Naja, wenn du halt offenes Meer hast (im Gegensatz zu sowas wie dem Mittelmeer) dann hast du bei rudergetriebenen Schiffen halt das Problem, dass die per se eigentlich nicht so richtig Hochseetüchtig sind. Und zwar im Grunde schon vom Prinzip her. Das heißt dann, dass sie zwar vielleicht besser vor Seemonstern wegkommen, wenn einfach alle sich wie verrückt in die Riemen legen, aber wenn du mal nen richtiges Unwetter hast, dann sind die Chancen einer Galeere o.ä. vergleichsweise schlecht verglichen mit einer Karavelle oder sonst nem Hochseesegler. Wenn das Wetter mitspielt, kann man aber natürlich auch mit einer Galeere mal 500 Kilometer zur nächsten Insel.
Ich hab halt für eins meiner Homebrewsysteme schon ziemlich viel mit Schiffen gemacht, wofür ich dann auch hie und da etwas recherchiert habe, aber das ist dann natürlich nicht richtig historisch. Aber vielleicht hilft dir das ja.
Ein paar Sachen daraus:
Kleines, bewegliches Segelschiff
Namen: Pinasse, Sloop, Lugger
Masten: 1
Länge: bis zu 20m
Besatzung: 20 bis 70
Masse: 100t
Kanonen: 15
Geschwindigkeit: schnell (10+ Knoten)
Wenig Tiefgang
Zuladung: Vielleicht 30 bis 50 t
500 GM
Schooner
Masten: 2
Länge: etwa 20m
Besatzung: bis zu 75
Masse: knapp 100t
Kanonen: 15
Geschwindigkeit: schnell
sehr wenig Tiefgang
etwa 30t Zuladung
500 GM
Brigg
Masten 2
Länge: 23 bis 26m
Masse: 125 bis 150t
Besatzung: 100+
Kanonen: 12
Geschwindigkeit: mittel bis schnell
Zuladung: 50-70t
750 GM
Fleut (Fat)
Masten: 3 (2 Hauptmasten, 1 kleinerer Mast)
Länge: 26m
Masse: 300t
Zuladung: 150t
Besatzung Minimum 12; max 200+
Kanonen: 12
langsam, wenig manövrierfähig
1200 GM
Galleons (early warships) fort on water
Masten 3, bis zu 5
Länge ??? um die 30m?
Masse: ??? vielleicht 500t; aber auch bis zu 2000
Besatzung: 200+ üblich
70 Kanonen
Zuladung: 200+ t
mittlere bis langsame Geschwindigkeit, schlechte Manövrierfähigkeit
4000 GM
Das ganze war dann insofern noch vereinfacht, dass Kanone da einfach gleich Kanone war. Das wurde also nicht weiter differenziert nach Kaliber oder so. Es gab allerdings Schlangen (also Langläufige, weitreichende Kanonen), "normale" Kanonen und Korronaden (kurzläufige, großkalibrige "Nahkampfkanonen"). Und die Schiffe haben dann halt immer ne grobe Einteilung, wieviele Kanonen sie üblicherweise tragen konnten.
Ein Schiff hatte dabei üblicherweise "Trefferpunkte" entsprechend der halbe Tonnage, ggf. noch mit seperaten (niedrigeren) Trefferpunkten für Takelage, Ruder usw.
Eine Kanone macht dabei normalerweise 1d6 Schaden.
Man traf aber freilich auch nicht immer. Aller 5 Schadenspunkte gingen dann auch 1d4 Crew flöten (wobei da erstmal nur die kampfunfähigkeit festgehalten wurde, die waren nicht unbedingt alle tot). Alle 10 Schadenspunkte gabs dann noch nen Sondereffekt nach Tabelle (da war dann von Wassereinbruch über ausbrechendes Feuer bis hin zu getöteten Offizieren usw. alles mögliche dabei).
Auch wenn das System eigentlich "in Kanonen denkt" hab ich aber bislang noch nicht wirklich viel mit Kanonen gemacht damit. Eine größere Kampagne spielte auf Kreijor, der Welt von AC, und da waren wir dann eben Dunkelelfen, die haben eher sowas wie Repetierballisten verwendet, nur gelegentlich kamen wir mal an ein paar moderne Kanonen. Und ein andermal waren wir in Aventurien unterwegs, wo es gar kein Schwarzpulver gibt, aber immerhin praktisch recht ähnlich zu Kanonen funktionierende Torsionsgeschütze, sogenannte Rotzen.
Dementsprechend hab ich dann halt auch ne Reihe von Werten für anders geartete Schiffswaffen.
Waffen Schaden Reichweite Crew Ersetzte Kanonen
Leichte Balliste 1 5 2 1
Mittlere Balliste 1d3 6 4 2
Schwere Balliste 1d5 7 6 3
Morai Repetierballiste 1; 5 Schuss 4 4 2
leichtes Katapult 1d6 4 4 3
ungenau (3 schwerer)
schweres Katapult 2d4 6 8 5
ungenau 3
Kanone 1d6 8 5 1
Schlange 1d4 12 4 1
Korronade 1d8 5 5 1
Torsionsgeschütz 1d4 7 5 1