Autor Thema: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze  (Gelesen 11257 mal)

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Offline Derjayger

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Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
« Antwort #100 am: 28.11.2017 | 23:28 »
Im Gegenteil: Oft stehen sie Spieler(ideen) sogar im Weg. Wenn diese sehr sorgsam eine Lager vorbereiten und ich dann dennoch einfach stumpf auf der "Tabelle: Nächtliche Überfälle" (oder was ähnliches), geht doch was schief...

Dann lieber spontan überlegen, was die überraschende Idee der Spieler auf meinen gescripteten Plot für Auswirkungen haben könnte und den umschreiben, statt mehrmals auf der besch... Tabelle würfeln, bis das Ergebnis irgendwie zur Spieleridee passt...

So ziemlich alles passt mit ein bisschen Kreativität zur Spieleridee. In deinem ersten Absatz würde ich z.B. sagen, dass Spuren neben dem Lager sichtbar sind (die ~Goblins haben wohl die Hosen voll gekriegt). Einer ging dann noch in die Netzfalle und schwupps kann er den Spielern interessante Auskünfte erteilen. Ich finde als Spieler einen Auto-Success weniger interessant als so eine (meinetwegen erwürfelte) Herausforderung um das mühsam errichtete auch mal herauszufordern.

Magst du's Erläutern? Auch das Markieren hilft mir nicht weiter. Ich seh da nicht mal wirklich einen Zusammenhang.
Wenn ich 20 Einträge in der Tabelle hab und zweimal würfel, hab ich doch dadurch mehr mögliche Ereignisse aufgrund der Kombinationen, nicht weniger. Oder worauf wolltest du überhaupt hinaus?

Du würfelst 2x und bastelst Dir durch Kombination eine interessante Begegnung zusammen, wie oben beschrieben. Das machst du 3x, das reicht locker für eine Sitzung. So bringen dich die Tabellen auf Ideen, die du sonst nicht bemerken würdest. Das geht sowohl in der Vorbereitung, als auch spontan. Ersteres liefert wohl bessere Ergebnisse, weil man weniger unter Druck steht.
Das ist doch ein gewinnbringender Einsatz von Zufallstabellen, egal ob vorgefertigte oder selbst gemachte.
Und wenn's regionspezifisch sein soll, wirfst Du noch das größte Regionsklischee mit in den Topf, etwa "Gesetzesfetischisten" (Cormyr). Dann wird aus "verängstigte Orks auf dem Friedhof, Dorfschamane ist unterwegs" (s.o.) -> "... am vollgehangenen Galgenbaum" statt am Friedhof.
« Letzte Änderung: 28.11.2017 | 23:31 von Derjayger »
D&D 5E Quick-Combat (Mechanik, um Kämpfe erzählerisch und schnell als Group-Check abzuhandeln) -> wieder online

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Offline Vasant

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Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
« Antwort #101 am: 29.11.2017 | 09:14 »
Du würfelst 2x und bastelst Dir durch Kombination eine interessante Begegnung zusammen, wie oben beschrieben. Das machst du 3x, das reicht locker für eine Sitzung. So bringen dich die Tabellen auf Ideen, die du sonst nicht bemerken würdest. Das geht sowohl in der Vorbereitung, als auch spontan. Ersteres liefert wohl bessere Ergebnisse, weil man weniger unter Druck steht.
Das ist doch ein gewinnbringender Einsatz von Zufallstabellen, egal ob vorgefertigte oder selbst gemachte.
Und wenn's regionspezifisch sein soll, wirfst Du noch das größte Regionsklischee mit in den Topf, etwa "Gesetzesfetischisten" (Cormyr). Dann wird aus "verängstigte Orks auf dem Friedhof, Dorfschamane ist unterwegs" (s.o.) -> "... am vollgehangenen Galgenbaum" statt am Friedhof.
Okay, ich hab den Eindruck, wir reden aneinander vorbei. Aber wir waren uns in dem Grundsatz / der Forderung ja sowieso einig, also möge das für den Thread egal sein.  :)

Offline Edwin

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Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
« Antwort #102 am: 29.11.2017 | 11:37 »
Liebe Leute, vielen Dank für die angeregte Diskussion.

Trotzdem würde ich in meiner Rolle als OP gerne manche bitten, etwas mehr auf den Originalpost ein zu gehen.

Meine Frage ist, wenn ihr nicht ganz grundsätzlich Zufallstabellen ablehnt, etwa weil ihr mit dem grundlegenden Zufallselement nichts anfangen könnt, welche Grundsätze habt ihr bei ihrer Anwendung und Erstellung,
beziehungsweise was würdet ihr als Spieler als positiv oder negativ empfinden?

Ich habe versucht diese Frage für mich selbst zu beantworten und daraus einige Grundsätze abgeleitet.
Gerne dürft ihr diese Grundsätze ablehnen, kritisieren oder neue vorschlagen.

Wenn ihr ganz grundsätzlich gegen Zufallstabellen seid, ist das natürlich zu respektieren, aber dieser Threat ist dann nicht wirklich für euch von Interesse.

Wenn ihr euch vorstellen könnt, Zufallstabellen anzuwenden, aber mit bestimmten Punkten massive Bauchschmerzen habt: meldet euch, vll. kann man Grundsätze finden welche die Probleme lösen oder zumindest abschwächen.

Heute abend werde ich hoffentlich Zeit finden, die Posts hier durch zu gehen und vielleicht ein paar Ableitungen für den Originalpost machen.
Guten Tag! Ja, ich bin ein sprechendes Pferd mit einer Kerze auf dem Kopf, aber kommunizieren Sie doch bitte mit mir so unbefangen wie mit bipedalen vernunftsbegabten Lebewesen auch!

Offline bobibob bobsen

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Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
« Antwort #103 am: 29.11.2017 | 11:58 »
Als negativ empfinde ich zum Beispiel:

- ich werde vom Hauptplott abgelenkt
- Ich werde gezwungen Anzahl X Encounter zu spielen weil ich sonst, wenn die Geschichte weitergeht, einen zu niedriegen Level habe (AP Pathfinder)
- Ich erleben den gleichen Encounter mehrfach hintereinender weil es so ausgewürfelt wurde (die Anzahl der Gegner mag varieren)
- Ich erreiche mein Abenteuer nicht weil die Anzahl an Encountern  so hoch ist das ich ständig abbrechen muss ( so erlebt im Tempel of Elemental evil Encounterprobe alle 10 Minuten)
- viele Encounter Tabellen legen mehr Wert auf Realismus und Weltsimulation als auf Balance

Als positiv:

- ich kann mein gesamtes Spiel darauf ausrichten und muss nichts Vorbereiten (Spart am Ende einiges an Zeit)
- ich kann einen encounter nutzen um einen Geschichte zu starten, so ich denn merke das alle darauf anspringen.

Wie gesagt ich bin kein Freund von Zufallstabellen. Will sie aber auch nicht verteufeln. In geringen Dosen und inovativ gestalltet kann ich daran auch gefallen finden.

Offline Issi

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Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
« Antwort #104 am: 29.11.2017 | 13:47 »
@
Edwin
THx :)

@Topic
Auch in Brettspielen gibt es mMn. eine Art Pendant zu "Zufallstabellen im Rollenspiel", nämlich "Ereigniskarten".

Nehmen wir an, es gibt im Brettspiel ein Ziel: z.B. am Ende "den Big Boss besiegen", oder "aus der Kammer des Schreckens entkommen" oder "Als erster im Ziel sein" usw.,
dann bleibt dieses Ziel während des ganzen Spiels auch weiterhin bestehen.
Dennoch gibt es zusätzlich einen Stapel mit "Ereigniskarten" von dem ab und an gezogen wird.
Diese Ereignisse können sowohl negativ, als auch positiv oder auch neutral für die Spieler sein.
Je nach Ereignis können die Karten die Spieler ihrem Ziel näher bringen, aber auch zurückwerfen oder keine besonderen Auswirkungen haben.
Das kommt immer ganz darauf an.
Meist ist die Auswahl an Ereignissen auch so gestaltet, dass sie die Ereignisse der Spielwelt darstellen, die die Spieler nicht beeinflussen können.
Praktisch das, was entweder von außen auf sie zukommt oder ohne ihr Zutun geschieht.
Die Ereignisse sind aber so gestaltet, dass das eigentliche Spielziel wie z.B. "Big Boss besiegen" usw. nicht gefährdet wird.
Ein "Ausscheiden von Spielern" ist dadurch trotzdem möglich.

So einen ähnlichen Job erfüllen meiner Meinung nach, auch "Zufallstabellen im Rollenspiel."
1. Je mehr verschiedene Ereignisse es gibt, desto ungewisser ist das einzelne Ereignis.
Und 2. je unterschiedlicher  bzw. ausgewogener die einzelnen  Ereignisse sich auswirken können: Z.B. positiv, negativ, informativ etc.
Desto ungewisser ist die Auswirkung eines potentiellen Ereignisses.-

Um maximalen Spaß und Nutzen aus Tabellen zu ziehen, sollte mMn. Beides gegeben sein.

Eine Tabelle, welche immer wieder verwendet wird, mit wenigen Ereignissen, die auch noch durchwegs negativ sind, wirkt sich idR nicht positiv auf den Spielspaß aus.
Sind die Ereignisse dagegen zahlreich und verschieden bzw.ausgewogen, entsteht mMn. auch mehr eine positive Haltung, selbst wenn sie öfter verwendet wird.

Wichtig: Das eigentliche Spielziel(Plot!-oder was ich darunter verstehe) wird idR. durch Zufallsbegegnungen weder erst entwickelt noch umgestoßen.
Sie fungieren idR. Spiel-unterstützend, können sich aber indirekt auf das Erreichen des Spielzieles auswirken. -z.B. indem sie den Helden unverhofft in die Hände spielen oder ihnen Steine in den Weg legen.

Edit. Ich finde nur interessant, dass "Zufallstabellen" oder auch "Zufallskarten" im Rollenspiel zwar eine ähnliche Funktion erfüllen, wie in Brettspielen aber es sich natürlich komplett anders anfühlt.
Einfach weil man beim Rollenspiel  in der Haut eines Helden steckt, und mit seinen Sinnen eine Fantasywelt erkundet, statt eine Holzfigur über ein Spielbrett zu schieben.
Die Ereignisse wirken sich mMn. im Rollenspiel greifbarer aus bzw. werden dort auch erlebt.
« Letzte Änderung: 29.11.2017 | 16:15 von Issi »

Offline Issi

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Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
« Antwort #105 am: 29.11.2017 | 15:34 »
"Ereignisse bewusst eingrenzen", kann mMn. auch Sinn machen.
Z.B. in besonderen Situationen.

Angenommen die Gruppe ist in der "Höhle des Schreckens" und sucht dort einen Schatz.
Dann kann eine extra Tabelle mit ausgewählten wenigen Ereignissen auch mal die "Dramatik erhöhen."
Z.B. weil es dort verschiedene gefährliche Monster gibt, denen die Helden begegnen können (sollen).

Das wäre dann aber mMn. eher eine Art "Gefahrentabelle" oder "Mordtabelle."
Diese Tabelle ist dann extra nicht so groß, und behandelt ein ganz spezielles Thema z.B. "Gefahr" um die Dramatik zu erhöhen.

Edit. Eine Tabelle ist mMn. auch meist Orts-bzw. Situations abhängig. Je spezieller der Ort an dem die Helden, sich befinden, desto spezieller werden auch die Ereignisse.
Oder anders ausgedrückt- Eine "Universaltabelle für Überlandreisen" funktioniert z.B. nicht" in der Höhle des Schreckens" und umgekehrt.

« Letzte Änderung: 29.11.2017 | 15:43 von Issi »