Ich bin gerade dabei, mir selbst ein Homebrew-System zu basteln und stosse dabei immer wieder an ein kleines Problem.
Ich habe mir in den Kopf gesetzt, dass es keine feste (vermutlich elendig lange)Skillliste gibt, sondern jeder Spieler seine Skills selbst festlegt. Sinn der Sache ist, dass die Charaktere alleine durch die Benennung Ihrer Eigenschaften ein bisschen Textur gewinnen - auch wenn es Regeltechnisch das selbe ist, macht es einen komplett anderen Eindruck, ob das Party-Face "Manipulation" oder "Freundliches Wesen" als besten Skill hat.
Erster Schritt, um Probleme* einzudämmen, war bereits eine "Soft"-Skilliste zu bauen: Eine Einteilung in eine Handvoll Bereiche mit dem Hinweis, dass jeder Skill eine spezieller als diese Bereiche sein sollte.
Aber selbst mit dieser groben Einteilung gibt es Ungleichgewichte. Der Charakter, der "Hacken", "Programmieren" und "Elektronik" hat um zu zeigen, dass sein Charakter eine Computergenie ist, kommt zum Schluss schlechter weg, als ein Charakter, der sich "Computer" aufgeschrieben hat. Oder der Charakter mit "Akrobatik" kommt genauso schnell die Wand hoch wie der "Freikletterer", kommt aber zusätzlich noch durch engepackte Menschenmengen.
Das macht mir Sorgen, da der Spieler mit vielen Einzelskills Frust bekommen könnte, zum anderen würde das mit der Zeit ziemlich eindeutige Optimale Skills rauskristallisieren.
Meine bisherigen Ergebnisse sind bisher nicht all zu vielversprechend.
- Der SPielleiter und die Spielgruppe schauen sich aufmerksam alle Charaktere durch um zu verhindern, dass ein Ungleichgewicht aufkommt. Möglich, aber das System sollte Grundsätzlich alleinstehend sein, und nicht auf diese Individuelle Lösung angewiesen sein.
- Die Spezialisierten Skills bekommen gegenüber Oberbegriffen einen Bonus. Funktioniert bei vergleichenden Proben, aber wenn die Charaktere miteinander arbeiten zieht doch einer den kürzeren. Allgemeine Boni oder Mali wären skurril, weil ein Skill dann Schlechter oder besser werden würde, je nachdem welche Charaktere gespielt werden.
- Verwandte Skills lassen sich kombinieren, um einen höheren Bonus zu erreichen. Gefällt mir irgendwie am Besten, aber man müsste das irgendwie beschränken (evtl durch die Metacurrency des Spiels?), damt es nicht ständig eingesetzt wird, was dann aber bedeuten würde, dass der Spezialist nur in EInzelsituationen glänzt. Und hilft auch nichts, wenn ein Charakter einen spezialisierten aber keine verwandten Skills besitzt. Und in Einzelfällen gibt es halt eine kabbelei, ob der und der Skill denn nun verwandt sind.
- Im Kampfbereich habe ich eine Lösung (unter vorbehalt) gefunden: Mit deutlich umrissenen Skill kann man pro Waffe eine Spezialmanöver verwenden, mit allgemeinerem Skill hat man halt mehr Auswahl, abhängig von der Situation.
Fällt mir aber schwer, dass auf das allgemeine Skillsystem zu übertragen.
Je länger ich darüber nachdenke und Schreiben, desto mehr fürchte ich, dass schlussendlich doch eine konkrete Skillliste definiert werden muss. Aber hat vielleicht noch jemand Ideen, wie ich damit umgehen könnte?
Wenn ich mich recht erinnere, funktioniert Unknown Armies genauso. Weiss jemand, wie das Spiel oder andere Systeme mit der Problematik umgehen?
*Ich bin Intelligent, also kann ich recherchieren, und Hacken, und Leute Manipulieren, und Taktiken im Kampf einsetzen, und...