Autor Thema: First-Move Vorteil in Rollenspielkämpfen  (Gelesen 7651 mal)

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Offline OldSam

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Re: First-Move Vorteil in Rollenspielkämpfen
« Antwort #25 am: 1.11.2016 | 23:22 »
Tatsächlich ist ja in realen Kämpfen die Initiative (Reaktionsgeschwindigkeit, Entscheidungsfreudigkeit, Schlaggeschwindigkeit etc) eine Qualität, die die meisten anderen zurückstehen lässt.

Ich wäre hier erstmal vorsichtiger mit dem Begriff "Initiative", weil er sich im RPG-Kontext ja auf bestimmte Regeln bezieht und somit hier schon stark vorbelastet ist was die Denkrichtungen angeht.
Wichtiger wäre IMHO zuerst nochmal genauer zu checken welche Faktoren laut entsprechenden realen Ausbildungen/Trainings (Non-RPG ;)) entscheidend sind, um in Kämpfen schneller bzw. besser/effektiver agieren zu können. (Letzteres habe ich kurz eingeworfen, weil je nach Situation und Ausbildung im Nahkampf z.B. der first Move auch u.U. zum Nachteil werden kann, etwa in bestimmten Sequenzen gegen einen erfahreneren Konterkampf-Spezialisten).

Reaktionsgeschwindigkeit... Auf jeden Fall dabei. Vom Wording her wäre <gute Reflexe> vielleicht noch etwas treffender dafür (Re-Aktion), weil das kennzeichnet, dass wir generell schnell die Aktions-Reize/Befehle unseres eigenen Gehirns in Handlungen umsetzen können... (darum ja auch der berühmte 'Reflexbooster' bei SR :p) ...wenn man es irgendwie messen wollte wäre es aber sowieso immer in Bezug auf eine vorausgehende Wahrnehmung und somit reagierend, insofern ist das i.d. Detailunterscheidung letztlich aber wohl egal ;)

Entscheidungsfreudigkeit ist m.M. ein sehr guter Punkt, wobei ich es hier eher Entschlossenheit/Entschlußkraft o.ä. nennen würde. Also quasi das Fighter-Mindset evtl. inkl. Bonus/Malus durch die aktuelle emotionale/psychische u. physische Verfassung. Typische RPG-Werte-Einflüsse dafür könnten z.B. Willenskraft/psychische Stärke sein, ggf. Intuition o.ä. - die Frage ist dann aber auch: Will man das rpg-technisch eher als einen "Blocker" - also ich bringe es vielleicht nicht über mich in diesem Moment (meinem Turn) anzugreifen, weil psychisch gehemmt/geschockt - oder als einen reduzierenden Faktor, d.h. ich agiere durch den emotionalen Overload z.B. eine Viertelsekunde langsamer bis ich dann zuschlage...

Was die Geschwindigkeit des Agierens beim Angriff angeht... Nun ja, grundsätzlich gute muskuläre "Schnellkraft" ist ein Vorteil und die andere Seite ist dabei auch die gute Verdrahtung der Synapsen. Zum einen gibt es da natürlich generelle "Muster", ich denke an so etwas wie gleichseitige o. gegenläufige Kraftübertragung etc., die sich dann auf verschiedenste Bewegungen optimierend u. beschleunigend auswirken. Umgangssprachlich fällt das dann ja in vielen Bereichen auch mit allgemeiner "Sportlichkeit" zusammen, also generell gute Verarbeitungen im Motorcortex, durch vielseitige Übung/Nutzung und/oder durch Talent.
Besonders deutlich wird das Ganze dann natürlich in Bezug auf spezifische Bewegungen, sprich viel Training einzelner Schläge, Tritte, Schnitte, Würfe what have you. Letzteres ist in RPGs typischerweise v.a. durch die Skill-Werte abgedeckt, nicht durch Initiative-Regeln...

« Letzte Änderung: 2.11.2016 | 21:14 von OldSam »

Offline Deviant

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Re: First-Move Vorteil in Rollenspielkämpfen
« Antwort #26 am: 1.11.2016 | 23:51 »
Sehr sehr system und umsetzungs und gruppenabhängig.


Verschiedene Gedanken dazu:


V tM - wenn ich hier tatsächlich "rückwärtsgewand" alles abhandle, dann hat der mit der höchsten Ini den Vorteil frei entscheiden zu dürfen, worauf und wie er reagiert. Hier ist der mit der höchsten Ini klar in einem gewissen Vorteil. Wenn das Level insgesamt für alle beteiligten tödlich genug ist, dann wird das noch verstärkt.

Tödlicher Erstschlag. Es gibt genug Systeme und Settings in denen ist der Einsatz von Waffen sehr schnell sehr tödlich oder zumindest für das Opfer einschränkend (ersetze ggf Waffen und Tödlichkeit durch Zauber etc und den Kontrahenten als Bedrohung eliminieren). WoD, je nach Waffen und Setting eigentlich eine vielzahl von Systemen. Erster Schlag bei "1 vs 1" ist schnell dann zielführend. Selbst wenn der Gegner nicht sofort hinüber ist. Heißt es bei zwei sonst gleich starken Charakteren, dass einer im klaren Vorteil ist.

Wo ich gerade bei 1 vs 1 bin. Es ist ja nicht immer die gleiche Zahl von Kontrahenten im Feld. Wenn ein Beteiligter sehr spät dran ist, und die Gegner zuerst dran sind, kann schnell wieder die Situation entstehen, dass dieser obwohl sehr stark eigentlich schon verloren hat. Weil er einfach nicht dazu kommt seine Stärken einzusetzen. Im Prinzip auch ein Fall von Tödlichkeit. Hier durch die Zahl der Beteiligten ergeben.
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Re: First-Move Vorteil in Rollenspielkämpfen
« Antwort #27 am: 2.11.2016 | 09:28 »
Wo ich gerade bei 1 vs 1 bin. Es ist ja nicht immer die gleiche Zahl von Kontrahenten im Feld. Wenn ein Beteiligter sehr spät dran ist, und die Gegner zuerst dran sind, kann schnell wieder die Situation entstehen, dass dieser obwohl sehr stark eigentlich schon verloren hat. Weil er einfach nicht dazu kommt seine Stärken einzusetzen. Im Prinzip auch ein Fall von Tödlichkeit. Hier durch die Zahl der Beteiligten ergeben.

In dem Fall ist der Einzelkämpfer allerdings in der Regel auch dann im Nachteil, wenn er tatsächlich zuerst dran war. Denn dann macht er halt seine eine, eventuell durchaus beeindruckende, Aktion als Erster -- aber wenn zumindest die meisten seiner Gegner nach dieser einen Aktion immer noch mehr oder weniger unbehindert stehen und ihre eigenen Aktionen doch wieder in unaufhaltsamer Serie durchziehen können, bis er wieder an der Reihe ist, ist es halt bis zu seiner zweiten Aktion praktisch dasselbe in grün, und das wird sich auch in eventuellen weiteren Runden nicht unbedingt wesentlich verbessern. "Action economy" in Reinkultur eben; um jemanden zu bekommen, der allein gegen mehrere Gegner antreten und ihnen einen anständigen Kampf liefern kann, wird in den meisten Systemen ein hoher Initiativewert alleine bei weitem nicht reichen.

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Re: First-Move Vorteil in Rollenspielkämpfen
« Antwort #28 am: 2.11.2016 | 09:48 »
Es kann bei manchen spielen auch ein Vorteil sein nicht zuerst zuhandeln, ich hab z.B. in einer DSA4 runde in der ich mal Gast war erlebt das die nahkämpfer immer hinter die (zugebener maßen ziemlich schwachen) Gegner verzögert haben um dann ihre PAs in ATs umzuwandeln wenn die Gegner ihre ATs vergeigen (wobei da glaub ich auch noch irgendeine Hausregel im spiel war).

Bei DnD ist es bei manchen Klassen (Schurke) auch oft besser später zu handeln, damit einen die Anderen in Postion bringen oder buffen können.
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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Re: First-Move Vorteil in Rollenspielkämpfen
« Antwort #29 am: 2.11.2016 | 17:39 »
Ich wäre hier erstmal vorsichtiger mit dem Begriff "Initiative", weil er sich im RPG-Kontext ja auf bestimmte Regeln bezieht und somit hier schon stark vorbelastet ist was die Denkrichtungen angeht.

Randbemerkung dazu:
Im SV- und Combatives-Bereich spricht man bei einseitigem Kampfbeginn von "unequal initiative", also z.B. bei einem Raubüberfall, den das Opfer bis zum ersten Angriff nicht kommen sieht.
"Equal initiative" wäre z.B. ein "echter" (also beidseitiger) monkey dance oder ein Boxkampf: beide wissen, was Sache ist und was gleich kommt.

Wer im tatsächlichen Schlagabtausch dann eher reingeht, schneller agiert, bessere Reflexe hat - das ist eigentlich keine Frage der Initiative; allerhöchstens die genannte Entschlossenheit kann man darunter fallen lassen, wobei viele Systeme hier aus reiner Kulanz davon ausgehen, dass ein SC ohne den Einfluss entsprechender Nachteile maximal entschlossen handeln kann.

Ähnlich SC-freundlich ist der Umstand, dass so gut wie immer Initiative gewürfelt wird, wo doch eigentlich der Kampfbeginn oft völlig einseitig ist und klar ist, wer ihn initiiert.
Das ist dann doch etwas Banane, wenn die Gegner eigentlich anfangen (wollen), aber ein SC dann noch vor dem eigentlichen "Startschuss" (im übertragenen wie im wörtlichen Sinne) als Erster handeln darf - hä?  :)

Den klassischen Initiativewurf braucht man doch eigentlich nur, wenn es für beide Seiten oder für keine Seite überraschend los geht.
Aber man gesteht es der eigentlich klar im Hintertreffen befindlichen Seite dann eben doch zu - da ist am first move-Vorteil wohl doch was dran, sonst würde man das nicht so machen  ;)

Sonderfall wäre dann die Variante, dass man als überraschend beginnender Akteur sogar eine freie Runde bekommt und erst danach Initiative gewürfelt wird (ggf. noch mit Bonus für den ursprünglichen Angreifer). Dann ist das nicht nur eine Frage von first move, sondern auch noch der action economy.
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Re: First-Move Vorteil in Rollenspielkämpfen
« Antwort #30 am: 2.11.2016 | 18:11 »
Ähnlich SC-freundlich ist der Umstand, dass so gut wie immer Initiative gewürfelt wird, wo doch eigentlich der Kampfbeginn oft völlig einseitig ist und klar ist, wer ihn initiiert.
Das ist dann doch etwas Banane, wenn die Gegner eigentlich anfangen (wollen), aber ein SC dann noch vor dem eigentlichen "Startschuss" (im übertragenen wie im wörtlichen Sinne) als Erster handeln darf - hä?  :)

Irgendwo überlappen sich dann früher oder später (soweit sie's je nach Regelwerk nicht ohnehin schon tun) die Konzepte von "Reaktionsgeschwindigkeit" und "Wahrnehmung", klar. Wenn der Bandit im Gebüsch gerade auf meinen Charakter feuern will und der aber den Flintenlauf aus dem Augenwinkel bemerkt und noch blitzschnell und rechtzeitig ein Messer in die Richtung auf die Reise schickt -- welches von den beiden war's dann mehr? ;)

Offline YY

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Re: First-Move Vorteil in Rollenspielkämpfen
« Antwort #31 am: 2.11.2016 | 18:20 »
welches von den beiden war's dann mehr? ;)

Wie du schon sagtest:
Das sollte sich dann eigentlich auch im Regelwerk wiederfinden.
Tut es ja auch ab und an, aber auch da zumeist in sehr kulanter Weise - ist ja auch nicht per se schlecht, aber man sollte sich das zumindest bewusst machen, wenn man sich den ganzen Unterbau näher anschaut.

Als SL habe ich ja einen Riesenspaß an schön aufgezogenen Vorkampfphasen, aber blöderweise bleibt der Großteil der Arbeitslast dabei an den Spielern hängen und wenn die das nicht tragen können oder wollen, fällt es eben hinten runter und man ist wieder auf den guten alten Ini-Wurf reduziert.
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Eulenspiegel

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Re: First-Move Vorteil in Rollenspielkämpfen
« Antwort #32 am: 2.11.2016 | 20:44 »
Wenn der Bandit im Gebüsch gerade auf meinen Charakter feuern will und der aber den Flintenlauf aus dem Augenwinkel bemerkt und noch blitzschnell und rechtzeitig ein Messer in die Richtung auf die Reise schickt -- welches von den beiden war's dann mehr? ;)
Woher weißt du, ob die Person im Gebüsch auf dich feuern will, oder die Waldbewohner nicht einfach nur misstrauisch sind, weil in letzter Zeit viele brandschatzende Gruppen durch die Gegend ziehen.

Wesentlich besser wäre:
Spieler schafft Wahrnehmungsprobe
SL: "Du siehst ein Gewehr im Gebüsch. Die Mündung des Laufes folgt euch, während ihr die Straße entlang lauft. Was machst du?"

Zu diesem Zeitpunkt kann der SC nämlich noch gar nicht wissen, ob die Person im Gebüsch angreifen will oder einfach nur vorsichtig ist.

Offline OldSam

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Re: First-Move Vorteil in Rollenspielkämpfen
« Antwort #33 am: 2.11.2016 | 21:23 »
 
Ähnlich SC-freundlich ist der Umstand, dass so gut wie immer Initiative gewürfelt wird, wo doch eigentlich der Kampfbeginn oft völlig einseitig ist und klar ist, wer ihn initiiert.
...
Den klassischen Initiativewurf braucht man doch eigentlich nur, wenn es für beide Seiten oder für keine Seite überraschend los geht.

Richtig, würde ich auch so sehen, in sehr vielen Fällen ist es eigentlich schon aus der Situation vorher klar welche Seite am Zug ist und es wäre von der Spielwelt-Logik naheliegender die Angreifer komplett zuerst antreten zu lassen, bevor die andere Seite an der Reihe ist.
Wenn man trotzdem grundsätzlich Initiative-Würfe macht, müsste dann der SL IMHO deutliche Boni für die Seite im Vorteil geben (also mit sichtlichen Auswirkungen auf die durchschnittlichen Ini-Werte) ...


Offline OldSam

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Re: First-Move Vorteil in Rollenspielkämpfen
« Antwort #34 am: 2.11.2016 | 21:42 »
Irgendwo überlappen sich dann früher oder später (soweit sie's je nach Regelwerk nicht ohnehin schon tun) die Konzepte von "Reaktionsgeschwindigkeit" und "Wahrnehmung", klar. Wenn der Bandit im Gebüsch gerade auf meinen Charakter feuern will und der aber den Flintenlauf aus dem Augenwinkel bemerkt und noch blitzschnell und rechtzeitig ein Messer in die Richtung auf die Reise schickt -- welches von den beiden war's dann mehr? ;)

Vom Prinzip her sprichst Du da sicherlich einen richtigen Punkt an - Wahrnehmung vs. Reaktion - aber schon an dem Beispiel sieht man meiner Meinung nach die große Problematik mit der Dauer der Handlungen: Wenn Du wirklich in einer Real-Situation "den Flintenlauf aus dem Augenwinkel" bemerken würdest... und wir nehmen mal an, dass Du im "Reaktions-Idealfall" in einer komplett feindlichen Umgebung bist und keinen Moment für die Gegner-Verifikation brauchst etc., sondern einfach nur maximal schnell den Präventivschlag willst...
...dann will ich trotzdem mal denjenigen sehen, der es schaffen will hier noch sein Messer irgendwie sinnvoll zu werfen... IMHO praktisch ein Ding der Unmöglichkeit in dem Beispiel, wenn wir nicht von Cyber-Reflex-Monstern sprechen.

In einer Hinterhalt-Situation wie dieser ist es schon eine wirklich gute Leistung, wenn man es schafft sich noch blitzschnell auf den Boden zu werfen... Aber dann noch mit dem Messer ausholen (evtl. sogar noch ziehen!!), dabei den Körper f.d. Wurf ausrichten und dann der Wurf selbst, das Ganze mit der Zielgenauigkeit von vielleicht 1/2 Sek. hinsehen, wo man den <Lauf> gesehen hat und noch nicht mal genau präzise den Gegner selbst... *hüstel* ...good luck! ;)  *

Beispiele wie diese sind für mich auch ein wesentlicher Grund warum ich persönlich es nicht mag, dass so viele RPG-Systeme mehrere Sekunden für eine Kampfrunde ansetzen, weil das die Unschärfen und Timing-Probleme des rundenbasierten Kampfes noch vergrößert. Im Hinterhalt-Fall mit einer Schusswaffe hat hier der Gegner nur ein wenig Aufmerksamkeit/Wahrnehmung und eine Bewegung des Trigger-Fingers als Arbeit... Wenn das 3-5 Sekunden dauern soll, hmmm, nein, in der Zeit kann er schießen, danach nochmal losrennen und nochmal schießen, während nichts passiert....

Keiner der schon den Lauf angelegt hat würde dem anderen 3-5 Sek. Gratis-Zeit geben, d.h. hier würde auch in dem Fall sowieso eine "Abwarten"-Regelung greifen bzw. der SC könnte - je nach System - sowieso nicht mehr wirklich "aktiv" etwas machen...

*:
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« Letzte Änderung: 3.11.2016 | 19:47 von OldSam »

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Re: First-Move Vorteil in Rollenspielkämpfen
« Antwort #35 am: 2.11.2016 | 23:19 »
Vom Prinzip her sprichst Du da sicherlich einen richtigen Punkt an - Wahrnehmung vs. Reaktion - aber schon an dem Beispiel sieht man meiner Meinung nach die große Problematik mit der Dauer der Handlungen: Wenn Du wirklich in einer Real-Situation "den Flintenlauf aus dem Augenwinkel" bemerken würdest... und wir nehmen mal an, dass Du im "Reaktions-Idealfall" in einer komplett feindlichen Umgebung bist und keinen Moment für die Gegner-Verifikation brauchst etc., sondern einfach nur maximal schnell den Präventivschlag willst...
...dann will ich trotzdem mal denjenigen sehen, der es schaffen will hier noch sein Messer irgendwie sinnvoll zu werfen... IMHO praktisch ein Ding der Unmöglichkeit in dem Beispiel, wenn wir nicht von Cyber-Reflex-Monstern sprechen.

Eh, Winnetou würde das hinkriegen...und wenn nicht der, dann spätestens Britt. 8) Gerade auf dem Gebiet Kampf kann man's mMn mit den Ansprüchen an den sogenannten Realismus schnell übertreiben.

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Re: First-Move Vorteil in Rollenspielkämpfen
« Antwort #36 am: 3.11.2016 | 17:24 »
Das ist dann kein Problem, wenn das System (auschließlich) Leute wie Winnetou darstellen will und SCs anders behandelt als NSCs.

Aber wenn das nicht an irgendwelchen Charakterwerten festgemacht wird, sondern direkt bei den Ini-Regeln, gilt es eben auch für Farmer Joe - der dann je nach genauer Regelung öfter mal so blitzschnell reagiert wie Winnetou, nur dann nichts auf die Reihe kriegt, weil er kein bisschen Messerwerfen kann  ~;D


Wie ich im Ableger-Thread drüben angemerkt habe, sind natürlich die Ansprüche unterschiedlich hoch.

Aber wenn ein Spiel hergeht und z.B. sagt, dass eine Kampfrunde 20 Sekunden lang ist und ein einzelner Attackewurf einen ganzen Komplex von Abtasten, Fintieren, Angreifen usw. darstellt, dann ist es mehr als unglücklich gelöst, wenn eine überraschte Partei immer komplett auf ihre erste Kampfrunde inkl. Verteidigung verzichten muss und dann trotzdem "nur" ein einzelner Angriff durch kommt, der je nach Schadenssystem auch noch weitgehend egal ist.

Das ist dann im wahrsten Sinne des Wortes unvorstellbar und je mehr man darüber nachdenkt, um so mehr macht man den hier:
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Soll nicht heißen, dass alles haarklein verregelt sein muss.
Im Gegenteil ist man da mit dem richtigen Maß an Abstraktion meist besser dran, aber zumindest die Standardsituationen und ein paar Gedankenexperimente, die ein bisschen an den Regeln rütteln, muss ein System mMn schon aushalten, ohne akuten Unfug auszuwerfen.
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