Remember Tomorrow ist ein spielleiterloses Rollen-/Storyspiel von Gregor Hutton /
Box Ninja (bekannt durch 3:16). Es ist eine Genre-Emulation von Cyberpunk-Literatur und -Film. Und zwar Cyberpunk so, wie es in den Vorlagen umgesetzt ist und nicht, wie es z.B. Shadowrun macht. Gregor Hutton beschreibt es im Buch selbst so:
If you enjoy Gibson’s Burning Chrome, Neuromancer, Count Zero and Mona Lisa Overdrive, Williams’ Hardwired, Noon’s Vurt and McAuley’s Fairyland then I hope this game is for you. You should read them.
Those books, and this game, are not about “teams” of “runners” loading up on tech from “MetalBookIV” or Min|Maxing every damage die and +2s out of guns|gear while marking in 40 boxes of damage. Fuck no.
These stories are about people, and sometimes machines that become people. They are about personal journeys, where characters seek goals, and the big questions when your stories and goals crash into each other.
Wie funktioniert das im Spiel?
Zunächst gibt es einen Pool von Charakteren und Factions (Organisationen, die im großen und Ganzen gegen die Charaktere arbeiten). Dieser Pool wir gemeinsam von den Spielern erstellt (jeder erstellt einzelne Charaktere und Factions) und dann auch gemeinsam genutzt. Die Ausnahme sind die "Held PC" - d.h. jeder Spieler bekommt einen Charakter, den nur er spielen darf (also eine Art SC). Die Charaktere und Factions werden jeweils in einer Introduction Scene vorgestellt. Das passiert auch später, wenn neue Charaktere und Factions in die Fiktion eingeführt werden - es gibt immer eine Introduction Scene.
Charaktere haben alle ein Ziel, um das es in der Geschichte geht. Dazu haben sie die drei Werte
Willing,
Able und
Ready, die beschreiben, wie sehr sie ihr Ziel erreichen wollen, wie fähig sie sind und wie gut vorbereitet. Zusätzlich haben sie noch positive Conditions (
PCons) und negative Conditions (
NCons), die Zustände der Charaktere beschreiben (vorübergehende Eigenschaften), wie z.B. Armed (
PCon) oder Hunted (
NCon).
Factions haben nur eine
Influence anstatt
Ready,
Willing und
Able, haben aber auch eine Motivation und können Conditions haben.
Im Spiel gibt es hauptsächlich zwei Arten von Szenen:
Face-Off und
Deal. Das Recht zum Scene-Framing geht reihum und der Spieler, der an der Reihe ist (Controller), wählt, welche Art von Szene er haben möchte.
Für einen
Face-Off wählt der Controller eine Faction und "greift" damit einen
Held PC an. Zunächst wird ganz normal ausgespielt und bei einem auftretenden Konflikt wird gewürfelt. Sowohl Spieler von Charakter als auch Faction würfeln mit 3w10. Für Charaktere vergleicht man die Ergebnisse mit
Ready,
Willing und
Able. Factions vergleichen drei Mal mit
Influence. Wer mehr Erfolge hat (höchstens so hoch, wie der entsprechende Wert gewürfelt), gewinnt den Konflikt und erreicht sein Ziel. Überschüssige Erfolge können dann noch in Conditions oder Steigerungen von Werten umgewandelt werden. Charaktere können auch "Ticks" in
Ready,
Willing und
Able sammeln. Das ist zentral für das Spiel, denn wenn ein Charakter in jedem der drei Werte einen Tick gesammelt hat, hat er sein Ziel erreicht.
Bei einem
Deal verhandelt der Charakter mit einer Faction und kann Werte bei sich steigern. Dafür bekommt die Faction aber mehr Influence und wird dadurch in Zukunft gefährlicher.
Neben diesen Mechanismen stellt Remember Tomorrow noch eine Menge Tabellen mit Color-Elementen zur Verfügung, die sich schön in das Spiel einfügen und die Cyber-Welt etwas plastischer machen.
Ein nettes englisches Review findet sich hier:
http://www.rpg.net/reviews/archive/14/14983.phtmlEin Spielbericht folgt bald.
Wenn aber jetzt schon Fragen offen sein sollten, versuche ich gerne, sie zu beantworten.