Autor Thema: [PF] Path of War - Konzepte, Kombos, Synergien, Builds, CO  (Gelesen 1603 mal)

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So, nach knapp 6 Jahren mal einen neuen Thread zu PoW aufgemacht, um hier mal wieder n bissl Leben in die Bude zu bringen.  ;)

Wenn Sie jetzt erst zugeschaltet haben: Path of War und die Fortsetzung Path of War: Expanded sind Pathfinder-Supplements von Dreamscarred Press, mit denen der Faden des 3.5 Tome of Battle aufgenommen und weitergesponnen wurde. Jedes der beiden Quellenbücher liefert drei Grundklassen, dazu gibt es noch Archetypen (auch für Standardklassen), PrCs, Feats und vor allem jede Menge Disziplinen. Der Grundgedanke ist, Kriegercharaktere ähnlich flexibel zu gestalten wie Spellcaster. Ein gewisser Schwachpunkt ist, dass die PoW-Klassen recht MAD sind, da sie neben den üblichen körperlichen Anforderungen noch ein geistiges Attribut sowie verschiedene Skills verwenden.

Beinahe sämtliche Regeln und Inhalte wurden netterweise auf OGN eingepflegt: https://www.d20pfsrd.com/alternative-rule-systems/path-of-war/

Einen alten Thread haben wir hier: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,90824.msg134483843.html#msg134483843

So, jetzt zum eigentlichen Punkt des neuen Threads: wie nutzt man jetzt diese Tools am besten?
Man kann freilich einfach drauf losbasteln, und die Struktur von PoW stellt dann schon ganz gut sicher, dass kein kompletter Gimp dabei rauskommt. Aber Pathfinder ist ja eher weniger für "Drauflosbastler" und mehr für "Optimierer" geeignet. ^^ Umgekehrt kann man sich von der Optionsvielfalt schon etwas erschlagen fühlen, gerade wenn man mehrere Disziplinen mischen will.

Es gibt zwar Guides vom Autor selbst, aber wie das oft so ist, beim Werk aus dem eigenen Hause ist man oft etwas betriebsblind, daher finde ich diese Handbücher - hier zu finden: http://dreamscarred.com/gaming-guides-to-the-path-of-war/ - nur so mittel-hilfreich. Einige der Ratings finde ich nicht zutreffend (Abweichungen nach unten und nach oben), und einige Regel-Fehler sind ebenfalls eingearbeitet.

Noch auf ein Wort zum Powerlevel an sich: PoW ist relativ handzahm, und setzt den Fokus mehr auf breitere Auswahl statt höhere Spitzen. Beispielsweise hat ein klassischer PF Paladin immer noch einen höheren Peak-Output als ein (mit meinem Kenntnisstand) auf DPR geskillter PoW-Adept. (Getestet für Level 8)
PoW:E verbreitert das Spektrum nochmal und erweitert um Optionen für Psionik und andere Spezialmechanismen, die sich eher in andere Dreamscarred-Produkte integrieren als in offizielles Paizo-Material. All diese Interaktionen werde ich weiterhin ignorieren, um den 3PP-Faktor so gering wie möglich zu halten.

Nun jedenfalls möchte ich euch einladen, mit mir PoW-Charaktere zu basteln:)

Dazu schlage ich folgende Rahmenbedingungen vor:
- Spotlight soll auf Level 10 liegen. Das eröffnet Manöver 5. Grades, ist also noch relativ überschaubar.
- 25 Point Buy, da die PoW-Klassen doch relativ MAD sind.
- Möglichst kein Multiclassing, um eben den Selbstanspruch von PoW zu überprüfen, dass man auch als Martial ohne Dips auskommt.
- möglichst nur Core Races
- Feats und andere Optionen: nur offizielles Paizo-Material sowie das aus den PoW-Büchern, keine Campaign Traits.
- es sollte auf eine gewisse Ausgewogenheit von Offensive und Defensive geachtet werden -- wie ich immer sage, auch 1000 Punkte Schadenspotential bringen nichts, wenn man seine Angriffe nicht ausführen kann, weil man einem Level 1 Furchtzauber zum Opfer gefallen ist. :p
- Hinweis, weil es aus der Onlineversion nicht deutlich hervorgeht: man kann insgesamt 2 Disziplinen aus der vorgegebenen Auswahl gegen andere austauschen; einmal per Trait (Regional), einmal durch Beitritt in eine "Martial Organization" (was ansonsten keine Ressourcen kostet, aber z.T. Alignmentgebunden ist).

Ich persönlich werde mich auf Warlord und Warder konzentrieren, da mir die PoW:E-Klassen (Harbinger etc) thematisch überhaupt nicht gefallen. (Sie mussten sich da wohl schon deshalb ziemlich extremen Scheiss ausdenken, um zwischen all den PF-Klassen überhaupt noch ein paar Nischen zu finden.)

Was ihr auch machen könnt, wenn ihr keine Zeit habt einen kompletten Build auszuarbeiten: auf einzelne Kombos oder Synergien hinweisen, damit andere dann weiterbasteln können. ^^

Haut rein. ^^
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Zitat von: ErikErikson
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Re: [PF] Path of War - Konzepte, Kombos, Synergien, Builds, CO
« Antwort #1 am: 13.02.2020 | 18:11 »
Für den Anfang interessiere ich mich speziell für 4 grundlegende Klassenkonzepte:

1. STR-basierter Warder
2. DEX-basierter Warder
3. STR-basierter Warlord
4. DEX-basierter Warlord

Fangen wir mal an mit #1.

Der Warder ist ein Defender. Seine Spezialfähigkeiten sind darauf ausgelegt, eine Kontrollzone zu errichten und Gegner darin zu binden. Die Basisklasse ist primär auf den Einsatz mit Waffe und Schild gepolt, es gibt aber auch einen sehr schönen auf Zweihandwaffen spezialisierten Archetyp (Zweihänder Sentinel). Das Initiator-Attribut ist INT, wodurch der Warder auch bei Skills recht gut aufgestellt ist. Er erhält außerdem Combat Reflexes als Bonusfeat, wobei die Zusatz-AoOs über den INT-Mod definiert werden anstelle von DEX (das ist nicht optional).

Eckpunkte:
Archetyp: Zweihänder Sentinel
Attribute (ungefähr): Str 16+2*, Dex 12, Con 14, Int 16, Wis 10, Cha 8
Feats: Power Attack, Seize the Opportunity, Vital Strike
Stances: Primal Warrior Stance (Grad 3)

Dieser Build fängt schon ab Level 6 an, richtig zu rocken. Seine Kontrollzone hat aus dem Stand 20 Fuß Radius (egal ob er eine Stangenwaffe oder z.B. ein Greatsword führt); weitere +5 Fuß ab Level 10, und nochmal mehr wenn er sich auf Large aufpumpen lässt (z.B. Enlarge Person). Seine Waffe gilt als 2 Kategorien größer, und dank Seize the Opportunity kann er Vital Strike auch bei AoOs einsetzen.
Das macht dann etwa mit einem Greatsword ohne weiteres 8d6 Waffenschaden; zuzüglich zu Str-Bonus, Power Attack und anderen Schadensboni.
Mit übergroßem Bastardschwert (Kosten: 1 Feat +4000GP Item zur Negierung der Abzüge) sowie Enlarge Person können wir das auf satte 12d8 Waffenschaden optimieren, in einer dann nochmal um 5' größeren KontrollTodeszone.
Also etwa auf Stufe 10 mit Str 22 und +2 Waffe: 12d8 + 2 + 9 + 9 = 74 Schaden im Schnitt, ohne Berücksichtigung von Crits oder weiteren Buffs.

Das ist schon ziemlich brutal. :o
Seine eigentlichen Kampfmanöver kann der Sentinel sich für defensive Zwecke aufsparen - z.B. um Treffer zu negieren oder Rettungswürfe zu schaffen.
Sinnvoll wäre wohl auch, sich noch die Silver Crane Disziplin in die Klasse zu holen, um ein paar Heil-Manöver abzugreifen.
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Re: [PF] Path of War - Konzepte, Kombos, Synergien, Builds, CO
« Antwort #2 am: 14.02.2020 | 23:45 »
Uff. Bin inzwischen dazu übergegangen, einen mehr oder weniger komplett neuen Guide zu schreiben, da die "offiziellen" Guides in manchen Punkten komplett daneben liegen. Zum Teil scheint der Autor da von vorläufigen Fassungen ausgegangen zu sein, die bis zur Drucklegung nochmal verändert wurden. Außerdem nutze ich die Gelegenheit, die Manöver nach "Einsatzzweck" zu sortieren statt stur nach Disziplin und Grad.

Zieht sich jedenfalls. Einige der Disziplinen sind im Prinzip Anhäufungen immer und immer neuer Varianten des immer und immer gleichen Manövers. Das ermüdet.
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Re: [PF] Path of War - Konzepte, Kombos, Synergien, Builds, CO
« Antwort #3 am: 16.02.2020 | 00:07 »
Für den Anfang interessiere ich mich speziell für 4 grundlegende Klassenkonzepte:

1. STR-basierter Warder
2. DEX-basierter Warder
3. STR-basierter Warlord
4. DEX-basierter Warlord

Fangen wir mal an mit #1.

Der Warder ist ein Defender. Seine Spezialfähigkeiten sind darauf ausgelegt, eine Kontrollzone zu errichten und Gegner darin zu binden. Die Basisklasse ist primär auf den Einsatz mit Waffe und Schild gepolt, es gibt aber auch einen sehr schönen auf Zweihandwaffen spezialisierten Archetyp (Zweihänder Sentinel). Das Initiator-Attribut ist INT, wodurch der Warder auch bei Skills recht gut aufgestellt ist. Er erhält außerdem Combat Reflexes als Bonusfeat, wobei die Zusatz-AoOs über den INT-Mod definiert werden anstelle von DEX (das ist nicht optional).

Eckpunkte:
Archetyp: Zweihänder Sentinel
Attribute (ungefähr): Str 16+2*, Dex 12, Con 14, Int 16, Wis 10, Cha 8
Feats: Power Attack, Seize the Opportunity, Vital Strike
Stances: Primal Warrior Stance (Grad 3)

Dieser Build fängt schon ab Level 6 an, richtig zu rocken. Seine Kontrollzone hat aus dem Stand 20 Fuß Radius (egal ob er eine Stangenwaffe oder z.B. ein Greatsword führt); weitere +5 Fuß ab Level 10, und nochmal mehr wenn er sich auf Large aufpumpen lässt (z.B. Enlarge Person). Seine Waffe gilt als 2 Kategorien größer, und dank Seize the Opportunity kann er Vital Strike auch bei AoOs einsetzen.
Das macht dann etwa mit einem Greatsword ohne weiteres 8d6 Waffenschaden; zuzüglich zu Str-Bonus, Power Attack und anderen Schadensboni.
Mit übergroßem Bastardschwert (Kosten: 1 Feat +4000GP Item zur Negierung der Abzüge) sowie Enlarge Person können wir das auf satte 12d8 Waffenschaden optimieren, in einer dann nochmal um 5' größeren KontrollTodeszone.
Also etwa auf Stufe 10 mit Str 22 und +2 Waffe: 12d8 + 2 + 9 + 9 = 74 Schaden im Schnitt, ohne Berücksichtigung von Crits oder weiteren Buffs.

Das ist schon ziemlich brutal. :o
Seine eigentlichen Kampfmanöver kann der Sentinel sich für defensive Zwecke aufsparen - z.B. um Treffer zu negieren oder Rettungswürfe zu schaffen.
Sinnvoll wäre wohl auch, sich noch die Silver Crane Disziplin in die Klasse zu holen, um ein paar Heil-Manöver abzugreifen.

Nicht zu vergessen, dass der Warder auf Stufe 4 Dex bis auf skills komplett abschafft: Reflex über Int, Ini über Int und dank schwerer Rüstung ist selbst bei der Mithral Full Plate mit Dex 16 das limit erreicht.

Dazu natürlich D12 HP, Fort und Will save gut und vollen BAB. Klingt fair :D
« Letzte Änderung: 16.02.2020 | 00:15 von Tie_Key »

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Re: [PF] Path of War - Konzepte, Kombos, Synergien, Builds, CO
« Antwort #4 am: 16.02.2020 | 02:06 »
Naja, meinethalben könnt er auch ruhig noch nen Int to AC vertragen. Es nervt mich durchaus ein wenig, dass er wegen der AC immer noch Dex nicht so wirklich vernachlässigen kann.
Die Klassen aus PoW Band 1 sind durchaus ziemlich MAD. Etwa auf Paladin-Niveau, wenn nicht schlimmer. Das Initiationsattribut wird für einen Haufen Zeug verwendet, aber bei den körperlichen Attributen kann man trotzdem nicht knapsen. Das ist bei den Band 2 Klassen (PoW:E) deutlich anders, beispielsweise der Harbinger ist Vollcaster-Niveau SAD. Angriff, Schaden - alles Int. Gefällt mir aber trotzdem nicht. :p

Wie dem auch sei, inzwischen hab ich mir überlegt: der Warder legt ausreichend viel Kram auf Int um, dass ein Dex-Build auch wieder nicht das Wahre wäre. Da tät man einen Haufen Punkte reinsenken die man dann nicht nutzen kann.
Im "offiziellen" Guide wird da ein Beispielbuild gelistet, der sehr weird aussieht: Archer-Warder. Ich hab nicht überprüft ob es tatsächlich geht, aber angeblich kann der mit einem Bogen Tanken und in einer Runde alle Gegner innerhalb des ersten Range Increments angreifen. Klingt absurd. ^^

Andererseits macht der Autor insgesamt einen ganzen Haufen Fehler, quer über den Guide verteilt. So faselt er stellenweise über "dual shields" (geht nicht), oder Piranha Strike mit Polearm Dancer zu kombinieren (geht nicht), und teilweise stimmen einfach seine Manöverbeschreibungen (und entsprechend die Bewertungen) nicht. Ich nehme an, da ist er noch von einer Entwurfsfassung ausgegangen, die vor der Veröffentlichung noch deutlich geändert wurde. Hätte er dann aber auch durchaus mal merken und anpassen können.

--

Und etwas andere Baustelle: bei meinem Gewühl durch das Material sind mir noch ein paar andere Sachen negativ aufgefallen, also konzeptionell an PoW an sich. Primär sehe ich ja den Sinn und Zweck des ganzen Konzepts darin, den Martials mehr Optionen zu geben, mehr Flexibilität. Diesem hehren Ziel stehen dann in der Umsetzung zwei Dinge im Wege: erstens sind einige Disziplinen sehr "samey", die Manöverbeschreibungen wiederholen sich ein ums andere Mal, mit inkrementellen Verbesserungen. Zweitens sind Manöver ein extrem knappes Gut: es gibt zwar ca 18 Disziplinen und insgesamt weit über 500 Manöver -- im Endeffekt lernt man davon aber nur genau eins (1) pro Level (und vergisst dafür alle 2 Stufen ein altes). Klar, man kann sie über den Tag nahezu beliebig oft einsetzen -- aber letzten Endes läuft es dann doch weitgehend darauf hinaus, dass man immer die selben Sequenzen raushaut, Refresh, Repeat.

Das war btw schon seinerzeit beim ToB mein Eindruck, wo allerdings die Manöver nochmal knapper waren. Da hab ich im Prinzip auch alle 2 Runden die gleichen Moves gemacht, und hatte halt ein paar defensive Manöver in der Hinterhand. So betrachtet hätten das auch alles Feats sein können. :p

Kurzum, was ich mir da wünschen würde, wäre schlicht mehr Flexibilität bei der Manöverauswahl. Etwa, dass man nicht 1 pro Level auswählt, sondern seine Auswahl - wie beispielsweise Kleriker - von Tag zu Tag neu zusammenstellen darf.

Wie dem auch sei, die Hauptstoßrichtung stimmt ja. ^^
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Re: [PF] Path of War - Konzepte, Kombos, Synergien, Builds, CO
« Antwort #5 am: 20.02.2020 | 10:51 »
So faselt er stellenweise über "dual shields" (geht nicht)
Seit wann sind die denn RAW verboten?


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Re: [PF] Path of War - Konzepte, Kombos, Synergien, Builds, CO
« Antwort #6 am: 20.02.2020 | 12:09 »
Das Thema hatten wir schonmal vor ein paar Jahren. Guckst du unter Ausrüstung. Da steht, dass man Shield Bashes nur als off-hand attack machen kann. Du hast keine zwei off hands.
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Re: [PF] Path of War - Konzepte, Kombos, Synergien, Builds, CO
« Antwort #7 am: 21.02.2020 | 08:44 »
Das Thema hatten wir schonmal vor ein paar Jahren. Guckst du unter Ausrüstung. Da steht, dass man Shield Bashes nur als off-hand attack machen kann. Du hast keine zwei off hands.
https://www.d20pfsrd.com/feats/3rd-party-feats/4-winds-fantasy-gaming/combat-feats/two-shield-fighting-combat/
Ganz so eindeutig ist das Thema leider nicht.

Davon abgesehen gibt es Möglichkeiten mehr als 2 Arme zu haben (summoner, alchemist) - und du willst ernsthaft dich hinstellen und sagen es gibt nur eine off Hand attack?

Aber ich teile deine Meinung, dass Dual Shield hässlich und uncool ist ;)

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Re: [PF] Path of War - Konzepte, Kombos, Synergien, Builds, CO
« Antwort #8 am: 21.02.2020 | 12:49 »
Dass ein 3PP die Grundregeln nicht kennt, würde ich jetzt nicht als Argument für widersprüchliche Regeln verwenden.
Du hast jdf immer eine Haupthand. Mutanten sind btw auch hässlich und uncool. ;)

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Re: [PF] Path of War - Konzepte, Kombos, Synergien, Builds, CO
« Antwort #9 am: 23.02.2020 | 22:41 »
Also zwei Schilde halten darf man schon. Und das Feat bringt ja nur dass die Shield Boni stacken. Kann man schon machen, aber dann kann man trotzdem nur mit einem Schild angreifen.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html