Autor Thema: Brettspiel - PnP Fusion (bissl Hilfe wäre nett ^^)  (Gelesen 12394 mal)

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Offline Wandler

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Re: Brettspiel - PnP Fusion (bissl Hilfe wäre nett ^^)
« Antwort #50 am: 11.10.2016 | 12:17 »
Ich hab nicht den geringsten Schimmer was du dir unter "mathematischer Formel" vorstellst? 1d20<Kampfkraft?

Ein Beispiel:
Attribut 1: Kampfkraft zwischen 3 und 18, z.b. zufällig ermittelt durch die gewürfelte Summe von 3W6
Attribut 2: 20 Leben

Der Angreifer würfelt 1d20. Der Angreifer trifft wenn er unter seinem Attribut würfelt. Eine 1 ist immer ein Fehlschlag, eine 20 trifft im. Er verursacht Schaden gleich der Differenz aus Würfelwurf und Attribut. Bspw. 15 bei Kampfkraft 17 trifft und verursacht 2 Schaden. Wer 0 Leben erreicht stirbt.

Von da weg beginnend kann man ja in viele Richtungen gehen, je nachdem was dir wichtig ist, aber eine Spielmechanik muss soll ja einen Gedanken transportieren. So liefert ein 1W20 ein uniforme Verteilun

So sind 3d6 und 1d20 geeignet um gegen die Kampfkraft zu würfeln und liefern folgende Erfolgschancen: http://anydice.com/program/f78 (Einfach auf "Calculate" und "At Most"/"At Least" klicken, dann kriegst du die entsprechenden Erfolgschancen diese Werte mindestens oder maximal zu erreichen). Aber die Verteilung ist nicht ident, nicht nur in Bezug auf die Zahlen die du erwürfeln kannst sondern auch auf das Gewicht hohe oder niedrigere Werte zu erreichen (siehe "Transposed").
« Letzte Änderung: 11.10.2016 | 12:23 von Wandler »

Offline Hunter9000

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Re: Brettspiel - PnP Fusion (bissl Hilfe wäre nett ^^)
« Antwort #51 am: 11.10.2016 | 12:21 »
Zitat
Und wir machen das Stück für Stück :)
Klingt gut, widersprecht aber dem, was du weiter unten alles auflistest :D

Zitat
Nur das Bewegung kein Attribut ist und wir kein Raster benutzen.
Wir wollten ein Brett mit festen Wegen mit Abzweigungen und die Bewegung zb mit 1w6.
IMO schlechte Idee: Großes Zufallselement - und das mochtest du bei Monopoly ja schon nicht. Gibt den Charakteren fixe Bewegungsreichweiten. Außerdem hat auch ein Spielbrett wie Monopoly ein "Raster".

Ich versuch mir gerade dein Konzept vorzustellen: Man hat also eine Spielfigur, würfelt um sich zu bewegen und läuft ein festes Brett ab, an manchen Stellen gibt es Abzweigungen, an denen man sich entscheiden kann, ob man links oder rechts geht. Soweit verstanden? Klingt nach Spiel des Lebens...

Auf jedem Feld kann etwas passieren (wie bei Monopoly) - Schätze oder Monster. Wenn man auf ein Monster trifft kommt es zum Kampf.
Soweit Richtig?
Beendete das Erbe des Feuers, bannte die Grausame Flut, verhinderte den Bau der Kadaverkrone und löste das Rätsel um den Fluch des Purpurthrons und verhindert gerade die Tyrannei der Drachen.

Offline Wandler

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Re: Brettspiel - PnP Fusion (bissl Hilfe wäre nett ^^)
« Antwort #52 am: 11.10.2016 | 12:24 »
Zitat
Gibt den Charakteren fixe Bewegungsreichweiten
Und um den Vorschlag direkt noch aufzugreifen und zu erweitern: Nimm eine Bewegungsreichweite von 1 für den Anfang. "Gerade aus"/"Links"/"Rechts"/"Zurück". Da kann man dann ja darauf aufbauen, aber damit lassen sich schon extrem viele Dinge abbilden.

Viele Brettspiele lösen unterschiedliche Konflikte dann so: Du erreichst ein Feld, ziehst eine Karte, liest den Text vor und die Karte sagt dir "Teste deine Kampfkraft" oder "Teste deine Intelligenz" dann würfelst du wie oben beschrieben, bei Erfolg gibt es "Loot" oder ein Vorankommen bei Misserfolg geschieht etwas negatives.

Offline tautet

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Re: Brettspiel - PnP Fusion (bissl Hilfe wäre nett ^^)
« Antwort #53 am: 11.10.2016 | 13:35 »
Ich mach hier alles über smartphone, darum is das etwas schwierig, aber wird schon ^^

Zuerst @wandler
Versteh ich das richtig, dass bei jedem Kampf zuerst 3w6 geworfen wird (als "Probe")?
Also: 3w6 = 3-18 = möglicher dmg Bereich?
1w20 = 1-20(2-20) möglicher dmg

Bsp: Angreifer
1. 3w6 -> 12 (Probe)
2. 1w20 -> 17(ang)
3. A - P = dmg?
(17-12=5) dmg = X
Also hp - X

Dann gäbe es keinen auch defensiven Wurf, sondern die Wechselwirkung zwischen 3w6 und 1w20 (beides vom Angreifer) definiert den Schaden am Gegner.
Zusätzlich zur 20 trifft aber 19 and ang Wurf auch immer, oder? Demnach hat der Angreifer durch die unterschiedlichen Wahrscheinlichkeiten und Wurfbereiche der verschiedenen Würfel stets ne 10% Chance 1-2 dmg zu machen.

Hab ich das soweit verstanden?
Und seh ich das richtig, dass es in diesem Szenario keine stats der Spielfiguren gibt und nur die Würfel entscheiden wie der Kampf ausgeht?
In dem Fall wäre der einzige Unterschied der kämpfe die Dauer bei unterschiedlichen hp der Parteien.

Der Gedanke ist aber dass das lvl nicht ausschließlich das Ziel des Spiels ist, sondern einen auch stärker macht.

Wie ich schon sagte würde ein Wahrscheinlichkeits System mit 2w10 gut passen.
Bsp... (rundenbasiert)
Der Char hat nen ang 5(a),und Geschick 2(g) und darf Dank höherer init anfangen.
Ein Monster (mit zuvor festgelegten Stufe, hp und stats taucht abhängig der Stufe des Gebiets per Zufall auf)
HP 5
Def 3
Geschick 2

Dadurch das (g) bei beiden Parteien den selben wert hat, sollte die Wahrscheinlichkeit 50% zu treffen sein, also 00(beste)-49 wären ein Treffer.
Ich will aber besondere Umstände (zb beste 10%(bei 50% 01-05) = crit [x1, 5]/ 00 = super crit[x2]) und (fürs erste) 99=patzer (also zb - 2hp).
Bsp 1: mein ang - ich Würfel 37 also treffe ich..
mein a(5) - Gegner d(3) = dmg (2) [hp 5-2=3]
Bsp 2: mein ang - ich Würfel 05(crit)
Mein a(5*1,5=7,5) - Gegner d(3) = dmg (4,5) [hp 5-4,5=0,5]
Bsp 3: mein ang -  ich Würfel 00(s-crit)
Mein ang a(5*2=10) - Gegner d (3) = dmg (7) [hp 5-7=0 >tot]

Ereignis Karten gibt zb Temp. Modifikation von +2 ang (m1)
Bsp 4: ich Würfel zb 05, also (a*1,5)+2 = 9,5 - (d) = dmg

Zusätzlich soll es für Spieler auch def und Geschick (treffen/ausweichen) Modifikationen geben (die Monster sollen ja auch unterschiedlich stark sein).
Ich hab nur Probleme die Wechselwirkung zwischen meiner Treffer Chance und Gegners ausweich Chance simpel in Einklang zu bringen und ne einheitliche Formel die das mittelt, damit die Werte bei steigenden lvln nicht exponentiell steigen.

Ich hoffe du verstehst Was ich damit sagen will ^^

@hunter9000 so ca...
Nur, dass man sich durch verschiedene Abschnitte bewegt in denen,  je nachdem welcher, die Monster unterschiedlich stark und häufig auftauchen (für Prozentuale Wahrscheinlichkeit wieder 2w10). Stärkere Monster = mehr exp / höherer Abschnitt = stärkere Monster (erfordert höheres lvl was lvln in unteren Abschnitten erforderlich macht).
Bisher haben wir Felder Bsp wie Ereignis Karten(diese sollen bisher zb temporär +X / - X der Werte machen), zur Bewegung andere Würfel (anstatt 1w6 zb 1w4 oder 1w8 für einen Wurf), Spielerubergreifende Felder wie pvp oder ppvm(mehrere Spieler gegen stärkere Monster), leere Felder, kp(Ideen sind gern gesehen).

Ziel ist ja ein bestimmtes lvl zu erreichen, also wollen wir in die hinteren Abschnitte um durch schwerere kämpfe (die mit höherem lvl logisch leichter werden) mehr exp zu bekommen.
Das Würfeln (und keine feste {besonders unterschiedliche}  Bewegung zu haben) gibt die gleichen Chancen in selber geschwindigkeit nach hinten zu kommen (und diese ist jeden Wurf neu und nicht wie bei Monopoly [der andere hat die Straße die ich wollte] ggf. Bis zum Ende so).


Das war jetzt viel... Besonders über smartphone xD
Ich hoffe da war alles für euch beiden drin, falls nicht - weiter ^^

Offline Wandler

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Re: Brettspiel - PnP Fusion (bissl Hilfe wäre nett ^^)
« Antwort #54 am: 11.10.2016 | 13:49 »
Nein.

1. Jeder Charakter erhält bei seiner Erstellung ein Attribut "Kampfkraft" dieses wird mit 3W6 ausgewürfelt z.b. 3,3,6=Kampfkraft 12
2. Im Kampf werden entweder 3W6 oder 1W20 gewürfelt. Diese erzeugen unterschiedliche Verteilungen und Gewichtungen (uniform vs kurvenähnlich)
3. Beispiel Angreifer mit Kampfkraft 12 würfelt 10. Er verursacht damit 2 Schaden. Der Verteidiger reduziert seine Lebenspunkte von 20 auf 18. Er ist am Zug.
4. Der einzige Stat ist die Kampfkraft.

Das was ich dir präsentiert habe ist auch kein Spiel sondern eine klassische Würfelmechanik - wonach du gefragt hast. Wie du daraus ein Spiel machst musst du schon selbst wissen, es hängt ja davon ab was man in deinem Spiel nun genau tut - etwas was du immer noch nicht klar abgrenzen konntest. Versuch doch mal als Geschichte eine fiktive Runde zu formulieren, die sich liest als würden 2 Personen das Spiel spielen ohne dabei Elemente auszulassen. Beschreib jede einzelne Aktion und weiße Dinge die du noch nicht weißt explizit als Platzhalter aus.

Einen Modifikator kannst du direkt auf den Würfelwurf anrechnen. Wenn du unter der Kampfkraft würfeln musst, würde ein gutes Schwert dir auf den Würfelwurf z.B. -1 geben. Beispiel Angreifer würfelt 10 bei Kampfkraft 12 und besitzt ein gutes Schwert -1. Er verursacht daher nicht nur 2 sondern sogar 3 Schaden. Auf diese Weise lassen sich beliebig viele Modifikatoren aneinanderhängen.

Zitat
Wie ich schon sagte würde ein Wahrscheinlichkeits System mit 2w10 gut passen.
2W10 ist ident zu 1W20 wenn du nur 5er Schritte auswertest. Nur wenn du 100 mögliche Werte anstatt 20 möglicher Werte benötigst macht es Sinn von 1W20 auf 2W10 zu wechseln (oder weil du dir den x5 Multiplikator ersparen willst).

Wenn du dich für ein Würfelsystem entschieden hast, kannst du dieses erneut verwenden um damit mehrere Würfelproben aneinanderzuhängen:

1. Trifft der Angreifer
2. Wo trifft der Angr
3. Weicht der Verteidiger aus
4. Wieviel Schaden hält die Rüstung ab
5. ...

Sieh dir evtl mal die ORE an: https://de.wikipedia.org/wiki/One-Roll_Engine

Offline tautet

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Re: Brettspiel - PnP Fusion (bissl Hilfe wäre nett ^^)
« Antwort #55 am: 11.10.2016 | 15:00 »
Aso... Demnach werden als Spielvorbereitung die verfügbaren stats gewählt, die dann per Würfel (je nachdem wie unterschiedlich die sein sollen) die einzelnen werte für den Spieler bestimmen.
Das würde aber (selbst/auch wenn lvl up's vorhanden sind) möglicherweise von Beginn an für ein leichtes bis starkes Ungleichgewicht zwischen den Spielern generieren.
Darum soll jeder am Anfang die selbe Chance haben (ich bin nur noch nicht sicher ob zb jeder sowas wie 5/2/4/4 als Ausgangwert bekommt, ob 15(in dem bsp) Punkte per Zufall oder individuell verteilt werden sollen).
Für de Anfang wäre die feste version sicher sinnvoller ^^

Und ich will keinen Verteidigungs Wurf...
(wie ein rundenbasiertes rpg, zb bravely second, nur mit einem Char anstatt 4).
Der eine Wurf mit 2w10 soll meinen Zug beinhalten (treffen oder nicht und 1x, 1,5x oder 2x dmg für den Anfang. Später könnte man den einzelnen Abschnitten prozentual einen Wert zuordnen - muss nur vorher einen min und max dmg definieren).

Also Ziel ist erreichen eines bestimmten lvls (höheres lvl = längeres Spiel/niedriger=kürzer) durch sammeln von exp (100 exp = 1 lvl), also im Grunde ein gewinnpunkte System wie Siedler.
Exp soll es von Monstern, anderen Spielern und per Zufall (zb. Ereignis Karten) geben.
Weiter hinten = mehr exp.
Weiter hinten erfordert höheres lvl weil stärker
Tod bringt einen zum Start zurück und sorgt für Verlust der exp auf gegenwärtigem lvl.

Ich versuche mal einen runde...
(nicht direkt am Anfang)
 
Spieler1 ist in Abschnitt 2(50% auf Monster) und Würfelt (1w6) - 4 landet auf Ereignis Feld, zieht karte (+2 ang beim nächsten Kampf). 2w10 wird geworfen - 28 (<50% - Monster taucht auf). Es gibt bspw. In diesem Abschnitt 8 verschiedene Monster (1w8 zum feststellen welches).
Dieser Bereich in Abschnitt 2 ist Wüste (zb 1w4 = 25% Chance auf Wetter Effekt(bis Ende des Kampfes/ 1 - Sandsturm = Genauigkeit sinkt).
Kampf beginnt.
S1 - hp 10
ang 8
Gesch 5
Def 6
Init 7

Monster - hp 8
Ang 6
Gesch 4
Def 3
Init 4

S1 beginnt
1 gesch mehr, also (zb) 5pt leichter als 50%.
54 oder weniger zum für Treffer.
Sandsturm macht 10pt geringere treff für alle, also 44 oder weniger
Modifikation +2 für den Kampf

2w10 - 36
Also: (8*1)+2=10(ang) - 3(def) =7(dmg)

Monster hp 8-7=1
1 gesch weniger, also (zb) 5pt schwerer
44 für trff
Sandsturm - 10pt
34 oder weniger

Das selbe Prinzip bis einer tot ist

S1 erhält basierend auf Abschnitt und spezifizierung des monsters exp (hier zb 30exp).
80 + 30 exp = 110 -> lvl up
S1 steigt von 4 auf 5 und bekommt (zb) +1 ang & +1 init


S2 ist in Abschnitt 1 (hat aber für die nächste Bewegung eine - 1 Ereignis Karte für diesen wurf gezogen, darf also nur 1w4 benutzen)
1w4 - 2
S2 landet auf Kampf Feld (mit anderem Spieler)

[selbes Kampfprinzip wie grade beschrieben, nur pvp]

Option 1:
Ausgang: s1 gewinnt den Kampf (bekommt {zb} 20exp von s2 [kein Verlust des lvls möglich, nur verfügbare exp])

Option 2: s2 ist angeschlagen und/oder schwächer - rechnet sich keine große Gewinnchance aus und versucht zu fliehen (zb mit 1w4 25% Chance - oder mehr/weniger).

Nicht erfolgreich und bekommt 3 pt dmg von s1

2. Versuch erfolgreich geflohen

S1 ist am Zug

Ect.

Wir brauchen noch ne möglichkeit hp zu regenerieren ohne eine weitere Einheit wie Geld einzufügen (zufällig wie viel jede runde, Ereignis Karten tränke oder sowas)

Ich bin für 2w10, da sich mit dem metrischen System sehr leicht rechnen und prozentual skalieren lässt :).

Und ich denke verschiedenen Treffer Bereiche sind für den Anfang noch etwas zu hoch für uns :)

Wieder so n Text... Ich hoffe das meiste war drin und die Rechtschreibung geht halbwegs  xD

Offline tautet

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Re: Brettspiel - PnP Fusion (bissl Hilfe wäre nett ^^)
« Antwort #56 am: 12.10.2016 | 11:09 »
@Wandler

Das meinte ich mit den mathematischen Formeln...
Die für den ang:

(a*m)±t1±t2=d
(ang*modifikator)±temporäre variable1±temporäre variable2=dmg

Der Modifikatior is zZ zb x1 für neutral und x1,5 für crit
Temporär1 für ± aus Ereignis Karte
Temporär2 für ne 2. Noch nicht definierte Variable

Die für Treffer

(N±v1±v2)+((gA-gD)*5)<=E
(Neutraler wert±Variable1±Variable2)+((GeschickAngreifer-GeschickDefece)*5[1ges unterschied=5pt in 2w10{vorerst}]<=Würfel Ergebnis mit 2w10

Neutraler wert bsp:49 bei 50% - Gleichstand Geschick
Variable1 beschriebt hier temporäre Effekte von zb Ereignis Karten
Variable2 für externen Effekt (zb. Wetter) wie Sandsturm der die Sicht behindert.

Die stilisierte und skalierbare visuelle Darstellung der Funktionsweise des Kampfes... Das wollte ich ^^

Offline Selganor [n/a]

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Re: Brettspiel - PnP Fusion (bissl Hilfe wäre nett ^^)
« Antwort #57 am: 12.10.2016 | 11:51 »
Erstmal eine Anmerkung: Das was du als 2w10 bezeichnest wird im Rollenspielbereich als w% (oder w100) abgekuerzt, da 2w10 im Normalfall die Summe von 2 Zehnseitern ist.

Was das von dir in den Postings vorher kurz angerissene System angeht:

Sowas stelle ich mir recht praktisch vor wenn die Wuerfelei "automatisiert" ist (z.B. via App o.ae.), aber das bei jedem Angriffswurf selbst zu machen stelle ich mir noch nicht so spannend vor (zumal sich das ja auch staendig wiederholt).

Wie sich das mit der Machbarkeit mit der von dir zitierten "Zielgruppe" der Kiffer vertraegt weiss ich nicht unbedingt.

Ein einfacherer Mechanismus waere da vielleicht geschickter.

Man kann ja evtl. den w% gegen einen w20 tauschen (und die Zahlen statt von 0-100 von 0-20 umrechnen), dann sind die Schritte schon einfacher, an der Einfachkeit der Berechnung/Berechenbarkeit aendert sich dann auch nicht wirklich was.
Die Schritte sind dann zwar ein wenig groesser (5% statt 1%), aber das muss ja nicht schlecht sein. (-2 statt -10% laesst sich vermutlich auch leichter rechnen, auch mit klarem Kopf)
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Re: Brettspiel - PnP Fusion (bissl Hilfe wäre nett ^^)
« Antwort #58 am: 12.10.2016 | 12:19 »
@Selganor

w% also... Ok ^^
Dachte 2w10 würde nur die Anzahl und Seitenzahl der Würfel beschreiben^^
danke :)

Was die Grundidee angeht klingt das so sicher schwerer als es ist. Die Formeln hab ich aufgestellt um ein simples Fundament zu haben was ich iwo aufschreiben kann^^

Im Kampf brauche ich die Formel nicht...
Bsp:
Ich treffe auf ein Monster was 2 Geschick weniger hat als ich (zZ is 1 ges = 5 Würfel pt), also steigt die Wahrscheinlichkeit auf Treffer (sofern bei Gleichstand 50%) um 10% oder 10pt.
Also muss ich 00-59 würfeln um zu treffen.
Die Variablen sind nicht immer vorhanden.
Ohne temporäres ± und Wetter bei 50% bei Gleichstand mit +2 sieht die Rechnung so aus:

49+((2)*5)<=E
Odef einfach 49+10=59
Mit Sandsturm zb der die Sicht um 10% verringert steht links 39 anstatt 49

Das is wirklich nicht so schwer :D

Und es gibt keine Verteidigung Wurf.
Dh jeder würfelt in einer Runde je 1 mal und macht dann seinen dmg - def des Gegners.

Simpel und auf das nötigste reduziert ^^

Was die Zielgruppe angeht...
Zum einen is da primär das Design und die niveaulose Wortwahl gemeint xD
Der Inhalt ist bezogen auf 'kiffer' zwar relevant, aber sekundär.

Oder komme ich dir vor als würde ich das nicht schaffen? :D
(auch wenn ich schon von ner Weile damit aufgehört hab^^)
 
Dummheit regt mich auf, daher sind meine Kollegen ähnlich im Stande dem zu folgen :D

Die Formeln visualisieren ja zZ auch nur das erste Grundkonzept was ich aufgestellt hab.. Ab morgen is der kumpel für paar Tage hier, wir brainstormen noch und fangen dann mit den ersten Berechnungen und Tests an.

Wenn die Zahlen nicht passen, werde ich das hin und her skalieren bis es passt.
Sollte sich die w% Variante als unpraktikabel herausstellen, kann ich die Formel für andere Würfel Varianten angleichen.

Nur was mir gefehlt hat, war eine Formel die den Angriff visualisiert. :)

Ps: hier is extra alles in nem 1-100 System angeordnet. Ich komm mit Wahrscheinlichkeiten gut klar ^^

Offline Wandler

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Re: Brettspiel - PnP Fusion (bissl Hilfe wäre nett ^^)
« Antwort #59 am: 12.10.2016 | 12:50 »
Um schwer geht es nicht. Es geht um die Anzahl an Rechenoperationen und Vergleichsoperationen die durchgeführt werden muss. Du musst dir überlegen wie viele Faktoren zeitgleich aktiv sein können.

Wenn du  D%<50+positive Modifikatoren-negative Modifikatoren würfelst sind bei X Würfen und P positiven Modifikatoren und N negativen Modifikatoren X*(1+P+N) Rechenoperationen und 1 Vergleichsoperation notwendig. Wenn der verursachte Schaden V als Schaden S-Verteidigung V berechnet wird, kommt noch eine Rechenoperation hinzu.

Weiters musst du dir überlegen wie der Schaden des Spielers ermittelt wird, wenn es ein Würfelwurf ist kommt eine weitere Operation hinzu, usw.
« Letzte Änderung: 12.10.2016 | 12:57 von Wandler »

Offline tautet

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Re: Brettspiel - PnP Fusion (bissl Hilfe wäre nett ^^)
« Antwort #60 am: 12.10.2016 | 13:12 »
@Wandler
Ach so ^^
Ja... Das ist ja abhängig von den möglichen stats die der Char bekommt.
Vorerst dachte ich an HP, Stärke, Geschick, Ausdauer und Initiative.
Besonders am Anfang werden die Werte von Beginn an festgelegt und steigen bei jedem gleich.

Und zusätzlich zu den stats gibt es bei dmg und Genauigkeit je 2 Variablen zur Berechnung...  Die sind aber alle temporär (sonst könnte man das zb zum ang dazu rechnen wie mit ner Waffe oder Rüstung). Das würde aber für ein weiteres mögliches Ungleichgewicht sorgen, daher sind das Variablen (zumindest vorerst).

Und die Variablen MÜSSEN ja nicht unbedingt da sein.
Die Formeln sind atm nur der theoretische stand den ich für die ersten Tests festgelegt hab^^

Wenn sich das WE zeigt, dass das so nicht passt, wird angeglichen und verändert.
Wie gesagt... Ging ja vorerst um die Ausgangsposition :)

Kann also sein, dass ich hier noch mehrmals nach Modifikationen frage oder so xD

Falls euch unsere Fortschritte interessieren, kann ich diese (falls und sobald es welche gibt) gerne weiter veranschaulichen und unsere Tests erläutern :)

Offline Selganor [n/a]

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Re: Brettspiel - PnP Fusion (bissl Hilfe wäre nett ^^)
« Antwort #61 am: 12.10.2016 | 16:50 »
Ich treffe auf ein Monster was 2 Geschick weniger hat als ich (zZ is 1 ges = 5 Würfel pt), also steigt die Wahrscheinlichkeit auf Treffer (sofern bei Gleichstand 50%) um 10% oder 10pt.
Wenn du sowieso in 5%-Schritten rechnest warum dann nicht gleich auf w20 umsteigen?
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Offline tautet

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Re: Brettspiel - PnP Fusion (bissl Hilfe wäre nett ^^)
« Antwort #62 am: 12.10.2016 | 17:49 »
Das 1:5 Verhältnis is erstmal nur vorläufig.
Das wird getestet - dann kann ich mehr sagen.
Für den Anfang wird jeder Char die selben stats haben und gleich steigen (das wird zuerst niedrig angesetzt).

Relevant dabei ist ja vor allem welche hohe die Geschicklichkeit erreicht und wie sehr die Werte bei den einzelnen Monstern variieren.
Wenn wir Bosse haben die zb 6pt über dem Char sind, dann is das praktisch nicht zu schaffen und der Wert wird angeglichen.

5 ist für die ersten Tests ein Mittelwert mit dem sich sehr leicht rechnen lässt.

Wäre meine Wahl direkt auf w20 gefallen und der Wert müsste geändert werden, müsste ich auf w% umsteigen.

Das is einer der Gründe warum ich mich für 2x w10 entschieden hab. Es ist extrem leicht anzugleichen.

Sollte sich ein System was auf 5er Schritten beruht durchsetzen, hab ich ein w20 schon einbezogen (is aber noch alles theoretisch)
Erst die Tests werden zeigen wie es am besten passt^^

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Re: Brettspiel - PnP Fusion (bissl Hilfe wäre nett ^^)
« Antwort #63 am: 12.10.2016 | 18:04 »
Du kommst also von den typischen JRPGs. Das heisst: Die Charaktere laufen durch die Lande und stoppen dann zufällig, wenn sie auf ein (oder mehrere) Monster treffen. Die Zone in der man rumläuft, bestimmt die möglichen Monster. Es kommt dann zum Kampf. Normalerweise gewinnt der Charakter und der bekommt dann XPs und Loot. Hat der Charakter genug XPs, dann steigt er auf und seine Stats verbessern sich. Vorbild für den Kampf sollen die einfachen JRPGs sein. Der soll damit auch logischerweise den Fokus am Spiel bekommen
So weit richtig?
Ich geh jetzt einfach mal davon aus.

So. Ein paar Vorüberlegungen: Wenn man es einfach macht, soll der Kampf einfach so lange dauern, bis eine Seite keine HPs mehr hat. Mach mal dazu folgenden Test: Geh von 100 HPs aus und dann würfelst Du 1w6 und ziehst das von den 100 HPs ab. Das machst Du so lange, bis Du auf 0 HPs kommst.
Macht Dir das Spass oder fehlt Dir dabei irgendwas?
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Re: Brettspiel - PnP Fusion (bissl Hilfe wäre nett ^^)
« Antwort #64 am: 12.10.2016 | 18:37 »
Naja, ich mag viele Arten von RPG's ^^

So ca, aber es geht (atm) darum weiter nach hinten zu kommen um da durch stärkere Monster mehr exp zu bekommen.
Exp - ja, loot - nein (bisher)
Ich weiß auch noch net wie hoch die Basis stats sein werden und wie groß die lvl up's werden.
Was den Fokus angeht bin ich noch nicht sicher... Da aus semantischer Sicht das erreichen von lvl durch exp das Ziel ist, brauchten wir ein Kampfsystem.

Wie ich aber schon mehrfach sagte, ist nichts wirklich in Stein gemeißelt ^^
Aber von der Tendenz stimmt das.


Nur der Schaden wird nicht durch den Würfel bestimmt, sondern durch den ang des chars (resultiert aus der Stärke). Die Würfel zeigen im Kampf primär ob man trifft und (bei besonders guten Würfen) den crit Multiplikator.

Der ang+Variablen trifft auf die def des Gegners. Das macht den schaden.
Und es soll vlt noch eine 'Flucht' Option geben, falls die Wahrscheinlichkeit zu gewinnen schlecht ist (mal gucken was wir als Verlust benutzen wenn wir sterben - außer zum Start zurück zu müssen).

Ich habe online nach Kampfsystemen gesucht weil wir so ne kake (wie du unten beschreibst) NICHT wollten.
Das würde nur lange dauern nerven xD

Ich ahne aber, dass du auf etwas hinaus willst ^^
Haste noch paar mögliche Optionen die ich in diesem oder einem veränderten Kampfsystem einfügen kann? :)

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Re: Brettspiel - PnP Fusion (bissl Hilfe wäre nett ^^)
« Antwort #65 am: 12.10.2016 | 18:51 »
Ich habe online nach Kampfsystemen gesucht weil wir so ne kake (wie du unten beschreibst) NICHT wollten.
Das würde nur lange dauern nerven xD
Oki. Ich selber habe mich als Kind stundenlang mit noch was Einfacheren als den Test beschäftigt. Deswegen wollte ich erstmal wissen, ob solche Würfelstrecken gewollt sind oder nicht.
Zitat

Ich ahne aber, dass du auf etwas hinaus willst ^^
Haste noch paar mögliche Optionen die ich in diesem oder einem veränderten Kampfsystem einfügen kann? :)
So weit bin ich noch lange nicht. Sorry. Bin selber "neu" was Spielsystem Entwickeln angeht. :-[

Dann mal weiter in den Vorüberlegungen: Hast Du ne Abneigung gegen Spielkarten oder hast Du nichts dagegen, wenn die Spielkarten quasi als Informationsbunker verwendet werden würden? (Also Monster stehen komplett auf Karten. Charakterwerte als Karten, XPs usw)
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

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Re: Brettspiel - PnP Fusion (bissl Hilfe wäre nett ^^)
« Antwort #66 am: 12.10.2016 | 19:19 »
Für mich sind präventive Maßnahmen wichtige, darum plane ich solche Variablen minutiös^^
Manchmal is das hilfreich und manchmal veranlasst mich das so tief in etwas einzutauchen bis es zu viel ist ^^

Np^^

Das mit den Spielkarten musste vlt noch präzisieren ^^
Ich sag mal was zZ der Gedanke ist...

Wie bei PnP wird es ein Formblatt geben (wir ein Charakter Blatt, nur krass vereinfacht).
Die Monster werden vorerst in Karten Form auf nem Blatt notiert, mit stats und vlt bald mit nem kurzen Text, je nachdem wie detailliert das wird.
Es soll pro Abschnitt ne gewisse Anzahl Monster geben (4,6,8,10,12,20 zb) dadurch lässt sich per Zufall, mit einem der Würfel (oder mehreren), auswählen welches der Monster auftaucht (falls eins auftaucht) - auch innerhalb der einzelnen Abschnitte werden diese unterschiedlich stark sein, exp geben und sowas. Ich bin nur noch nicht ganz sicher wie genau das definiert sein wird ^^

Offline Wandler

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Re: Brettspiel - PnP Fusion (bissl Hilfe wäre nett ^^)
« Antwort #67 am: 12.10.2016 | 19:38 »
Spielkarten sind einfach zu machen. Schau dir auf Youtube mal Videos von Eldritch Horror, Arkham Horror, Runewars an. Das sind alles Spiele die Karten für Events und Gegner nutzen. Das sollte dir auch viele Ideen geben wie man unterschiedliche Decks für unterschiedliche Regionen erstellt und dadurch unterschiedliche Gegner den Gebieten zuweist.

Offline 6

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Re: Brettspiel - PnP Fusion (bissl Hilfe wäre nett ^^)
« Antwort #68 am: 12.10.2016 | 19:41 »
@tautet:
Wenn Du die Stats der Monster eh schon auf ner Karte stehen hast, dann kannst Du ja einfach alle Karten für das Gebiet zusammen mischen und sie dann ziehen.
Wenn Du die Stats schon auf der Karte sind, dann dürfte sich da auch drauf befinden wieviel XPs das Monster wert ist. Nach dem Kampf kannste also die Karte dem Spieler geben. Dadurch weiss der Spieler immer genau wieviele XPs er hat und kann dann z.B. 100 Punkte an XPs in Karten wieder abgeben, um sich dann einen kleinen Boost (z.B. +1 auf Angriff) in Kartenform zu holen.

Das hätte den Vorteil, dass Du Dir als Spieler nicht immer alles aufschreiben musst. Das kenn ich aus eigener Erfahrung: Sowas vergisst man schnell mal.
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

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Re: Brettspiel - PnP Fusion (bissl Hilfe wäre nett ^^)
« Antwort #69 am: 12.10.2016 | 20:04 »
@Wandler
Die Arbeiten zZ an der Leitung und ich hab nur Datenvolumen. Das is in paar Tagen wieder voll ^^
Dann gucke ich mir das gerne genauer an :)

@6
Solange das noch theoretisch ist, werden wir keine Karten designen oder so ^^ erstmal aufschreiben und mit ner Zahl fürs würfeln versehen. Noch wissen wir aber nix über die Monster, is auch für keins notiert. Dazu is es erstmal wichtig zu gucken wie wir die steigende starke der Monster mit den Basis Stats der chars vereinbaren können.

Da ich eine Art Charakter Bogen entwerfen werde, geht das schon ^^
Aber die Idee etwas daraufhin zurück zu bekommen ist je gute Idee...

Jedem Monster könnte ein Wert zugeordnet werden... Dieser zeigt die HP an die man durch zurückgeben der Karte erhält... Zb
Dan werde ich auf jeden Fall in die Notizen aufnehmen

Offline Wandler

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Re: Brettspiel - PnP Fusion (bissl Hilfe wäre nett ^^)
« Antwort #70 am: 12.10.2016 | 20:07 »
@tautet, Als Tipp um Karten in großen Mengen sehr günstig und schnell in großen Mengen zu erstellen empfehle ich eine Papierschneidemaschine (kostet keine 20€) und Kartenhüllen für Sammelkartenspielen (kosten je nach menge auch nicht die Welt und kann man immer wiederverwenden). Einmal eine Vorlage in Word erstellt und du kannst in extrem kurzer Zeit riesige Mengen an Karten erstellen. Das ist sehr praktisch zum ausprobieren für Kartenelemente im Spiel.

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Re: Brettspiel - PnP Fusion (bissl Hilfe wäre nett ^^)
« Antwort #71 am: 12.10.2016 | 20:14 »
Solange das noch theoretisch ist, werden wir keine Karten designen oder so ^^ erstmal aufschreiben und mit ner Zahl fürs würfeln versehen.
Du hast doch Yu-Gi-Oh- oder Magic-Karten. Dann hast Du sicherlich auch Kartensleeves oder Kartenkondome (100Stück kosten 1 Euro bei Amazon oder so).
Du schreibst die Werte auf ein Blatt Papier und packst das dann in einen Kartensleeve mit ner Magic-Karte.
Und Voila: Karte designt und zum Benutzen fertig. :)

Ansonsten werde ich die Tage mal weiter überlegen.
Allerdings sage ich gleich von Anfang an: Bei einem w100 bekomme ich einen Würgereiz bei Brettspielen. Damit schiesst Du ernsthaft mit Kanonen auf Spatzen, weil Du Unterschiede von 2 oder 3% garnicht abschätzen kannst
« Letzte Änderung: 12.10.2016 | 20:22 von 6 »
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Re: Brettspiel - PnP Fusion (bissl Hilfe wäre nett ^^)
« Antwort #72 am: 12.10.2016 | 20:20 »
Hab Jahre lang in der Gestaltung gearbeitet, ich kenn mich da ganz gut aus, danke :)

Und das mit den Hüllen is aber ne super Idee... Ich hab früher mtg und dann yugioh gespielt... Vlt hab ich sogar noch genug ^^

@6wie gesagt... Vlt hab ich sogar noch genug ^^
 darum wird ja erstmal getestet ^^

Jetzt erstmal greys anatomie xD

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Re: Brettspiel - PnP Fusion (bissl Hilfe wäre nett ^^)
« Antwort #73 am: 13.10.2016 | 18:20 »
Ich habe mal ein wenig nachgedacht.

Ich habe als Softwareentwickler sehr früh gelernt, dass die Lösungen so einfach wie irgendmöglich sein sollten. Kompliziert wird es von ganz alleine. Genauso habe ich als Brettspieler gelernt, dass es nichts Langweiligeres gibt als Spielrunden in denen nichts passiert. Also z.B. Angriffswurf->Treffer->Verteidigungswurf->Treffer abgewehrt. Nächster. Oder Angriffsprozedur mit viel Denkaufwand zusammengebaut->Anfangsangriffswurf geht daneben. Denkaufwand entwertet. usw.

Dann gehen wir mal die Sache an: Wir wollen also sowas wie bei Standard-JRPGs nachbauen. Ich nehm dafür jetzt mal FF9 als Grundlage. Das habe ich erst vor Kurzem wieder gespielt.
Der Ablauf dabei ist: Du läufst durch die Gegend, bis an einem zufälligen Zeitpunkt der Kampfbildschirm aufplöppt. Dann gibt es einen Kampf. Im Kampf kämpfst Du gegen ein Monster. Meistens triffst Du. Manchmal nicht. Manchmal kritest Du. Beim Treffer machst Du eigentlich immer den gleichen Schaden. Der Krit ist meistens eine Potenz von diesem Schaden. Beim Gegner das Gleiche. Meistens trifft er. Selten trifft er nicht. Beim Krit gibt es eine Potenz von dem Schaden. Normalerweise machst Du pro Treffer mehr Schaden als der Gegner. Nachdem Du gewonnen hast, bekommst Du Zeugs und XPs und es geht wieder auf dei Map.
Rinse and Repeat.
Normalerweise schaffst Du ohne Heilen einige Kämpfe. Aber trotzdem solltest Du irgendwie heilen.
Das sollte mal so ein Standard-JRPG einigermassen zusammengefasst haben.

Dann ziehen wir das doch mal auf das Brett runter:
Du hast einen Charakter. Langweilige Runden wollen wir nicht. Also reduzieren wir mal die Bewegung auf: Du bewegst Dich solange, bis ein Monster auftaucht. Oder in Spielmechaniken: Du würfelst 1w6. So viele Felder darf sich Dein Charakter bewegen und dann trifft er automatisch auf ein Monster. Das Monster bestimmst Du mittels Ziehens einer Monsterkarte vom Monsterstapel, der extra für dieses Gebiet zusammengebaut wurde.
Dann kommt der Kampf:
Angriffswurf -> Verteidigungswurf wollen wir ja nicht. So weit okay.
Eigentlich interessiert uns ja auch nur der Spielercharakter. Das Monster ist ja nur das Hindernis und die Möglichkeit an XPs und neues Zeugs zu gelangen. Ein typisches Erlebnis beim JRPG-Spielen war für mich, dass ich immer durchkalküliert habe, wieviele Treffer das Monster machen könnte, bevor ich heilen muss. Und natürlich jede Aktion des Charakters bedeutet, dass das Monster einmal frei zuhauen kann.
Das könnten wir zusammenziehen. Nämlich das Monster macht keine Angriffswürfe, sondern jedes Mal wenn der Charakter was machen will, muss er dafür Hitpoints bezahlen. Das vereinfachen wir noch weiter und sagen: Jede Aktion im Kampf kostet ein HP. Damit haben wir dann den Angriff des Monsters fast komplett abgewickelt.
Jetzt zum Charakter: Der macht zum Angriff natürlich einen Angriffswurf.
Dabei gibt es 4 mögliche Ergebnisse:
- Treffer
- kein Treffer
- Krit (z.B. 3x normaler Schaden)
- Monsterkrit. (Charakter bekommt einen zusätzlichen Schaden)

Krit würde ich damit auf den kleinsten sinnvollen Nenner setzen. Also 5% egal was passiert.
Der Charakter sollte häufig treffen. Also würde ich einen Treffer bei normalen Standardkämpfen 80%-Chance geben
Daraus ergibt sich dann 10% Nichttreffer.
Aufgeschlüsselt wäre das:
1-5: Monsterkrit
6-15: Nichttreffer
16-95: Treffer
96-00: Krit

Oder anders aufgelöst (das Warum kommt gleich):
1-5: Monsterkrit
6-10: Krit
11-90: Treffer
91-00: Nichttreffer

Diese Tabelle geht von einem Standardcharakter aus, der gegen einen zur Stufe passenden Monster ohne besondere Umstände kämpft aus.

Jetzt kommen wir zu den Attributen. Ein Charakter brauch für diesen Ansatz Angriff, HPs, Schaden und uU Bewegung. Monster brauchen Verteidigung und HPs.
Als Anfangstestwerte würde ich dafür bei einem Anfangscharakter Angriff 1, Schaden 2, HP 10 und bei Monster Verteidigung 1, HPs Char/2 also 5 nehmen.
Vor dem Angriff ziehst Du den Verteidigungswert des Monsters vom Angriffswert des Charakters ab und den Wert nimmst Du mal 5 und erhöhst damit den Trefferbereich.
Also Angriff 2. Monster hat Verteidigung 1. Daraus ergibt sich dann ein 5% Bonus. Das bedeutet, dass der Treffer von 11 - 95 geht. (Deswegen habe ich die Tabelle etwas umstrukturiert.)

Gewinnst Du den Kampf, dann bekommst Du die Monsterkarte. Die kann dann basismässig als 1 XP verwendet werden. 10 XPs würde eine neue Stufe bedeuten. Dazu bekommst Du dann +1 auf Angriff und HP und für jeden 2. Level +1 auf Schaden (So als Testwerte). Da kann man dann noch dran rumschrauben, indem die Monster noch als Ereigniskarte verwendet werden können (wenn man gegen sie gewonnen hat). Da kann dann also z.B. draufstehen: "Wenn als Ereignis eingesetzt: Du darfst einmal einen Angriffswurf nochmal würfeln. Werfe dann diese Karte ab"
Zusätzlich kannst Du nach dem Kampf noch einen Vorteilstapel machen, von dem man ziehen darf. Da sind dann Gegenstände drin (z.B. "Fernglass: Wenn Du auf offener Ebene ein Monster triffst, darfst Du 2 Monster ziehen und eines als Kampfmonster auswählen" oder "Kurzbogen: Deine erste Aktion im Kampf kostet Dich kein HP" oder "Netz: Wenn Du Dich im Wald befindest: halbiere die HPs des Gegners für diesen Kampf" usw.)

Voila. Das dürfte ne einfache Basisengine sein, die die Athmosphäre eines JRPGs relativ gut einfängt.
Durch diese Engine hast Du ein paar Stellschrauben mehr, an denen Du als Modifikation drehen kannst:
- Modifikator im Wurf selber
- Kartenmanagement (Also welches Monster kommt)
- Schadensmodifikator
- Vermeidung oder Erhöhung des Schadens am Charakter für jede Aktion (Da würde dann auch Schaden bei Kampfstart drunter fallen).

Ach ja. Bevor ich es vergesse: Die Werte, die ich genommen habe, können alle auch mit einem W20 gewürfelt werden. Das hätte dann den Vorteil, dass Du recht einfach über die 100% würfeln kannst.
Wieso das?
Ganz einfach: Besondere Fähigkeit eines Bossmonsters: Beim Angriff muss z.B. ein zusätzlicher w8 gewürfelt werden. (Und plötzlich hast Du noch eine neue Stellschraube. :)

So. Das muss erstmal reichen. Mal sehen, ob Du damit was anfangen kannst oder ob Du lieber ne andere Lösung machst.
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Re: Brettspiel - PnP Fusion (bissl Hilfe wäre nett ^^)
« Antwort #74 am: 13.10.2016 | 18:36 »
Klassische Deck-Mechanik die man einbauen könnte, weil die Spieler ja gegeneinander spielen:

Die Monster sind Karten. Jedes Gebiet besitzt einen Kartenstapel. Nachdem ein Spieler ein Monster besiegt mischt er es in einen beliebigen Kartenstapel. Die Spieler müssen daher auf Metaebene darauf achten wer gegen welche Monster kämpft, wo welche Monster liegen. Wenn man Memory in Spielen nicht mag, kann man auch einfach z.B. 3 Monster offen liegen haben pro Gebiet und legt neue Monster "Hinten an".

Damit gibst du den Spielern eine Motivation bestimmte Gebiete aufzusuchen, in eine bestimmte Richtung zu gehen um dort besonders seltene oder wertvolle Monster zu jagen und bietest eine Interaktionsmöglichkeit für die Spieler die über "wir würfeln bis einer tod ist" hinausgeht.