Wo sind die Spielercharaktere am Anfang?:Einige Teile des Dungeons gelten als zivilisiert und sogar als sicher, die Bewohner gehen einem Alltag nach, der sich dem eines Oberflächenbewohners ähnelt. Anbau, Zucht, Handwerk, Handel, Kunst und Unterhaltung. Teile des Dungeons die zu Städten aufgeblüht sind, sind haben es dadurch getan, dass sie leicht zu halten waren und neben Anbauhallen auch über Institute verfügen die Bildung bewahren und weitergeben.
Die meisten der ältesten Teile des Dungeons von der sogenannten Glaswurzel durchwachsen, die ähnlich wie Lichtwellenleiter, das Tageslicht schwach in die tiefen transportieren (die Völker haben sich so gut es geht an die Lichtverhältnisse und Giftstoffe der stickigen Luft angepasst). Durch die Glaswurzel gibt es durchaus noch sowas wie Tag und Nacht. Wo die Glaswurzel nicht hinreicht, gibt es: Absolute Finsternis, gewöhnliche brennbare Lichtquellen, magische Lichtquellen und chemische Lichtquellen (Reihenfolge nach Vorfindbarkeit).
Die typischen Helden sind aus zivilisierten Gegenden die für ihre Verhältnisse wohlbehütet aufgewachsen sind. Gefahr für solche Gemeinden drohte eher von innen, als von aussen - da Neid um knappe Resourcen die schlechteren Wesenzüge ans Licht bringt.
Wo geht die Reise hin?:Jeder der schon mal einen klassischen Dungeon Crawl gespielt hat, kennt die Faszination sich in einen unbekannten Komplex zu wagen, geheime Türen zu finden, den Nervenkitzel vor bösen Überraschungen zu erleben u d vergessene Schätze zu finden. Das mögen meine Spieler und das soll ihnen so eine Welt bieten ohne das Sie dauernd in irgendwelche Ruinen oder Grüfte geschickt werden müssen. Eine Welt, wo zum Beispiel an einer der meist begangenen Gänge eine Tür stehen kann, die seit hunderten von Jahren von niemandem geöffnet wurde - sieht schliesslich so aus wie jede andere Tür dort. Hinter dieser Tür wartet ein Abenteuer...
Um Abenteueraufhänger habe ich mir noch keine Gedanken gemacht, aber das dürfte recht leicht sein.
- Ein Familienmitglied verschwindet und Hinterlässt Hinweise die in einen "verbotenen" Teil des Dungeons führen
- Bei einer Eskortmission durch Monstergebiet, stürzen diese in ein tieferes Stockwerk und müssen einen Weg nach Hause finden
- Eine lebenswichtige Ressource geht zu Neige und der Älteste überreicht den Helden eine uralte Karte, wo sich einer Legende nach noch mehr von dieser Ressource geben soll
OotA steht bei mir im Regal
Ein paar Ideen wie das unterirdische Meer werde ich mir klauen, aber das Untereich ist zu "natürlich". Statt Höhlen sollen die Spieler in Gängen, Tunneln, Schächten und Räumen aller Art tummeln, die viele tausend Jahre alt sind.
Meine grösste Sorge ist es dass mir irgendwann die Ideen für originelle Dungeon Herausforderungen, Rätsel, Geheimnisse und ähnliches ausgehen.