Autor Thema: [Seldoms Gedanken]Monsterjäger-Krimispiel mit drei Fraktionen  (Gelesen 1176 mal)

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Offline SeldomFound

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Eine Idee, die ich einmal vor ein paar Jahren hatte, aber niemals wirklich zu Papier gebrachte habe.

In erster Linie deshalb, weil nur das Grundkonzept besteht und ich noch keine Ahnung habe, was für ein Format (Brettspiel, Erzählspiel, Rollenspiel...) etc. dazu passen würde.

Die Idee ist folgendermassen:

Das Setting

Das Abenteuer spielt hauptsächlich in einer großen Metropole und Hauptstadt eines starken Königreiches ab. Die beherrschende Kultur ist eher westlich-europäisch geprägt, es gibt aber auch durchaus einige Viertel, die wegen starke Handelsbeziehungen über das Meer viele Ausländer beinhalten, so dass irgendwie jede mögliche Kultur zumindest ansatzweise vorhanden ist.

Die Bürokratie ist komplex und relativ wohl organisiert, die Stadt wird in erster Linie vom Stadtrat geführt, der Monarch lebt isoliert in seinem Schloss und feiert fröhlich mit den Adligen seine Feste. Die Adligen haben erfolgreich den Sprung von Landbesitz zu Kapitalbesitz geschafft und werden nun reich über Fabriken und Handel.

Für Recht und Ordnung sorgt in der Stadt eine im Prinzip gut funktionierende Wache, die allerdings damit zu kämpfen hat, dass es eine fast ebenso gut organisierte Diebesgilde gibt. Tatsächlich werden beide Fraktionen von den Herrschern der Stadt gegeneinander ausgespielt.

Magie existiert. Doch nur Wenige haben das Potential, zu echten Magiern zu werden, die in der Universität der Stadt in die Geheimnisse der Golemerschaffung und Magimechanik eingeweiht werden. Magie ersetzt in dieser Stadt zum Teil die Dampfkraft und dieser Zweig der Magie ist so wichtig geworden, dass andere Teile darüber fast vollkommen vergessen wurden. Die Beschwörung und Kontrolle von Geistern zum Beispiel gilt als ein Orchideenfach, dass keine praktischen Nutzen hat.


Der Plot:

Die Stadt ist dem Untergang geweiht. Alte, finstere Pläne drohen nun zu ihrer Vollendung zu kommen und ihre Werkzeuge sind die Wesen der Dunkelheit, der Nacht und der Angst: Bestien wie die Werwölfe, Schrecken in Menschengestalt wie die Vampire oder Wesen aus gänzlich anderen Sphären wie die Geister.

In den letzten Jahren häufen sich unerklärliche Fälle. Die Stadtwache ist ratlos, die Diebesgilde besorgt, die Magier zu ignorant.

Dann allerdings bringt ein Handelsschiff fremde Gestalten mit, die gekommen sind, um die Stadt zu retten.


Die Spielfiguren

Die Spieler übernehmen die Nachfahren eines alten Clans, der die Tage des Grauens vorhergesehen und abseits von menschlicher Intrige und unmenschlichen Sinnen sich vorbereitet hat. Alles, was man über die Kreaturen der Finsternis wissen kann, wurde von dem Clan gesammelt und steht nun den Spielern als Werkzeug im Kampf gegen die Dunkelheit zur Verfügung.

Das Spiel läuft dabei in einzelnen Fällen ab. Ich aber mir es ungefähr so vorgestellt:

0. Der Spielleiter wählt das bestreffende Monster, das Verbrechen und den Twist des Falles aus, zum Beispiel "Werwolf (Untergattung: Kitsune) - Raubmord - Das Opfer hat zuerst angegriffen"

1. Die Spieler untersuchen den Tatort, befragen Zeugen und sammeln Hinweise um die Art des Monsters einzugrenzen und hinter den Tathergang zu kommen.

2. Die Spieler organisieren nach der Identifikation des Monsters einen geeigneten Jagdtrupp, den sie anhand ihrer Analyse richtig ausrüsten müssen (Kitsune beherrschen Illusionen, also muss man die Jäger davor entsprechend schützen)

3. Die Jagd beginnt, anhand der Vorbereitung wird geschaut, wie schwierig diese für die Jäger wird. Im Schlimmsten Falle ist die Bestie siegreich, tötet die Jäger und entkommt.


Die drei Fraktionen:

Die Spieler können sich den folgenden Fraktionen anschließen:

1. Die Wache: Sie hat die Männer und die Bewaffnung, um besonders mit bestienhaften Monstern fertig zu werden. Gegen humanoiden Monster muss sie vorsichtig vorgehen, besonders wenn diese sich im Adel eingeschlichen haben. Völlig hilflos sind sie gegen geisterhafte Wesen.

2. Die Diebesgilde: Attentate gegen humanoide Monster fallen ihr leicht. Gegen geisterhafte Wesen kann man sich noch mit spionierten Informationen und geklauten Artefakten zu Wehr setzen. Aber Bestien sind der schlimmste Feind für die Schurken, denn ihre Sinne erspüren sie mit Leichtigkeit und vielen Dieben fehlt es an Mut und Kameradschaft, um sich zu einer funktionierenden Jagdeinheit zusammen zu tun.

3. Die Magier: Niemand hat mehr Informationen über das Wesen der Geister und die verschieden Mittel, die man gegen sie einsetzen kann. Auch bei dem Kampf gegen Bestien, kann man mit viel Planung und guter Vorbereitung etwas erreichen. Humanoide Monster hingegen erfordern soziales Gespür und gute Verbindungen. Hier sind die isoliert lebenden Magier im Nachteil.


Um die Monster erfolgreich jagen zu können, ist es erforderlich, mit anderen Fraktionen in Kontakt zu treten und Deals aus zu machen: Die Diebesgilde spioniert für die Stadtwache, dafür muss sie einige Gefangene frei lassen.
Man kann natürlich auch versuchen, die andere Fraktion zu erpressen: So können etwa die Magier die Stadtwache damit bedrohen, diese bei der Wartung ihre magisch betriebenen Gerät schaften zurück zu setzen, wenn diese nicht mit ein paar Leuten rausrückt, um damit den Basilisken im Kellergewölbe zu bekämpfen.



Insgesamt wünsche ich mir, dass jede Seite die andere Seite braucht. Dabei betrachte ich alles nicht als Simulation sondern vor allen Dingen als Spiel, d.h. die Argumente dafür müssen nicht hieb und stichfest sein, sondern nur halbwegs ausreichen, um eine solche Dynamik zu rechtfertigen.


Meine Fragen:

1. Was für eine Art von Spiel passt am besten zu dieser Idee? Brettspiel? Tabletop? Rollenspiel?

2. Was würde euch an dieser Idee reizen?

3. Was würde euch an dieser Idee abstoßen?

4. Wo ist noch Erklärungsbedarf?

Supersöldner

  • Gast
ich würde sagen Rollenspiel passt am besten.