Autor Thema: Dead Weight  (Gelesen 1966 mal)

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Offline Der Nârr

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Dead Weight
« am: 12.03.2018 | 17:44 »
Hallo!

Ich möchte das Abenteuer Dead Weight in einem Oneshot leiten.

Der Einstieg über die K.O.-geschlagene Gruppe ist ja ziemlich railroadig. Habt ihr das so ausgespielt? Oder habt ihr direkt auf dem Schiff damit gestartet, wie die Spielercharaktere wieder das Bewusstsein erlangen?

Ich habe überlegt, eher jedem PC einen Grund zu geben, die Stadt schnell und heimlich verlassen zu müssen und auf der Suche nach einer Möglichkeit auf den Kapitän zu treffen. Aber vielleicht ist für die Dynamik im Abenteuer besser, wenn die Spieler unfreiwillig an Bord sind?

Wie habt ihr es geleitet?

Edit: Und ich frage mich, ob es überhaupt sinnvoll ist, HârnMaster-Sachen hier im Forenbereich zu besprechen, weil den quasi niemand sieht und neue Beiträge ja auch nicht oben in der Übersicht auftauchen?!?
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Luxferre

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Re: Dead Weight
« Antwort #1 am: 8.04.2018 | 10:46 »
Ich habe Dead Weight nicht, würde mich aber über einen kurzen Abriss Deines Spieleabends sehr freuen  :d

Offline Der Nârr

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Re: Dead Weight
« Antwort #2 am: 8.04.2018 | 11:35 »
Ja, das wollte ich eh noch posten.

Dass es jetzt zu Spoilern kommt ist selbverständlich.

Da ein Kandidat ausgefallen ist, sind wir nur zu dritt ins Abenteuer gegangen. Es fiel ein Gladiator/entlaufener Sklave weg.

Generell sind alle Charaktere eher untypische "Abenteurer": Ein Händler, der Morgath folgt und seine eigenen Eltern geopfert hat; eine Frau die vor ihrem prügelnden Mann weggelaufen ist und sich als Mann ausgibt auf dem Weg zu ihrem Cousin und ein Soldat in einem Orden von Agrik. Im Einstieg sollen die Charaktere überwältigt und bewusstlos geschlagen werden, es waren da keine Regeln für angegeben und ich habe das dann nur erzählt. Ich frage mich, ob die Hârnmaster-Regeln es hergeben, so etwas auszuspielen. Sie erwachen dann auf einem kleinen Schiff, gefesselt, und haben die Chance für eine Mission der Crew anzugehören oder über Bord geworfen zu werden.

Die Crew war so irgendwas zwischen Händler, Pirat und Schmuggler. Hohe Moralwerte suchte man bei SC wie NSC vergebens, der höchste Wert ist 10 bei der entlaufenen Ehefrau. Aufgabe ist die Beförderung eines Passagiers. Hier eine kleine Kritikpunkt am Abenteuer: Für den Passagier werden zu wenig Informationen gegeben, kein Bild und keine Werte.

Die Spieler hatten dann notgedrungen und widerwillig das "Angebot" angenommen, auch angesichts einer Entlohnung. Die konnte z.B. gerade die entlaufene Ehefrau gut gebrauchen, der Händler war hingegen am unmotiviertesten. Es werden sodann 36 Stunden Seefahrt die Küste entlang von Rethem nach Kanday ausgespielt. Das ist in Watches eingeteilt, ich hatte es so gemacht, dass die SC immer in einer Watch arbeiten und dann Pause haben. In den Pause-Zeiten konnten sie dann mit anderen NSC und untereinander interagieren. Sie wurden auch einigermaßen paranoid und fingen mehr und mehr an zu glauben, dass sie aus der Sache sowieso nicht lebend rauskommen ("warum sollten die uns bezahlen"). Die Frau versuchte immer zu lauschen und Sachen mitzubekommen, die nötigen Proben wurden aber konsequent verhauen :). Ab und zu eine kleine Zufallsbegegnung, aber nicht allzu spannend. Einerseits nichts interessantes ausgewürfelt, zum Teil aber auch den Charaktermotivationen entgegen. Es stand z.B. mal im Raum, ein Fischerboot zu überfallen, aber ein SC (der Händler) hatte dann massiv dagegen argumentiert (und gewürfelt).

Ein bisschen irritierend war dann aufgefallen, dass so ziemlich alles Soziale über Rhetorik abgehandelt wird bei einem so detaillierten System.

Fahrt nahm das Abenteuer nach über 2 Stunden Spielzeit auf, als der Passagier gestorben ist - er hatte die Pocken. Das war bisher nicht aufgefallen, er war vermummt und hielt sich die ganze Zeit entfernt von den anderen. Die Spieler hatten da auch nie richtig auf den Zahn gefühlt. Es folgte eine hitzige Diskussion, wo auch noch mal die verschiedenen Charaktere rauskamen.

Bis zu dieser Stelle muss ich sagen, dass ich glaube, dass Spieler die stärker zu konsequentem Charakterspiel neigen, wahrscheinlich während der Seefahrt bis hier hin mehr zu tun gehabt hätten was so reine Interaktion angeht. Bei uns war es bis zu diesem Höhepunkt des "dritten Aktes" relativ lahm :).

Der Captain setzte durch, den Landungspunkt anzufahren und mit dem Pocken-Toten zur Straße zu marschieren von wo man einen "Kollegen" vom Toten erwartet, der die zweite Hälfte der Bezahlung haben sollte. Es tauchen irgendwann Händler auf, die vom Captain für die "Kollegen" gehalten werden. Das Gespräch ist ziemlich offensichtlich, dass die keine Ahnung haben, wovon der Captain redet, der Captain - als jemand Brutales mit irrem Blick geschildert - bläst dann zum Angriff. Jetzt sollten die Charaktere und NSC eigentlich im Gebüsch auf der Lauer liegen, aber ein Spieler - der Morgath-Anhänger der seine Eltern geopfert hatte - hatte vorher den Captain überredet, an seiner Seite auf dem Weg zu warten. Als der Captain zum Angriff blies, wollte er dem Captain seinen Dolch in den Rücken rammen. Sehr geile Aktion! Leider ging der Angriff fehl ;).

Es folgte ein ziemlich kurzer, dynamischer Kampf, da alle NSC sich zurückhielten und der Spieler mit dem Agrik-Soldaten sich auch noch auf den Captain stürzte. Der Captain ging dann nach zwei oder drei Treffern mit Schock zu Boden. Der Rest der Mannschaft hatte ja auch so geringe Moral-Werte, dass ich es für absolut vernünftig hielt, dass die den Captain in Stich ließen da die Händler auch noch Wachen dabei hatten und Wachen + SC zu viel gewesen wären.

Insgesamt fand ich das Abenteuer gut und man kann es auch sehr gut an einem Spieltermin durchspielen, auch mit Anfängern. Die Grundregeln sind ja sehr intuitiv, W100 roll under versteht halt jeder. Ich bin aber froh, um einen größeren Kampf herum gekommen zu sein. Die paar Aktionen die wir hatten waren dann auch eher esoterisch, da ich der einzige war der die Regeln gelesen hatte war das mehr so ein "Würfel mal" und ich habe das mit den Tabellen abgeglichen und die Ergebnisse genannt.

Die Geschichte war interessant und selbst wenn man das Abenteuer nicht 1:1 leitet bekommt man einen interessanten Hintergrundplot und das Schiff mit den NSC, die man vielleicht auch so mal verwenden kam. Als Neuling in der Welt muss ich auch sagen, dass mir solche Abenteuer wirklich noch mal einen ganz anderen Einblick ins Spiel geben als etwa ein Königreich-Modul es könnte und ich wirklich sehr dankbar für solches Material bin.

Was ich anders machen würde im Rückblick:
- Für die Spieler Artikel aus dem Harndex zu ihren Charakteren raussuchen, z.B. bei dem Morgath- und dem Agrik-Anhänger zu den Gottheiten.
- Zufallsbegegnungen nicht spontan auswürfeln, sondern in der Vorbereitung auswählen.
- Ein bisschen unlogisch kam an, wo der Captain dem "Kollegen mit der Bezahlung" auflauern wollte (woher weiß der, dass der da vorbeikommt), da müsste man sich evtl. was anderes einfallen lassen.
- Es gibt einen Hintergrundplot, den die Spieler kaum in Erfahrung bringen können: Der Passagier war ein in Ungnade gefallener Morgath-Anhänger. Er wurde absichtlich mit Pocken infiziert, sollte nach Kanday und dort möglicht viele Menschen infizieren. Es wäre schön, wenn es für die Spieler eine Möglichkeit gäbe, das zu entdecken. Vielleicht durch Briefe, die der Passagier bei sich trägt, ein Tagebuch oder ähnliches - allerdings unter dem Risiko, dann selbst zu erkranken.
- Die Einteilung der Watches blieb mir etwas undurchsichtig, da das Abenteuer nicht aufschlüsselte, welche NSC in welcher Watch sind. Ich hatte das improvisiert, im Nachhinein hätte ich mir das besser vorher überlegen sollen.

Insgesamt waren die Rückmeldungen mild positiv. Es war ja ursprünglich als Con-/Einführungs-Abenteuer konzipiert (zu einem Free RPG Day) und ich glaube den Zweck erfüllt es ganz gut. Auch für einen unerfahrenen SL ist das sehr abgeschottete Szenario leicht zu bewältigen. Je nach Gruppe kann das Abenteuer auch ganz anders laufen und ich werde es auf jeden Fall noch mal leiten in der Hoffnung, vielleicht eine Gruppe zu erwischen, die eine Meuterei durchführt. Hier war aber auch das Problem, dass die SC alle gar keine Schifffahrtsfertigkeit hatten, so dass sie effektiv auch an das Schiff bzw. die Besatzung gebunden waren.
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