Ich bin mit keinem "Rezept" richtig glücklich. Das hat verschiedene Gründe, die bei dem einen oder anderem System mehr oder weniger ausgeprägt sind:
a) "Tor-schluss-panik"
Wer kennt sie nicht? Die Gruselmärchen von D&D-H&Slayern die, "noch mal eben" weil ihnen ein paar EP fehlen, auf die Straße gehen und ein paar Eichhörnchen oder Passanten metzgern, damit sie die fehlenden EP eerhaschen, bevor die spielsitzung vorbei ist und sie das nächste mal mit einem Besserem Charakter Anfangen können?
Das betrifft aber nicht nur EP-Systeme sondern auch Systeme die vorraussetzen das man eine Fertigkeit einsetzt, bevor man sie steigern kann("Nochmal ein bisschen die Bäume hochklettern, bevor der Spielabend vorbei ist, "Klettern" steigert sich nicht von alleine...").
b) (Sur-)Realismus
Wenn man mit EP Dinge steigern kann, die mit dem erlebtem nichts zu tun haben, ist dies nicht sonderlich realistisch ("Während unserer Wüstenreise 10 EP erhascht! Ich geh jetzt erstmal Schwimmen lernen!!!").
Aber wenn dies nicht möglich ist, stellen sich oft andere Fragen: Warum EP sammeln wenn man eh nur Fertigkeiten steigern kann, für die man zusätzlich einen Lehrer finden muß? Warum soll man die Fertigkeit, zusätzlich zu den EP, eingesetzt haben, um sie zu steigern?
Zum ersteren: Sollten Lehrer nicht fähig genug sein, soetwas selbst zu schaffen oder haben wir uns damals auf dem Schulhof geprügelt und Völkerball gespielt, damit wir genug EP für das ABC hatten?
Zum letzteren: Wenn man die Fertigkeiten (oft genug) eingesetzt haben muß, warum kann man sie dann oft mit den EP bezahlen die vom vor-vor-vor-letzten Spielabend übrig geblieben sind und von denen keiner mehr weiß wo sie herkommen?
c) (Un-)Überschaubarkeit
Man kann nur auf ein paar Dinge gleichzeitig achten. Wenn aber das Steigerungssystem alleine meine Aufmerksamkeit als SL oder Spieler fordert ist da etwas falsch (allein schon wenn es mich aus der schwer erarbeiteten Atmosphäre reißt, oder mich als SL vom Spiel ablenkt, ist mir das zuviel).
Für EP direkt steigern können, genauso wie Stufenaufstieg mit Entwicklungspunkten hat wie gesagt den Aspekt das das ganze sehr oft unrealistisch ist, dafür ist es (wenn man mal von Midgard absieht) oft einfach anzuwenden und oft sehr überschaubar, weshalb dies eigentlich meine bevorzugte Methode ist (und ob stufenlos oder nicht ist mir eigenlich ziemlich egal (bei letzterem fällts halt ein wenig mehr auf, das es ein Spiel ist)).
Entwicklung durch Anwendung im Spiel: "Torschlusspanik" und ablenkung vom Spielgeschehen sind fast vorprogrammiert, vom Grundgedanken her, aber OK.
Spielleiter bestimmt Verbesserung: Könnte ganz OK sein, wenn ich davon ausgehe das der SL unfehlbar ist. Ich möchte anderen SLs nicht vorwerfen das sie Fehler machen. Ich mache sie auf jeden Fall, insofern bin ich damit nicht ganz glücklich(Welcher SL erinnert sich nach einer sechsstündigen Sitzung denn noch, was jeder seiner sechs Spieler so alles getan hat?).
Ein anderes geniales Konzept, nämlich:
-Das Tagebuch von Castle Falkenstein!!!
Dies ist eigentlich eine Variante von "der SL bestimmt" und "Anwendung im Spiel".
Jeder Spieler führt für seinen Charakter Tagebuch, dies wird nach einer Spielsitzung geführt. Wenn ein Spieler meint etwas Steigern zu wollen, kann der SL anhand des Tagebuchs abschätzen wie oft der Charakter eine Fertigkeit nennenswerterweise eingesetzt hat(ansonsten würde soetwas in einem normalem Tagebuch wohl kaum auftauchen, oder?) und dementsprechend kann der SL entscheiden ob gesteigert wird, oder nicht(was dann auch im Tagebuch vermerkt wird).
Das ganze ist für den Spieler natürlich mehr Arbeit, hat aber den schönen Nebeneffekt das man Automtisch eine "Chronik" seiner Kampange erhält und der Spieler selbst ein wenig unterstreichen kann, welche Taten seines Charakters er für Nennenswert hielt.