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Autor Thema: Der Wunderstein vom Amazonas (HEX) / Bewertung & Rezensionen  (Gelesen 2334 mal)

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Offline Thallion

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Hier könnt ihr eure Meinung zum HEX-Abenteuer Der Wunderstein vom Amazonas abgeben und nach Punkten bewerten.



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Der Wunderstein vom Amazonas

Abenteuer-Übersicht
Hier gelangt ihr zu der Auswertung und Übersicht bereits bewerteter Abenteuer:
http://www.tanelorn.net/index.php/topic,95570.0.html

Klappentext: 
Ein verschlüsseltes Tagebuch. Ein blutiger Mord. Ein lange verlorenes Relikt. Um dieses Geheimnis zu lüften, müssen sich die Entdecker von den Menschenmaßen in den Straßen Rio de Janeiros bis in die Tiefen des Amazonasdschungels begeben – weiter als sich selbst die Konquistadoren getraut haben vorzudringen.

 Alles weist auf die sagenumwobenen Stadt Q´ero hin. Dort solle es unglaubliche Reichtümer und einen legendären heiligen Artefakt geben, der für das Gute, aber auch für schreckliche Greul genutzt werden kann. Aber um dorthin zu gelangen, müssen die Helden erst einer uralten Verschwörung voller Mord, Gier und wundersamen Prophezeiungen auf die Spur kommen.

 Der Wunderstein vom Amazonas kann ohne Probleme in jede Hollow Earth Expedition Kampagne eingebaut werden, oder als längeres Einzelabenteuer dienen. Außerdem sind neue Optionalregeln für Glauben und Wunder enthalten, die dem Spielleiter und den Spielern neue Möglichkeiten bieten.

Offline Thallion

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Orkenspalter TV rezensiert: Verwunschene Seelen (Myranor) und Wunderstein vom Amazonas (HEX)

https://www.youtube.com/watch?v=eTgOSDdFyEI
 

Offline Wonko

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4/5 (nur gelesen)

Ich beziehe mich auf die englische Originalversion (The Miracle Stone of the Amazon), gehe aber davon aus, dass die deutsche sich nicht stark davon unterscheidet.

Ein nettes Szenario, das als Einstieg in HEX oder Episode einer laufenden Kampagne dienen kann. Es bietet Stoff für zwei oder drei Sitzungen und spielt auf der Oberfläche. Der Hauptteil ist eine Expedition in den Amazonas, die durchaus als Stoff für einen Indiana-Jones- oder Verlorene-Welt-Film dienen könnte. Von den 28 Seiten des PDF, das mir vorliegt, umfasst das eigentliche Abenteuer 20 Seiten, 2 Seiten sind einem neuen Beispielcharakter gewidmet und auf den 5 Seiten für "Faith and Miracles" werden im wesentlichen Zusatzregeln für priesterliche Zauberwirker gegeben. Letztere habe ich nicht weiter ausprobiert.


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Das Gute: Das Szenario bedient einige typische Stilelemente des Genres recht gut. Das System wird sehr effektiv genutzt um spannende Situationen auszuspielen. Die eine oder andere interessante Wendung sorgt für Spannung und es gibt ein paar interessante Charaktere mit Motivationen. -- Nein, nicht die Nazis, die sind einfach nur stereotype Nazis. Ob das gut oder schlecht ist, muss jeder selbst entscheiden.

Das Schlechte: Die Story ist wirklich sehr klassisch und bietet außer an ein paar Stellen im Grunde wenig Überraschendes. Außerdem ist der vorgesehene Verlauf äußerst linear und bietet wenig Raum zum Eingreifen für die Spieler. Mögliche Motivationen für die Spieler werden nur angedeutet. Der einzige gebotene Einstieg ist "Der Chef des Entdeckerclubs will, dass ihr das tut!" Die Autoren scheinen auch vorauszusetzen, dass die SC am Ende "das Offensichtliche" tun: Die Nazis besiegen und die Eingeborenen mit ihrem Artefakt im Dschungel verschwinden zu lassen. Über alternative Lösungen wird kein Wort verloren.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Schluss Dennoch, trotz einiger Schwächen kann das ein solides, spaßiges Erlebnis sein, wenn "player agency" nicht zu euren höchsten Prioritäten gehört. Falls doch, braucht es einige Arbeit, um das entsprechend anzupassen. 3.5 von 5 Dämonischen Würmern, aufgerundet zu 4.
« Letzte Änderung: 2.08.2017 | 14:31 von Wonko »

Offline Thallion

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Ich kam jetzt endlich mal dazu eins der HEX-Abenteuer aus dem Schrank zu holen und zu lesen.
Leider bin ich davon ziemlich enttäuscht. Die Schwächen die Wonko im obigen Beitrag erwähnt, wiegen für mich doch so schwer, dass ich nur 2 von 5 Punkten vergeben mag.

Das sehr lineare Abenteuer ist eine abwechselnde Folge von Vorlesetexten, Proben (die kaum oder keinen Einfluss auf das Abenteuer haben) und Kämpfen. Alternative Pfade/Lösungen sind nicht vorgesehen.

Leider gibt es vor allem für die Spieler (nicht deren Charaktere) kaum Herausforderungen.
Man hätte das Abenteuer an vielen Stellen aufwerten können, wenn man zB Recherche (Informationsschnipsel zu den Q'ero, Paititi und dem Wunderstein zuordnen und deuten), Rätsel (bspw. die Karte beim Soldatengrab) und zB Verhandlungen mit den Q'ero einbauen können. Viele vertane Chancen.

Mich hätte auch interessiert, wie es der Grabstein dort hin geschafft hat.

Wer so gar keine Ahnung/Vorstellung vom Genre hat, wird hier sicherlich typische Pulp-Elemente zur Ideenfindung vorfinden. Ich hoffe das die nächsten HEX-ABs, die ich mir vornehme, nicht auch so flach sind.

Gruß
Thallion