Ist bei Fate grundsätzlich erst ein Mal Modus operandi. Aus meiner Erfahrung heraus klappt es recht gut, wenn Mechanismen den Vorgang unterstützen.
Beispiel Fate. Da winkt der Spieler mit einem Fate-Punkt, sagt: "Da ist doch sicher ein Gullydeckel, mit dem ich die Gasse von der Kanalisation aus erreiche." oder: "Hinter mir geht gerade eine ältere Dame in das Gebäude, aus dessen zweitem Stock die Gasse eingesehen werden kann." und die SL sagt: "Ja." oder vielleicht auch: "Nein, aber ..." In beiden Fällen ist die Dunkle Gasse als Aspekt im Spiel und dieser Aspekt wird zum Erschaffen von Fakten genutzt.
Das klappt mit verschiedenen Spielertypen unterschiedlich gut. Altrollenspieler aus klassischen Systemen haben damit meist mehr Probleme als absolute Neulinge. Und wer vom "herausforderungsorientierten RPG" kommt (was immer das sein mag) und sich darüber in einer Runde Fate beschwert, meckert wahrscheinlich beim Schach auch darüber, dass ihm Spielkarten fehlen. Ist halt nicht DSA, D&D, Shadowrun etc. (wobei die das in Spuren durch begrenztere Gummipunkte auch teils enthalten). Ein Spielmodus unter mehreren. Was man daran kritsch sehen will? Keine Ahnung. Nach meinem Empfinden klänge es ähnlich, wenn jemand bei Mensch, ärgere dich nicht sagt: "Also das Würfeln sehe ich kritisch."
So weit, so unspektakulär und seit ein paar Jahren nichts außergewöhnliches mehr. Im Prinzip konnte man das in den frühen 90ern schon in WEGs Star Wars d6 in einem klassischen System erkennen. Und manche Spiele mit einem deutlichen Einschlag in Richtung kooperativem Geschichtenerzählen gab es da auch schon.
Ich selbst mache es gerne und habe es seit ehedem mit drin, ohne dass das Kind einen Namen hatte. Was auf der Negativseite natürlich bedeutet, dass meine Spielleitung für bestimmte Leute untauglich und für andere tauglicher war, ohne dass ich den Grund erkannte.