Das sind zwei Sachen, von denen ich nicht unbedingt ein Fan bin.
Effektive Gegenmaßnahmen machen das Abenteuer meiner Erfahrung nach frustrierender und weniger spannend, indem gute Ideen und Ansätze der Spieler scheitern durch Dinge, die für sie unsichtbar ablaufen. Wenn z.B. der Bösewicht sie magisch überwachen lässt, darum über ihre Schritte informiert ist und entsprechend reagiert, ist das für die Spieler nicht ersichtlich und es sieht so aus, als würde ich bei allem, was sie tun einfach Hinterhalte aus dem Hut ziehen oder den Schurken willkürlich entkommen lasse. Wenn ich Spuren verwische, dann heißt das effektiv, dass ich Abenteuerinhalte entferne, die eigentlich aus dem guten Grund im Abenteuer sind, die Spieler weiterzuführen. Das wäre so, als würde ich aus allen Türen im Dungeon schwer zu entdeckende Geheimtüren machen…
Vorsicht! (vor Verwechslung)
Bei meinen Beispielen ging es nicht um "gegen die Spieler spielen", sondern darum "mit den Spielern zu spielen, und dabei auch die Gegner zum Zug kommen lassen", zwecks Spannung.
Wenn ein Gegenspieler zum Beispiel eine Spur entfernen will, könnten die Spieler davon Wind bekommen.
A la "aha hier hat jemand versucht die Spuren zu verwischen.(sichtbar, bemerkbar etc)
"Welche Spuren waren das, und wer könnte es gewesen sein?"Im Prinzip sind das nicht anderes als "Anhaltspunkte und Hinweise anderer Art".
Es muss auch Sinn machen, warum ein Bösewicht etwas weiß.
Ein Beschatter muss nicht zwingend magisch sein. Es kann sich z.B. auch um einen ganz normalen Verfolger,Informanten oder Beschatter handeln, der sicher nicht alles weiß.Aber manches schon.
Ein Spielleiter mag omnipräsent sein aber ein Gegenspieler NSC ist das nicht.
Auch geht es nicht darum als SL die Ermittlungen zu behindern (Als SL bin ich selbst nicht der Gegenspieler, ich spiele die NSC nur),
sondern sie zu fördern. Das tue ich auch wenn da ein paar Hindernisse bei den Ermittlungen auftauchen- die nichts anders sind als Hinweise.
"Wieso hat der mich jetzt angegriffen und warum? Wer könnte den geschickt haben?
Wer beschattet mich da? Für wen arbeitet der denn? usw. "Auch mit dem Zeitdruck ist das so eine Sache… Das klappt für mich gut, wenn Zeit verregelt ist und ich interessante Entscheidungen treffen kann — "In zwei Kampfrunden wird das Feuer den Dynamitstapel erreicht haben, Lord Böserich entkommt gerade durch die Geheimtür hinter dem Vorhang, der Gral beginnt langsam, auf dem unebenen Boden auf den bodenlosen Abgrund zuzurollen, über dem dein Freund an einem Seil hängt, das die Ratten in drei Runden durchgenagt haben werden. Du hast noch einen Pfeil, was tust du?". Aber so ein "nur noch 2 Tage bis zum Ritual und ihr habt noch keine Spuren" finde ich immer etwas affig, weil man da selten etwas besser oder schlechter machen kann, sondern meistens der SL komplett in der Hand hat, wie die Zeit verstreicht und wie einem die Spuren gefüttert werden. Da will ich dann meistens rufen: "Ey, stress mal nicht, ich spiele dein blödes Abenteuer doch schon, so gut ich kann. Wenn du willst, dass es schneller geht, dann rück mal ein paar Spuren oder Szenen raus…"
Das sind aber viele Vorurteile.
Was ich meine ist eine klassische Plot Timeline.
Ein-
Was würde passieren wenn die Helden nicht eingreifen?- Ablaufplan.
Der ist wichtig, damit ein gewisser Druck entsteht.
Das gibt dem Abenteuer zudem Struktur.
Dass SL diesen Zeitdruck willkürlich missbrauchen, gegen die Spieler, ist dann vermutlich eher ein OT Problem.
Als SL spielt und gewinnt man gemeinsam mit den Spielern.