Ja, gerne doch!
Aaaalso....
Ich trenne nur in zwei Fertigkeiten, Cybercombat (ICE zerstören und andere Leute umbringen) und Hacking! bzw. Decking!, also als Wildcard-Skill.
Die Trennung ist deswegen da, weil Cybercombat wie eine Nahkampffertigkeit funktioniert und davon auch Verteidigung abgeleitet wird usw. - da wäre alles als einzelner Skill zu viel bzw. als Wildcard-Skill dann zu teuer.
Gehackt werden zwei unterschiedliche Dinge.
Einmal einzelne Geräte/Anwendungen/etc. und zum anderen ganze Netzwerke.
Einzelgeräte werden mit einem einzelnen Wurf abgehandelt, für den der niedrigere Wert von Tarnung und Manipulation verwendet wird (dazu gleich mehr).
Ein Fehlschlag führt dazu, dass das Gerät gesperrt wird - bei sehr schlecht geschützten Geräten erst ab einem bestimmten MoF.
Netzwerke hackt man mit einem Wurf, dessen MoS man dann auf Tarnung und Manipulation verteilt. Jedes Areal im Netzwerk hat einen entsprechenden Schwellenwert, den man überbieten muss - für den eigentlichen Erfolg den Manipulationswert, um mittelfristig nicht aufzufallen (auch) den Tarnwert.
So kann man sich immer überlegen, ob man noch vorsichtig sein will/muss oder ob man jetzt einfach per brute force eine Aktion durchzieht und ggf. den Alarm auslöst.
Tarn- und Manipulationswerte sind normalerweise unbekannt, können aber entweder im Experiment herausgefunden werden oder im Vorfeld per Legwork in Erfahrung gebracht (die cleverere Variante...).
Wird der Tarnwert um bestimmte Gesamtzahlen überschritten, gibt es je nach System verschiedene Reaktionsstufen - Voralarm, Aktivieren von entsprechendem ICE, Hauptalarm (erhöht z.B. Manipulationswerte), Aktiveren von Schwarzem ICE (sofern vorhanden) und als letzte Stufe die komplette Abschaltung des Systems. Wer also wiederholt in sensiblen Bereichen auffällt, steht irgendwann vor dem Problem, dass der Horizont einklappt und er zusehen muss, seinen Kram noch gemacht zu kriegen, bevor gar nichts mehr geht.
Ich trenne nicht zwischen Einloggen und Manipulieren, weil ersteres unterm Strich nur tote Würfe sind.
In besser geschützten Bereichen sind einfach die Tarn- und Manipulationsschwellen höher und fertig.
Genau so gibt es dann keinen Elektrodungeon mit einzelnen Knoten. Man hängt sich da ran, wo man gerade ist und entweder kann man von dort in die geschützten Bereiche wechseln oder nicht - im letzteren Fall muss man da eben physisch hin stiefeln.
ICE hat wie bekannt verschiedene Funktionen, die sich im Prinzip alle über Tarnwert und Cybercombat abbilden lassen.
Cyberdecks unterscheiden sich in ihren Boni und den maximal möglichen MoS auf Tarnung und Manipulation sowie Verteidigung, DR, Schadprogrammen (also den verfügbaren "Waffen") usw. - Cybercombat funktioniert fast 100% analog zum regulären Nahkampf mit den entsprechenden Manövern (soweit anwendbar).
Meine Baustellen sind jetzt noch die Frage, ob und wie man sich als Eindringling kurzfristig verstecken kann, wenn aktiv nach einem gesucht wird und welche Auswirkungen auf die Alarmstufen bzw. den Tarn-Counter Cybercombat mit entsprechenden Ergebnissen hat.
Ich spiele mit dem Gedanken, die alten SR-Systemstufen mit Farbe und Zahl dergestalt zu verwenden, dass die Farbe die Reaktionsstufen des Systems angibt und die Zahl die Summe aus Tarn- und Manipulationsschwelle - aber das ist dann doch sehr settingspezifisch und spielmechanisch für den Anwender eigentlich egal.
Jedenfalls hat man mit diesem Ansatz die normalen Sachen (Haustechnik steuern, Paydata abgreifen usw.) mit jeweils einem Wurf erledigt, solange man sich im richtigen Bereich einstöpselt.
Weitere Würfe kommen nur dann zustande, wenn man mehrere Arbeitsschritte macht oder durch ICE/Sicherheitsdecker aktiv Widerstand geleistet wird.
Aber auch das ist recht flott abgehandelt.
Der große Zeitfresser in SR waren ja immer die Elektrodungeons mit Einloggen, Matrixwahrnehmung, oh hier ist eine Sackgasse, noch mal zurück und für jeden Knoten auf dem Weg würfeln...das fliegt hier alles raus.