Autor Thema: [Spielerlebnisse] 2016  (Gelesen 3587 mal)

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Offline Blechpirat

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[Spielerlebnisse] 2016
« am: 3.01.2016 | 16:14 »
Ich hatte eine (eigentlich zwei) grandiose Runden Dresden Files am 30.12 und 1.1 - bei letzterer haben meine Spieler mit Alberich, dem Zwergenkönig (in meiner Welt ein mächtiger Sommerfeenkönig) verhandelt. Das lief perfekt so, wie man sich das vorstellt. Sie wollten eigentlich nur einen kaputten Dolch reparieren lassen (und herausfinden, was der mächtige Dolch, der Kain zugeschrieben wurde so kann). Aber jedes Opfer, das eine der Spielerinnen machte, führte zu einem größeren Opfer, dass eine andere auf sich nehmen wollte, um Schaden von den anderen Charakteren abzuhalten. Bis C, die den pure mortal Privatdetektiv Björn (Trouble: dafür bin ich zu dick) spielte, seine Fähigkeit zu lieben weggab und S. (Charakter Alex, die letzte Warden Deutschlands) ihm prompt ihre bis dato geheimgehaltende Liebe gestand - die er nicht mehr empfinden konnte. Dazu eine WCV, der ihr ungeborenes Kind durchaus verkauft hätte, wäre der Preis nur gut genug gewesen und ihr Onkel (ebenfalls WCV) plötzlich Moral und Verantwortung kennen lernte...

Grandios! Tolle Spielerinnen, die alles gegeben haben, und mir sind (und das ist nicht selbstverständlich für einen Spielerkuschler wie mich) tolle fiese Deals eingefallen, die Alberich anbieten konnte, um alles nur noch viel viel schlimmer zu machen...

HACH! So kann das Jahr bleiben!

Offline Die Falkin

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Re: [Spielerlebnisse] 2016
« Antwort #1 am: 3.01.2016 | 17:00 »
Gar nicht zu sprechen von dem plötzlichen Misstrauen zwischen Magierin und WCVen, als sich herausstellte, dass man mit dem Dolch alle Vampire töten kann. Alle.

Eine der spektakulärsten Runden ever. Tolle Spielerinnen. Toller Spielleiter. :*
« Letzte Änderung: 3.01.2016 | 17:04 von Die Falkin »
Laut, chaotisch, heimtückisch, mörderisch, manipulativ, schuldzuweisend ... und das beschreibt sie immer noch nicht mal ansatzweise ...
(über Josefine Friederike von Richthofen, White Court Vampire in Berlin)

Boni

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Re: [Spielerlebnisse] 2016
« Antwort #2 am: 18.01.2016 | 23:14 »
Wir hatten heute eine tolle Session D&D! Unsere Gnomen-Waldläuferin wurde von einer Riesenspinne vergiftet und dann von einem Dunkelelfen-Zauberer als Geisel genommen. Die anderen haben es nicht geschafft, sie zu befreien, und der Dunkelelf hat ihr die Kehle aufgeschnitten. Alle dachten schon, dass sie tot wäre, aber dann hat der Zwergen-Priester zu seinem Gott gebetet und wurde erhört - da waren ein paar sehr kreative Ideen bei, da habe ich ihm einen Wurf auf Divine Intervention erlaubt, obwohl er die Stufe dafür noch nicht hat. Die Waldläuferin ist in göttlichem Licht wieder zum Leben erweckt worden, und sie und der Priester schulden dem Gott (Lathander) nun in Zukunft einen Dienst. Ein klasse Aufhänger für den nächsten Storybogen!

Dann hat unser Halbelfen-Schurke die Juwelenaugen aus der Gottestatue eines alten Tempels gestphlen. Daraufhin stürzte der Tempel ein, und er konnte nur ganz knapp entkommen, nur um danach vom Zwergen-Priester eine gescheuert zu bekommen, warum er den Tempel entweiht hat. Bei der späteren Begutachtung stellten sich die Juwelen dann als wertlose Glassteine heraus  ;D

Offline Bad Horse

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Re: [Spielerlebnisse] 2016
« Antwort #3 am: 27.01.2016 | 23:09 »
Letzte Hühnerrunde. Wir haben Inspectres gnadenlos mit sieben Spielerinnen und ohne SL gespielt... lief super. Zweimal :)

In der ersten Runde waren wir eine Franchise in den 50ern, die von einem russischen Adligen beauftragt wurde, geheimnisvollen Geräuschen in einem leerstehenden Hotel nachzugehen. Wir hatten eine angebliche russische Atomphysikerin, einen aalglatten Geschäftsführer, einen aggressiven schwarzen Jazzmusiker, eine gute Hausfrau, eine Bibliothekarin, einen ehemaligen Boxer und ein Rock'n'Roll-Girl.. schließlich fanden wir heraus, dass in dem Hotel der Geist eines Klavierspielers umging, den der Mafia-Pate Don Carmino umgebracht hatte (es ging um eine Frau). Wir haben sogar den Schatz von Don Carmino mit dem Goldsuchgerät gefunden (*PIIIIEEEEP*), aber beim Kampf mit dem Geist wurde der Ex-Boxer in seiner empfindlichen Milz getroffen und verstarb an einer Milzeruption. Aber das Katergetränk der Hausfrau brachte ihn als Zombie zurück...

In der zweiten Runde waren wir in Paris kurz vor der Revolution. Bei einer Schmuckeremitin versammelten sich eine satanistische Alchemistin, ein lüsterner alter Uhrmacher, ein Musketier, ein aufrechter Inquisitor, eine ehemalige Hure, jetzt Revolutionärin und ihr Geliebter, ein verkrachter Literat und Revolutionär aus adligem Haus. Gemeinsam gingen wir einem merkwürdigen Geruch in der Münze nach und stellten schnell fest, dass dort ein Basilisk geschlüpft war. Der war aber gar nicht das endgültige Problem: Als er erschlagen wurde, fiel der Stein der Weisen zu Boden, den die Satanistin haben wollte. Das gefiel dem Inquisitor aber gar nicht, und die Satanistin brachte den Musketier unter ihre Kontrolle und er stach den Inquisitor nieder. Das fanden die beiden Revoluzzer aber nicht in Ordnung, also forderte der Literat den Musketier zum Duell und gewann auch. Dann aber vergiftete die Satanisten den Literaten und wurde ihrerseits von seiner Geliebten erschlagen. Die nahm dann auch den Stein der Weisen an sich. Glorioses Finale! :D
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Offline Hotzenplot

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Re: [Spielerlebnisse] 2016
« Antwort #4 am: 30.01.2016 | 21:09 »
Ich darf noch fröhlich verkünden, dass ich am letzten Wochenende ein super 1on1 mit einem Neurollenspieler hatte (ok, als Kind hatte er mal DSA gezockt, aber das war mehr so eine Jugenderinnerung).
Da unsere beiden Damen sich verweigerten und mit Mini-Hotze lieber in den Zoo gehen wollten, haben wir uns also zusammen gesetzt und einfach losgespielt. Er ist begeisterter Brettspieler und hat einen Hang zu Fantasy, also war die Richtung schon mal klar.
Als System habe ich PDQ# benutzt in einer abgewandelten Jaws of the Six Serpents Variante. Setting war, wie zuletzt in meiner Sonntagsrunde, meine homebrew-Stadt Abyssador.
Auf den Inhalt will ich gar nicht näher eingehen, aber der Typ hat es super gemacht, PDQ# hat sich mal wieder als Einsteigerfreundlich gezeigt und der Hotze hat zur Belohnung drei Stunden später ein fettes Dry Age Ribeye bekommen. Was will man mehr?  ;D
ehrenamtlicher Dienstleistungsrollenspieler

Mein größenwahnsinniges Projekt - Eine DSA-Großkampagne mit einem Haufen alter Abenteuer bis zur Borbaradkampagne:
http://www.tanelorn.net/index.php?topic=91369.msg1896523#msg1896523

Ich habe die G7 in 10 Stunden geleitet! Ich habe Zeugen dafür!

Ich führe meinen Talion von Punin in der Borbaradkampagne im Rollenhörspiel
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Offline 1of3

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Re: [Spielerlebnisse] 2016
« Antwort #5 am: 30.01.2016 | 22:48 »
Dienstag den ersten Storm bei Urban Shadows verwunden. - Ein Storm ist ein Plan einer Gruppe NSCs, um den weitere andere Pläne und Bedrohungen kreisen.

Unter den Gerüchten am Beginn der Sitzung war, dass ein neues Orakel in der Stadt sei. Ich machte daraus die Angestellte des untoten Buchhändlers. Zudem sollte "die Tür" am morgigen Tag geöffnet werden, die Sterne stünden günstig. Die Tür zu öffnen, war das Ziel einer Gruppe Magier.

Ich ließ zunächst den Befleckten durch seinen dämonischen Patron beauftragen, jenes neue Orakel zu ermorden. Er kriegt regelmäßig solche Aufträge. (Hat er sich ausgesucht.)

Um mindestens einen Charakter in dem Tür-Öffnen-Ritual irgendwie zu involvieren, trieb ich bei der Fee einen Gefallen ein. Sie solle ihrer Feenkönigin ein Geschenk überbringen... beim Ball. Den Ball hatte ich ganz spontan eingeworfen. Aber die Spieler sprangen drauf an. Natürlich wollten alle zum Feen-Ball. Na super. Der Jäger wird von Hanna, der Maeve-inspiririerten NSC-Fee, eingeladen. Das triggert die Intimacy Moves. Der untote Buchhändler erklärt, wie er an ne Einladung gekommen ist.

Die Fee öffnet das Paket und findet darin das Voodoo-Diorama eines Friedhofs. Naja, Gefallen ist Gefallen, wieder zu und auf zum Ball.

Der Befleckte bekommt falsche Informationen, dass das zu ermordende Orakel bei der Adresse des Feen-Balls zu finden sei. Ist er zumindest in der Nähe, denk ich mir. Bei der Observation der Anlage lasse ich ihn von feeigen Sicherheitskräften ansprechen. Es kommt zum Kampf. Hanna, der Maeve-Ersatz, kommt dazu. Der Befleckte kann trotzdem fliehen. Schade. Hanna verfolgt ihn.

Der Ball beginnt. Ich schwurble ein bisschen rum. Lasse eine düstere Fee mit dem Buchhändler tanzen. Mein Banshee-Schrei war dann so gut, dass die Spieler völlig schockiert waren und sogar die Katze wach wurde. Ich halte mich natürlich bedeckt, für wen sie geschriehen hat. Dann geht das Diorama hoch und verbindet den Feen-Hof mit dem Friedhof.

Mit fiesem Railroad Hard Move meinerseits, hat sich der Befleckte natürlich ausgerechnet auf den besagten Friedhof gerettet. Die Magierclique kommt in Begleitung des Orakels zur Gruft mit "der Tür". Wenn das keine Chance ist. Der Rest der SCs stolpert durch die magische Verbindung ebenfalls auf den Friedhof.

Epischer Showdown. Der Befleckte versucht das Orakel zu töten. Geht schief, er muss einer Kanonade von Kampfmagie durch die Magierclique ausweichen und wird unrühmlich in einer Seifenblase gefangen. Der Buchhändler interveniert und nimmt seine Angestellte (=Orakel) mit. Dabei trägt er sie immateriell samt magischem Schlüssel in die Gruft, womit das Ritual technisch erfüllt ist (Orakel + Schlüssel in Gruft). Der Befleckte greift noch einmal an, klappt wieder nicht. Hanna trifft ein und attackiert ihn. Der Befleckte wendet sich zur Flucht und schubst Hanna mitten in die nächste Zauberkanonade.

Fazit: Die Magierclique hat, was sie will. (Was immer das sein mag.) Die Feenkönigin hat keine Gehilfin mehr. Die Stadt hat ein neues Orakel. Der Dämonenboss ist sauer. Der Befleckte sollte sich vielleicht nicht in Anwesenheit der anderen SC in seine Dämonenform verwandeln. Und ich hab wieder einen Abend ohne jede Vorbereitung rumgekriegt. Episch.

Online Holycleric5

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Re: [Spielerlebnisse] 2016
« Antwort #6 am: 9.02.2016 | 08:58 »
Gestern habe ich eine sehr schöne Runde Pathfinder geleitet.

Die Helden haben auf Stufe 1 in Sandspitze begonnen.
Es waren ausschließlich Klassen des Advanced Class Guides vorhanden:

Arasmes, Menschlicher Slayer
Ostarion, Menschlicher Arcanist
Kazmuk, Zwergischer Hunter mit Wildschwein-Tiergefährte
Alizna, menschliche Brawlerin

Die Suche nach einer verschwundenen Karawane führte sie in den von Goblins bewohnten Schnepfenwald, genauer in die unterirdischen Ruinen eines Pharasma-Klosters.

Höhepunkt des Abenteuers war, als sich einer der Goblins [die einem Barghest dienten] im Altarraum ergeben hatte, um seinem Tod zu entgehen - zumindest dachte er das...

Ostarion hatte es geschafft, den Goblin so erfolgreich einzuschüchtern, dass er einige Zeit zum "Lockvogel" der Gruppe wurde:

Er wurde gezwungen, eine Truhe zu öffnen, von der er aber nicht wusste, dass sie mit einer Falle versehen war, wurde von der Falle kritisch getroffen und wäre fast gestorben (ein Schadenspunkt mehr hätte ihn bereits getötet). Mithilfe des in der Truhe gefundenen Heilstabs wurde er "wiederbelebt", wodurch er endgültig zu einem seelischen Wrack wurde.

Eine der darauffolgenden Szenen im Gewölbe:

Ostarion: Ich schubs' den Goblin nach vorne [Anmerkung: Er hatte vermutet, dass dort die Tür zum nächsten Raum wäre, ich hatte nach einer zweiten Prüfung meines Plans gemerkt, dass ich die Tür falsch eingezeichnet hatte]
SL: Die Tür ist 1,50m weiter rechts. Du würdest ihn gegen eine Wand schubsen.
Ostarion: Ich schubs' ihn trotzdem nach vorne.
SL: Der Goblin stößt mit dem Gesicht gegen die Wand und fängt an, vor Schmerz zu schreien.
Alizna: Ich stelle den Goblin mit einer Ohrfeige ruhig.

Im Darauffolgenden Raum -dem Begräbnisraum des Klosters- wurde der Goblin durch Skelette mit einem Kritischen Treffer getötet. Auf seinem abgetrennten Kopf sah man einen "erlösten" Gesichtsausdruck.

Insgesamt 3,5 Stunden sehr schöne Spielzeit :)

Die besten Szenen werden eben immer noch beim Spielen des Abenteuers geschrieben, nicht schon beim Entwurf.
Leitet (als SL): -
Spielt (als Spieler): GURPS 3
Bereitet vor (als SL): Splittermond

Offline LushWoods

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Re: [Spielerlebnisse] 2016
« Antwort #7 am: 9.02.2016 | 09:17 »
Achtung: The One Ring Spoiler!

Wir haben nach einnem Dreivierteljahr Realzeit die Tales from Wilderland Kampagne (inkl. The Marshbell) für The One Ring beendet.
Das letzte Kapitel, also die letzten beiden Sessions waren absolut großartig. Besser als erhofft.

In der vorletzten Session wurde ein Spieler das erste mal "Weary" und hatte einen Wahnsinnsanfall. Nach 3 Sauronrunen und insgesamt +6 Shadowpoints verfiel der Elbenspieler in einen "Bout of Madness - Lure of Power" und hat die Gruppe während eines unglücklichen Zwischenfalls mit einem Schneetroll im Stich gelassen.

Die letzte Session dann war ein episches Finale gegen den Schatten, inkl. einer folgenschweren Begegnung mit einem verräterischen Drachen.
Entgegen jeder Erwartung hat die Gruppe das Abenteuer überlebt und sogar den Drachen mit einem Trick und viel Glück besiegt (auch wenn unser Hobbit mit 2 Wunden und 1!Endurance darniederlag).
Die Spieler und ich hatten einen Mordsspaß obwohl alle massives Würfelpech hatten. Die Musik hat zufällig ständig perfekt zu den Szenen gepasst. Ich hatte danach Halsschmerzen vom Drachen-Sprechen.
Alle Charaktere waren geistig und körperlich am Ende, aber heilfroh.

War alles perfekt und eine der besten Rollenspielsessions ever.

Offline Kriegsklinge

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Re: [Spielerlebnisse] 2016
« Antwort #8 am: 23.02.2016 | 07:55 »
Ich möchte mich an dieser Stelle mal bei allen bedanken, die trotz Job, Kindern und Alltagsstress noch mit mir in den Tempel der Carnifex aufbrechen, auch wenn die Augen schon schwer werden. Und nächste Woche Numenera. Ihr seid beste!

Ucalegon

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Re: [Spielerlebnisse] 2016
« Antwort #9 am: 19.06.2016 | 16:48 »
Gregor Hutton im Doppelpack. Fazit: Er hat für seine Spiele einen Orden verdient. Genial.  ;)

Letzten Monat eine Runde Best Friends auf der Geekmansion, das ich dort zum ersten Mal ausprobieren konnte und das trotz Vorab-Zweifeln meinerseits super funktioniert hat: Giftige Büroangestellte auf Betriebsausflug nach Disneyland, die sich über Facebook-Krieg und eine wüste Prügelei vor den Damentoiletten am Ende zusammengerauft haben, um eine kranke Kollegin gegen Anfeindungen in Schutz zu nehmen und eine Schönheits-OP zu finanzieren. Ein einfaches System, das seine Kräfte vor allem über die tolle Charaktererschaffung freisetzt.

Am Freitag habe ich dann spontan Remember Tomorrow anberaumt, das bei mir seit zwei Jahren im Schrank steht und es schon ungespielt auf jede meiner Toplisten geschafft hat. Aber irgendwie habe ich dann doch immer andere Systeme vorgezogen, vielleicht weil es trotz Huttons gewohnt luzidem Design recht anspruchsvoll rüberkommt/ist. Das Ergebnis: Ein starker Abend mit Cider und Cyberpunk (Ciderpunk?), an dem wir das Potential von RT höchstens angekratzt haben. Das zum Thema Indies können keine Kampagnen! Ich bin hin und weg und mein alter Shadowrun-SL hat sofort um Fortsetzung gebeten. In case of cyberpunk remember tomorrow.

Zitat
Out in the madness, the all seeing eye,
Flickers above us, to light up the sky.

Cast - PCs:
#Eve 0585173, Flüchtiger Sexbot
#Mike Ashton aka Spotlight, Reporter auf einem Rachefeldzug
#Nur Yamamoto, Bodyguard, die ihren Yakuza-Kunden abgezogen hat
#Pan, Motorradkurier mit Peter Pan-Komplex

Cast - Factions:
#CCC, Informationsagentur (Pan)
#Eliza's Toybox, Oberklasse-Cyberbordell (Eve)
#Otokogumi, Yakuza aus Blossomy Grove (Nur)
#Plethron, Klassischer Konzern (Mike)
#Police Department

Intro Nur
Während einer nächtlichen Warenübergabe, bei der sie ihren Kunden, den schmierigen Oyabun des Otokogumi, beschützen soll, werden einige Yaks niedergeschoßen und Nur springt mit einem wertvollen (?) Aktenkoffer in den Fluss.

Intro Pan
Eine Lieferung läuft schief und Pan gibt mit seiner grotesk überdimensionierten Knarre ein paar Schüsse auf die Kunden ab. Auf der Flucht läuft ihm eine völlig durchnässte Nur vor seine Pontiac Royalline S+ [Regeltechnisch ein Cross].

Intro Eve
Die Toybox-Häscher haben Eve bis in eine Sackgasse gehetzt, aber nicht mit ihrer Sonderausstattung, dem internen Otomo Taser-Sexmod gerechnet. Fizzzzz!

Intro Mike
Mit einer Smartphone-gesteuerten Überwachungsdrohne zeichnet Mike einen Drogendeal auf, der Plethron involviert.

Intro Otokogumi
Oyabun Toyoda tobt in der kleinen Geschäftsstelle in Blossomy Grove. Nur ist eine Demütigung für ihn und das gumi. Sie muss bezahlen!

Intro CCC
Pans Missgeschick ist die Art Imageschaden, die die Agentur normalerweise dringend vermeiden will, aber vielleicht lässt sich auch daraus noch irgendwie Profit schlagen.

Intro Eliza's Toybox
Thomas Levon, Zuhälter, rückt seinen Zylinder zurecht und setzt ein schiefes Grinsen auf. Eve zurückzubekommen könnte interessant werden, wie es scheint.

Intro Plethron
Dr. Herbert Marière bekommt einen Anruf von Mr. Johnson. Es gibt ein Problem mit einem allzu neugierigen Privatschnüffler.

Face-Off Otokogumi -> Pan
Pan versteckt sich mit Nur in seinem Unterschlupf Neverland mitten in einem heruntergekommenen Industriegebiet. Plötzlich taucht sein Fuckbuddy Graham auf und pumpt ihn um Drogen an. Pan schlägt ihm grob die Tür vor der Nase zu, aber Graham erhascht noch einen Blick auf Nur, bevor er wutschnaubend abzieht. Zwischen den rostigen Schloten draußen hält zufällig gerade ein Wagen, aus dem zwei grimmige Japaner aussteigen. In Graham finden sie einen bereitwilligen Informanten.

Deal Eve - CCC
Eve braucht Hilfe. Dringend. Warum also nicht Teile ihres "Kurzzeitgedächtnisses" voller schmutziger Geheimnisse an CCC verkaufen?

Deal Mike - Eliza's Toybox
Mike bietet Polizeikontakte gegen ein paar Infos. Gut für Eliza's Toybox.

Intro Local PD
Wir werden den Bot finden, Commissioner, keine Frage. Auf geht's, Jungs!

Face-Off PD - Eve
Eve versteckt sich in einem Lager bei den Docks, das von Polizeieinheiten umstellt ist. Beim Zugriff wird sie angeschossen und fragt sich verzweifelt, ob ihre Flucht kaum begonnen schon wieder zu Ende ist.
« Letzte Änderung: 19.06.2016 | 17:05 von Ucalegon »

Offline Leyanna

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Re: [Spielerlebnisse] 2016
« Antwort #10 am: 19.06.2016 | 17:15 »

Eine der darauffolgenden Szenen im Gewölbe:

Ostarion: Ich schubs' den Goblin nach vorne [Anmerkung: Er hatte vermutet, dass dort die Tür zum nächsten Raum wäre, ich hatte nach einer zweiten Prüfung meines Plans gemerkt, dass ich die Tür falsch eingezeichnet hatte]
SL: Die Tür ist 1,50m weiter rechts. Du würdest ihn gegen eine Wand schubsen.
Ostarion: Ich schubs' ihn trotzdem nach vorne.
SL: Der Goblin stößt mit dem Gesicht gegen die Wand und fängt an, vor Schmerz zu schreien.
Alizna: Ich stelle den Goblin mit einer Ohrfeige ruhig.

Im Darauffolgenden Raum -dem Begräbnisraum des Klosters- wurde der Goblin durch Skelette mit einem Kritischen Treffer getötet. Auf seinem abgetrennten Kopf sah man einen "erlösten" Gesichtsausdruck.


So etwas ähnliches hatten wir mal in Vampire. Da wurde jemand der nicht reden wollte unter Drogen gesetzt (und hat dann natürlich nur Scheiß geredet) und dann mit Strom wieder ruhig gestellt..... Letzten Endes hat die Gruppe aus ihm gar nix mehr rausgekriegt.

Ucalegon

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Re: [Spielerlebnisse] 2016
« Antwort #11 am: 17.07.2016 | 15:41 »
Gestern haben wir 44 - A Game of Automatic Fear von Matt Snyder ausprobiert. Es geht um eine Verschwörung, die Menschen durch Roboter, Aliens, Androiden o.Ä. ersetzt. À la The Stepford Wives, They Live oder so.

Zitat
This is a game about imaginary people. These people are afraid. Someone they know has been replaced by a machine. They are afraid because they don’t know how or why. They aren’t sure whom to trust. Most of all they are afraid because they might be replaced next.
They are right.

Ingesamt sehr überzeugend. Gespielt haben wir ca. 4h. Der Ton war etwas Schwarzhumorig-Fiasco-esquer als (vlt.?) intendiert, aber man kann mit 44 sicher auch noch mehr in die Horror-Richtung gehen. Gerade die Mechanik, dass Bonds nach und nach ersetzt und zu Agent der Sektion 44 werden bzw. die Anxieties der SC eignen sich da gut für, meine ich. Die Dynamik der Regeln war etwas schwer zu durchschauen. Gefühlt hatten wir recht häufig die Situation, dass ein Gleichstand beim Würfeln echten Landgewinn für die eine oder andere Seite verhindert hat. Hat aber dem Spiel nicht geschadet. Schönes Ding also.  :d

SC = John Good, Steve Williams.
Sektion 44 = Aliens, die mithilfe der Nationalgarde US-Städte unterwandern.

4... Happytown, Arkansas in den 1980er Jahren. Ein friedlicher Ort irgendwo im Nirgendwo.

Sam Spring [Agent] hat sich vom örtlichen Mechaniker John Good Werkzeug geliehen. Als Spring entgegen ihrer Abmachung nicht auftaucht, um John den Kram zurückzugeben, macht der sich abends auf den Weg, um nach dem Heimwerker zu sehen. Durch ein Fenster beobachtet er, wie Spring trotz Stromausfall apathisch vor dem ausgeschalteten Fernseher sitzt. Dabei erwischt ihn ein Soldat der Nationalgarde, die in der Nähe von Happytown eine Übung abhält. John hat ein mieses Gefühl bei der Sache [Anxiety] und versucht abzuhauen, kommt aber nicht weit. Er wird in das provisorische Camp der Einheit geschleift [Secret].

Währenddessen hat Steve Williams Ärger mit einem seiner Officer. Der sonst gelassene und freundliche Polizist Walsh [Agent] hat vor dem Lebensmittelmarkt einen jugendlichen Herumtreiber erschossen. Kaum ist Williams am Ort des Geschehens eingetroffen, fährt plötzlich Lt. Col. Hanna von der Nationalgarde vor. Mit der Behauptung, er habe noch eine Chance, laden Armeesanitäter den toten Jungen auf einen Truck. Hanna will außerdem Walsh abführen lassen, der indes völlig unberührt scheint und absurde Mengen saurer Drops aus dem Markt lutscht. Steve, der empört ist über Hannas krassen Rechtsbruch [Anxiety], weist der Lt. Col. barsch zurück. Der Polizeichef nimmt den liegengebliebenen Rucksack des getöteten Jugendlichen mit auf die Station und schickt seinen zweiten Officer Jim Darry [Bond] Hannas Truck hinterher.

3... Die Nationalgarde errichtet scheinbar Straßensperren und riegelt Happytown ab. Das sei Teil einer militärischen Übung.

Als Gefangener bekommt John mit, wie im Camp an einigen Leute aus Happytown EEG-Tests durchgeführt werden. Angeblich, um zu prüfen, ob neuartige Radargeräte der Einheit ungefährlich sind. John gelingt die Flucht und er schleicht zurück in die Stadt, um sich im Survival-Shop seiner Freundin Rachel [Bond] zu verschanzen. Vor dem Laden trifft er auf Sam Spring, der von seiner Apathie geheilt scheint.

Steve Williams ist erleichtert als Officer Darry wieder auftaucht. Ihn hatte er Hanna hinterhergeschickt, was scheinbar eine ganze Weile gedauert hat. Trotzdem will Steve herausfinden, was die Garde treibt, also verlässt er die Polizeistation mit seinem Wagen und einem Fernglas, um sich von einem Hügel in der Nähe deren Camp näher anzusehen. Dabei bemerkt er zufällig, wie sein Officer Jim Darry, der eigentlich die Eltern des toten Jungen ausfindig machen sollte, in Happytown mit Nationalgardisten  spricht und sie offenbar in seine Richtung schickt [Bond -> Agent]. Steve ahnt Böses und rast, von einem Militärjeep verfolgt, in die Wüste, wo er mit seinem Wagen liegenbleibt.

2... Nach den "EEG-Tests" transportiert die Garde die Leute zu einer verlassenen Industrieanlage in der Wüste, wo sie gegen Aliens aus der Zukunft ausgetauscht werden.

Steve, der keine Chance sieht, den Verfolgern zu Fuß zu entkommen, richtet seine Flinte auf die Soldaten und zwingt sie, via Polizeifunk mit einem Veteranen in Happytown zu sprechen, von dem er hofft, dass er den Wahnsinn beenden kann (Anxiety). Mr. Johnson redet kurz mit den Männern, die Williams daraufhin zurück in die Stadt fahren.

Als der Jeep vor der Polizeistation hält, treibt John gerade Sam Spring mit einer Waffe vor sich her, um ihn der Polizei zu übergeben, weil ihm dessen Verhalten verdächtig vorkommt. Es kommt zu einer Schießerei in deren Verlauf Williams festgesetzt wird. Good verschanzt sich mit Rachel und Steves Sekretärin Marcy, die aufgeregt saure Drops lutscht [Bond -> Agent], in der Polizeistation.

1... Die Ausgetauschten werden nach Happytown zurückgebracht. Sie trinken eine merkwürdige "Kühlflüssigkeit" aus silbernen Kanistern [Secret].

Steve, der mit dem Rest der eingeschüchterten Bevölkerung von Happytown auf einem Laster in Richtung der Industrieanlagen sitzt, springt während der Fahrt ab.

John findet in der belagerten Polizeistation von Williams deponierte Papiere zu einer geheimen Militäroperation, die der erschossene Teenager dabei hatte, und sichert Rachel den Rückzug. Marcy, die Sekretärin, will fliehen und stirbt im Kugelhagel.

0. Zero Hour. Ganz Happytown ist ausgetauscht. Ganz Happytown?

Epilog: John und Rachel rasen in einem konfiszierten Dodge Challenger, den sie hinter der Polizeistation gefunden haben, in Richtung Highway. Auf dem Weg lesen sie noch den ebenfalls geflohenen Steve auf.
« Letzte Änderung: 17.07.2016 | 15:46 von Ucalegon »