögliche Folgen, wenn der Probenwurf schief geht: Condition und Twist. Condition heißt, dass du tatsächlich Erfolg hast, jedoch dich besonders verausgaben musstest, dich dabei verletzt hast o.ä. Beim Aufbrechen eines Sarkophags hast die dich so verausgabt, dass du "Exhausted" bist. Bei einem Twist ist es tatsächlich ein Misserfolg. Beim Aufbrechen des Sarkophags gerät der Deckel ins Rutschen und kippt in den Sarkophag. Dabei wird ein wertvoller Gegenstand zertrümmert.

Gerade Twists kann man gut auf externe Faktoren schieben. Falsch: du bist zu blöd, den Text zu entschlüsseln. Richtig: obwohl du das Buch wie ein rohes Ei behandelst, zerbröseln immer wieder ganze Seiten unter deinem Fingern. Die Schäden sind so massiv, dass nicht mehr sagen kannst, als dass es um irgendwelche Beschwörungszaubereien geht.

Dadurch können Spieler dann nämlich "Checks" verdienen, die ihnen später Vorteile bringen. Wenn ein "Trait", eine Charaktereigenschaft wie "Adventerous", "Lone Wolf" oder ähnliches zu einem Nachteil führen kann, z.B. weil ein Abenteurer keine Hilfe wegen "Löwe Wolf" annehmen möchte, dann gibt es für die Probe einen Modifikator und unabhängig vom Ausgang Checks.

Die Kombination aus Fail Forward (Conditions sind ein teurer Erfolg, Twists verändern die Situation zum Nachteil, verursachen aber keine direkten Schäden) und kompletter Kontrolle, wann sich die Traits auswirken, sorgt dafür, dass die SC kompetent aussehen, aber an den Bedingungen scheitern.
« Letzte Änderung: 18.02.2016 | 10:02 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Re: Sitcom-Rollenspiel, war: Rollenspiel zu welchen Franchises?
« Antwort #18 am: 18.02.2016 | 10:23 »
Witze, Fremdschämen und/oder komplexe soziale Themen sind halt die Gründe warum man Sitcoms guckt ;)

Fremdschämen ist für mich ganz klar ein Grund, dass ich es nicht mehr gucken will. Aber da habe ich vielleicht das falsche Wort gewählt. Vielleicht ist es eher albern. Es ist Schämen ohne Komik. Zum Beispiel die Ausspielung der gängigen Situationen "sich als fester Freund einer Freundin ausgeben" oder "lügen zu seiner Identität beim Ertappen an einem verbotenen Ort". Bei der Serie IT-Crowd führt das dazu, dass die Leute entweder komplett in der neuen Rolle aufgehen oder sich zum Affen machen, aber trotzdem von anderen ernst genommen werden. Bei der Serie New Girl führt es dazu, dass die Charaktere offensichtlich und verschämt Quatsch erzählen, dann noch mehr blöderen Quatsch, dann noch ein bisschen und es glaubt ihnen eh niemand etwas.

Aber gut, was nun für jeden Einzelnen witzig oder peinlich ist, kann ein Spiel nicht wissen. Was ein Spiel aber, meiner Meinung nach, leisten könnte, wäre den Spielern den Aufbau einer typischen Sitcom-Folge als Struktur zu geben (Exposition, A/B-Story, Twists, +Genre-Konventionen) um darin Charaktere zu spielen mit einem Spielsystem, welches Scheitern für die Spieler reizvoll macht.

Das ganze könnte oder sollte dann noch mit den Techniken des Impro-Theaters/Impro-Comedy ergänzt werden (z.B. Bedenkzeit für Callbacks).

Was ich mir ungefähr vorstelle, wäre ein (mehr gamistifiziertes) optimistisches Fiasco: Menschen mit mangelnder Impulskontrolle, die immer wieder absurden Zielen hinterherjagen, um am Ende zu erkennen, dass sie doch schon alles haben, was sie brauchen wie z.B. Freunde (Friends), Familie (Modern Family), Liebe ihres Lebens (HIMYM).

Offline Teylen

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Re: Sitcom-Rollenspiel, war: Rollenspiel zu welchen Franchises?
« Antwort #19 am: 15.03.2016 | 10:19 »
Das war auch mein Hintergrund bei meiner Forderung nach einem HIMYM-Rollenspiel: Es gibt gar kein Rollenspiel das klassische oder unklassische, romantische Sitcom behandelt. Das könnte als Storygame mit Struktur gut funktionieren. Vielleicht kann man ja POWERED BY THE APOCALYPSE oder FORSOOTH dahingehend hacken.
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Es mag nicht mit HIMYM funktionieren simuliert allerdings durchaus gut Harem-Animes bei denen es sich in der Regel um mehr oder weniger romantische Sitcoms handelt.
Ansonsten könnte man eventuell Golden Sky Stories dahingehend hacken.
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