So, ich investiere 24 KP und benutze einen Nekromantiezauber der 8. Stufe: Thread, erhebe dich!
Das hätten wir. Allerdings müffelt der Thread ein bisschen. Es scheinen sich in der langen Zeit einige Trolle an seinem Kadaver gütlich getan zu haben.
Wie auch immer. Arcane Codex ist ja mittlerweile in der dritten Auflage erhältlich und ich habe es mir zugelegt. Ich bin positiv überrascht, hatte ich doch vorher immer einen Bogen um das System gemacht. Warum?
Folgendes:
Settingmäßig wurden klar erkennbar Rosinen gepickt. Die Spielwelt hat sich ein paar Stücke Elder Scrolls, Warcraft und Earthdawn geschnappt, um daraus ein spannendes Gesamtpaket zu basteln, das sich wirklich sehen lassen kann. Die Orks sind schamanistische Steppenreiter, die Nordmänner könnten aus Skyrim kommen, es gibt Fantasy-Römer, die Feen und Trolle haben noch etwas Barsaive-Staub an den Schuhen. So weit, so gut. Was mir nicht gefällt ist, dass Frauen in vielen Kulturen einen schlechten Stand haben, denn das finde ich an der realen Welt schon kacke und muss es nicht auch noch in Fantasyprodukten haben.
Die Regeln sind komplex, aber nicht kompliziert. Vieles ist optional: Trefferzonen, Kälte, Belastung, rohe Magie. Das ist wirklich das erste Regelwerk, das ich unproblematisch an meine Bedürfnisse anpassen kann. Die ersten Zauber sind ein bisschen schal, aber mit etwas EP geht es deutlich aufwärts. Die höchsten Zaubergrade enthalten ein bisschen extremen Kram, wie z.B. ein Nekromantie-Zauber, der nicht etwa einen Thread, sondern gleich 200 [sic!] Untote aufstehen lässt. Das würde ich dann eher erzählerisch handhaben und nicht etwa 200 mal Initiative würfeln.
Doch an sich sind die Schulen ( es gibt Kampf- und Magieschulen) alle interessant und bieten eine tolle, stufenfreie Charakterentwicklung. Stellenweise wirkt es nicht sehr ausgeglichen, aber das müsste ich erst testen. Die Charaktere sind echte Spezialisten und machen in ihrem Fachgebiet Wumms, können dafür aber andere Dinge schlecht, bis gar nicht. Wer dort Kompromisse eingeht (Schwertkampf + Magie + Diplomatie z.B.), hinkt den echten Fachleuten scheinbar hinterher. Das finde ich allerdings gut, denn so können sich Spieler nicht gegenseitig die Schau stehlen und jeder hat die Chance, an einem Abend auf seinem Gebiet zu glänzen.
Der Fokus des Regelwerks liegt nicht auf reiner Klopperei der Marke D&D, sondern kurzen, harten und dreckigen Gefechten, die direkt aus einem Roman von Joe Abercrombie gefallen sein könnten. Sehr anders, sehr spannend.
Klasse finde ich auch Ruhm. Der wird gesammelt und kann für die Abwendung des abenteuerlichen Ablebens und für magische Ausrüstung ausgegeben werden. Die Ruhmpunkte sind dann nicht weg, sondern liegen z.B. auf der Waffe. "Ach, das ist doch der Ork mit dem magischen Schwert Lichtbringer", würden die NSCs dann erkennen.
Selbst Monster, Fallen und magische Gegenstände sind für meinen Geschmack genug im Grundregelwerk enthalten, sodass das Buch einen durchweg positiven Gesamteindruck hinterlässt.