Ich kann das Problem schon teilweise nachvollziehen. Bei unserem Shifter habe ich es allerdings nicht als Problem empfunden. Ich kann allerdings verstehen, dass es zum Problem werden kann.
Was ich nicht verstehe: Du sagst, die Gruppe darf mitsprechen. Daraus schließe ich irgendwie, dass die Gruppe mit dem Vorgehen des Shifters völlig einverstanden ist. Wenn nicht, warum überlegt ihr nicht zusammen eine Lösung?
Selbst die Frage, was bei der Scoutform gegen die rollenspielerischen Verwandlungen pro Tag zählen könnte ("risky actions"), ist Verhandlungssache. Das wäre auch kein Problem, wenn alle SL-Entscheidungen stets klaglos akzeptiert würden, aber so ist unsere Gruppe nicht: Spieler dürfen schon mitreden. Außerdem steht hinter "If you use the form to perform some risky action, the GM might ask you to roll a skill check if warranted (or even require it to cost a use of a daily scout form shift)." noch "Roleplaying actions should be given a lot of leeway though."; darüber hinaus geben die Autoren in 13TW genau die Beispiele als gängig an, die bei starker Ausnutzung Probleme bereiten: Vogel werden für Wettergespür, Eichhörnchen werden für Schnack mit Waldtieren usw. usf. - also permanentes Verwandeln zum Zwecke gezielter Infos und Problemlösungen.
Ja, die Frage ist ja doch, was "roleplay actions" nun sind. Wettergespür und der Schnack mit Waldtieren sind meistens vielleicht flavour, manchmal vielleicht plotentscheidend. In letzterem Fall sehe ich nicht, warum es keine Komplikationen geben sollte. "Roleplay actions" heißt für mich nicht, dass sich ein Spieler einfach solo durch die von mir erdachten Herausforderungen durchrollenspielt, ohne dass ich da Möglichkeiten hätte einzugreifen.
Und, ich stelle mir es anstregend vor, wenn Spieler sich ständig über SL-Entscheidungen "beklagen", vor allem, wenn diese improvisiert sind. Ich weiß nicht, ob es richtig ist, das ganze zur "Verhandlungssache" zu machen. Klar, man kann zwischen den Sessions verhandeln, was in etwa als "risky action" zählt und was nicht, aber während des Spiels will ich bitte Handlung, keine Diskussionen.
1. Ich würde einfach mehr oder weniger rigoros entscheiden, was nun eine daily scout form verbraucht und was nicht.
2. Gibt es mE keine Garantie auf einen automatischen Erfolg. Entweder fällt mir eine spontane, erzählerische Komplikation ein (wenn das nicht meine Aufgabe als SL ist, was dann?) oder ich würde skill checks würfeln lassen, um Komplikationen zu erzeugen. Damit meine ich nicht Schwimmproben für Otter. Eher zum Beispiel eine Int-Probe, um nicht vom Fisch abgelenkt zu werden.
Wenn es so überhand nimmt, wie von Dir beschrieben, würde ich es versuchen in die Story einzubauen. Was, wenn der Ausflug des Vogels im magischen Käfig des Widersachers endet, der eine Rückverwandlung verhindert? Der Shifter-Spieler legt es ja gerade drauf an. Er definiert seinen Charakter sehr stark dadurch. Vergleich das mal mit Filmen. Meist, wenn Charaktere eine besondere Spezialfertigkeit zu oft oder gedankenlos einsetzen, geht da irgendwas nach hinten los. Den Film, wo der Protagonist jedes Problem mit der gleichen Fähigkeit löst, möchte ich nicht sehen.
Sie dich mal weniger in der Rolle des Regelverwalters, als in der des Geschichtenerzählers. 13th Age legt ja sehr viel Wert auf Story. Dieses Rules-Lawyer-tum passt meines Erachtens nur sehr schlecht dazu. Ein gutes Abenteuer braucht mE Möglichkeiten des Scheiterns, unerwartete Komplikationen.