Autor Thema: Ökofaktoren im RPG (Wetter, Temperaturen usw)  (Gelesen 1572 mal)

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Offline Metamorphose

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Ökofaktoren im RPG (Wetter, Temperaturen usw)
« am: 29.03.2017 | 14:32 »
Hallo Zusammen.
Ich würde bei meinem eigenentwickelten Rollenspiel gerne Ökologische Faktoren bzw Regen, Kälte usw einfliessen lassen. Das möglichst simpel, aber so, dass es spürbar ist. Mein system nutzt einen Würfelpool, bei dem hohe Zahlen der einzelnen Würfel als Erfolge gelten.

Bis jetzt habe ich es folgendermassen geregelt:
-Regionen haben einen Hitze/Kälte-Wert, deckt die Kleidung oder eine Eigenschaft dies nicht ab, bekommt man bei Fehlgeschlagener Probe alle 30 min ingamezeit soviel schaden, wie der Wert der Hitze/Kälte beträgt.
-Regen/Schnee/Wind geben einen abzug auf den Würfelpool, für Aktionen in die Ferne. Sind die Wetterverhältnisse besonders stark, gibt es mehr Würfelpool-Abzüge.

Wie findet ihr das? Was könnte noch zusätzlich geregelt werden?
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Offline KhornedBeef

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Re: Ökofaktoren im RPG (Wetter, Temperaturen usw)
« Antwort #1 am: 29.03.2017 | 14:37 »
Klingt soweit gut. Solange es nicht so abartig wird wie die x Kältestufen bei DSA4...
Den Abzug auf Wahrnehmung im Allgemeinen würde ich auch rechnen. Nichts feinstufiges, einfach "es ist eben deutlich schwerer, im Orkan Bogen zu schießen!"
Ein Einfluss auf die Reisezeit, oder, wenn vorhanden, Ermüdung ist denkbar (Schneesturm und so..)
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Supersöldner

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Re: Ökofaktoren im RPG (Wetter, Temperaturen usw)
« Antwort #2 am: 29.03.2017 | 14:58 »
und die Tier und Pflanzen Welt des Gebietes sollte natürlich an den jeweiligen Hitze7Käte Wind wert angepasst sein. wirkt sonnst ...komisch. also kein Fell in der Wüste und nicht nackt im Eis.

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Ökofaktoren im RPG (Wetter, Temperaturen usw)
« Antwort #3 am: 29.03.2017 | 15:03 »
also kein Fell in der Wüste
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Offline tantauralus

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Re: Ökofaktoren im RPG (Wetter, Temperaturen usw)
« Antwort #4 am: 29.03.2017 | 15:32 »
bekommt man bei Fehlgeschlagener Probe alle 30 min ingamezeit soviel schaden, wie der Wert der Hitze/Kälte beträgt.

IMO sollte nicht der benötigte "Schutzwerte" sondern die Differenz zwischen tatsächlichem Schutzwert und benötigtem Schutzwert als Basis für die Schadenshöhe genutzt werden

Offline Quaint

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Re: Ökofaktoren im RPG (Wetter, Temperaturen usw)
« Antwort #5 am: 29.03.2017 | 15:33 »
Viele Tiere in Savannen und Wüsten haben Fell. Das ist dann etwas anders aufgebaut als das eines Arktisbewohners, aber Fell haben sie trotzdem.

Ich find das Thema ein bissle schwierig, kommt natürlich darauf an wieviel man simulieren will, ich würde so etwas aber eher über ein paar grobe Richtlinien, Beschreibungen und gute alte Spielleiterwillkür handhaben. Aber ich bin halt auch eher in der ruleslight Ecke und kürze auch gern mal Sachen ab. Und wenn ich mir dann vorstelle: "Ja, gut, ihr marschiert trotz kühlen Wetters und dauerhaftem Regen weiter. Für die ca. 8 Stunden die man üblicherweise so marschiert an einem Reisetag. Leider stellt sich heraus, dass eure Kleidung nur bedingt wetterfest ist und ihr ob des hartnäckigen Regens und des anstrengenden Marsches durch den Matsch spätestens nach 2 Stunden nass seid, und dann ist bei 3° C Umgebungstemperatur eben Unterkühlung ein Thema. Jeder erstmal ne Unterkühlungsprobe pro halbe Stunde, das macht dann also so etwa 12 pro Nase..."
Bang, Würfelorgie. Wegen warum genau?

Bräuchte ich jetzt nicht, jedenfalls nicht in dem Detailgrad. Ich brauch aber halt auch keine detaillierten Regeln für Krankheiten oder Wundinfektionen, und ich muss auch unter normalen Umständen nicht nachhalten wieviel jemand trinkt und ob er dehydriert (obwohl es realweltlich genug Leute gibt, bei denen das Durstgefühl nicht so ganz tut was es soll, und die recht leicht dehydrieren wenn sie nicht darauf achten). Ich mein, klar, wenn man jetzt mit begrenzten Wasservorräten versucht eine Wüste zu durchqueren, joa, dann kann man sich da sicher mal was ausdenken.
Zumal bei Regeln zu solchen ja durchaus realweltlichen Themen immer ein beträchtliches Risiko besteht, dass die dann auch mal sehr seltsame Ergebnisse liefern. Und dann hat man halt viel Aufwand getrieben für eine schlechte Simulation.

Ich würd obiges eher so abkürzen:

"Wollumhänge und dergleichen bieten auch keinen allzu permanenten Schutz vor andauerndem Regen und es ist schon sehr kühl, auch wenn es nicht friert. Nach etwas mehr als einer Stunde verschärft sich die Problematik zusehends und zwischen Nässe und der kühlen Umgebung fangen einige aus eurer Gruppe an zu zittern. Wollt ihr wirklich weiter? Dann würdet ihr sicherlich nicht in Topform ankommen... Ihr könntet allerdings auch Schutz suchen und euch an einem Feuer wärmen, das wäre sicherlich das angenehmere..."
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Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Ökofaktoren im RPG (Wetter, Temperaturen usw)
« Antwort #6 am: 29.03.2017 | 15:57 »

Zumal bei Regeln zu solchen ja durchaus realweltlichen Themen immer ein beträchtliches Risiko besteht, dass die dann auch mal sehr seltsame Ergebnisse liefern. Und dann hat man halt viel Aufwand getrieben für eine schlechte Simulation.
das Leben liefert manchmal seltsame Ergebnisse und btw Wolle behält einen guten Teil seines Isolationswertes auch wenn sie nass ist
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Re: Ökofaktoren im RPG (Wetter, Temperaturen usw)
« Antwort #7 am: 29.03.2017 | 20:46 »
Ja mir gings generell um simple und einfache Regeln fürs Wetter sowie Temperaturen. Merci für eire Antworten.
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Offline KhornedBeef

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Re: Ökofaktoren im RPG (Wetter, Temperaturen usw)
« Antwort #8 am: 30.03.2017 | 08:40 »
Habe ich das übrigens richtig verstanden, dir ging es weniger um ein Simulation, als vielmehr darum, dass die Spieler für bestimmten Handlungen ("Gewaltmarsch durch die Wüste, dann können wir den Banditen zuvorkommen!") einen Preis zahlen müssen?
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Re: Ökofaktoren im RPG (Wetter, Temperaturen usw)
« Antwort #9 am: 30.03.2017 | 09:32 »
Ja mir gings generell um simple und einfache Regeln fürs Wetter sowie Temperaturen.
Recht praktisch finde ich die Regeln aus dem D&D 3 DM Guide. Das ist eine kleine Tabelle, mit der man sehr flott das Wetter auswürfeln kann und ich finde nicht allzu komplex. Ich weiß aber gar nicht mehr, was für Auswirkungen schlechtes Wetter bzw. ungeeignete Kleidung da hatte. Sehr flott fand ich auch die Regeln in Savage Worlds, da führen schlechte Bedingungen einfach zu Erschöpfung, jeder Erschöpfungspunkt bringt einen Malus mit sich und mit drei Erschöpfungspunkten ist man IIRC außer Gefecht. Sagen wir es ist eisig UND man macht einen Gewaltmarsch und würfelt schlecht, sammelt man schon zwei Erschöpfungspunkte. Möchte man dann noch die Nacht durchmachen besteht die Gefahr einer dritten Erschöpfung durch Schlafentzug… Das System ist sehr einfach, aber sehr effektiv. Vor allem muss man sich da keine großen Gedanken machen, ob es jetzt "sehr heiß" oder "so richtig" heiß ist, das geht einfach nach Gefühl oder Pi mal Daumen.

Generell sind Wettertabellen m.E. eine Bereicherung fürs Spiel, da es einfach Color reinbringt. Meistens wird Wetter ja doch ignoriert (leider).
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Offline YY

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Re: Ökofaktoren im RPG (Wetter, Temperaturen usw)
« Antwort #10 am: 30.03.2017 | 15:43 »
Zumal bei Regeln zu solchen ja durchaus realweltlichen Themen immer ein beträchtliches Risiko besteht, dass die dann auch mal sehr seltsame Ergebnisse liefern. Und dann hat man halt viel Aufwand getrieben für eine schlechte Simulation.

wtf?

Der getriebene Aufwand sollte doch gerade bei solchen Sachen u.A. in einem reality check bestehen.
Und lieber macht man sich weit im Vorfeld strukturiert Gedanken für den Fall, dass man es mal braucht, als sich dann auf die Schnelle was aus den Fingern zu ziehen - dann ist die beschriebene Gefahr nämlich deutlich größer. 
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Re: Ökofaktoren im RPG (Wetter, Temperaturen usw)
« Antwort #11 am: 30.03.2017 | 17:31 »
Ich erinnere mich da an ein Abenteuer, das für eine Reise durch die Wüste derart häufige Zähigkeitswürfe vorsah, dass demnach kein Nomade jemals so einen Trip überlebt hätte.

Die meisten Umwelttegeln sind aus genau diesem Grunde unbrauchbarer Rotz.

Und auch wo das nicht der Fall ist, sondern es nur um Dinge wie Sichtweiten, Reichweite, Abzüge etc ging, hab ich noch NIE erlebt, dass diese Regeln das Spiel zu einem besseren Erlebnis gemacht oder mehr Spaß am Spieltisch erzeugt hätten.
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Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

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Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline YY

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Re: Ökofaktoren im RPG (Wetter, Temperaturen usw)
« Antwort #12 am: 30.03.2017 | 17:45 »
Bei meinen obskuren Randsystemen kommt es schon mal vor, dass solche Regeln das Vorgehen prägen und es allein durch Regeleffekte spannend wird.

Aber ich hab an solchem Simulationsgedöns halt Spaß... :)


Oft genug läuft es da aber auch "nur" darauf raus, dass das Ganze mit passender Vorbereitung kein Thema ist (im Sinne von: kein Gewürfel und kein Aufwand), ohne Vorbereitung aber entweder sehr knapp oder nicht machbar (also auch kein Gewürfel und kein Aufwand, weil man es dann einfach nicht macht). So soll es ja auch sein.
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Re: Ökofaktoren im RPG (Wetter, Temperaturen usw)
« Antwort #13 am: 30.03.2017 | 18:04 »
Ganz ganz schlimm empfand ich die Shadowrun Umweltregeln (Kreuzfeuer). Hauptproblem: Sie schwanken zwischen den extremen "is ma wurscht" und "bringt mich um". In beiden Fällen sind es aber ziemlich viele Proben (vor allem weil Shadowrun als System schon komplett versagt sobald seine [Kampf]runden-Mechanik auf längere Zeiträume trifft).

Ich kenne ja den Rest nicht aber
Zitat
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klingt da extrem ähnlich.

Achte also auf jedenfall darauf:  Keine Proben wenn das Ergebnis nicht wichtig ist. Insbesondere ist es wichtig, was ist wenn der Wert nur um 1 nicht abgedeckt ist? Muss ich dann jedes mal eine Probe machen die keinen interessiert (weder den SL noch mich)? Was ist das Resultat wenn ich unvorbereitet dorthin gehe? Was ist das Resultat wenn ich mit der zu erwartenden Ausrüstung dorthin gehe?

Erinnere mich auch an keine Umweltregeln die bisher sinnvoll funktioniert haben (und zwar nicht nur für genau eine Beispielsituation...). Aber wenn dir so etwas wichtig ist, dann würde ich eher in eine Richtung gehen, bei der zwischen vorbereitet und unvorbereitet und in Ruhe sowie unter Stress unterschieden wird.

1) Vorbereitet und in Ruhe sollte keine Probe notwendig sein. Die Nomaden die durch die Wüste ziehen.
2) Vorbereitet und unter Stress darf ein steigender Modifikator anfallen oder eine Probe notwendig sein. Ersteres erfordert weniger Zeit und Buchhaltung. Der Gewaltmarsch durch die Wüste.
3) Unvorbereitet und in Ruhe darf von mir aus eine Probe erfordern. Jemand überlebt einen Flugzeugabsturz und muss aus der Wüste kommen.
4) Unvorbereitet und unter Stress sollten Proben würde ich einfach über einen steigenden Modifikator handhaben, bis man automatisch ohne Hilfe eben verdurstet/den Hitze oder Kältetod stirbt, etc. Teilweise auch gerne ohne Chance auf Probe: Tod durch Plankengang auf hoher See. Niemand kann ewig schwimmen und rettende Delphine sind eben so eine Sache.

Offline YY

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Re: Ökofaktoren im RPG (Wetter, Temperaturen usw)
« Antwort #14 am: 30.03.2017 | 19:57 »
Ganz ganz schlimm empfand ich die Shadowrun Umweltregeln (Kreuzfeuer). Hauptproblem: Sie schwanken zwischen den extremen "is ma wurscht" und "bringt mich um". In beiden Fällen sind es aber ziemlich viele Proben

Die kann man relativ leicht retten/nutzbar machen, indem man erst die gesamte Expositionszeit und darauf basierend den möglichen Schaden bestimmt und eine einzige Widerstandsprobe machen lässt.
Ggf. sollte dann der eine oder andere Einfluss statt einen Poolbonus oder -malus zu geben die Intervalle hoch- oder runterschieben.
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