Autor Thema: "Quick Combat-Button"  (Gelesen 3318 mal)

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Offline Derjayger

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"Quick Combat-Button"
« am: 29.07.2017 | 12:17 »
Rundenstrategiespiele haben ihn, wodurch man Kämpfe automatisch in einer Sekunde abhandeln kann. Sowas brauch ich für D&D, um monsterverseuchte Lande abzubilden und faires Risikomanagement zu betreiben, ohne Stunden mit Kämpfen zu verbringen. Folgendes fällt mir dazu ein:

a) "Sie stellen keine Gefahr für euch dar, beschreibt mal in einem Satz, wie ihr sie fertigmacht"
-> In sicheren Landen gut, weil man eh oft genug rastet. In gefährlichen Gegenden gibt es ein Problem: Char-Ressourcen (hp, spell slots) werden nicht verbraucht.

b) Mass Combat Rules aus dem DMG anwenden; dadurch erfährt man, wie viele Treffer jede Seite einsteckt, bevor eine das Handtuch wirft.
Probleme: Aufwändige Rechnerei (-> Excel?); Char-Fähigkeiten (Spezialangriffe, Heiltränke, Zauber) bleiben unberücksichtigt.
Lösung?: Per Excel automatisieren. Fähigkeits-/Itemeinsatz gibt Boni in Treffern gerechnet (denn Treffer sind die Währung im o.g. System aus dem DMG).

c) Kampf als Skillcheck...? Könnte ganz schön swingy/tödlich werden. Dann lieber das mit b) kombinieren, um einen moderaten Modifikator zu erzeugen.

Hat jemand Ideen? Wurde dazu schon Vorarbeit geleistet? Bei Google habe ich nichts gefunden.
« Letzte Änderung: 29.07.2017 | 12:23 von Derjayger »
D&D 5E Quick-Combat (Mechanik, um Kämpfe erzählerisch und schnell als Group-Check abzuhandeln) -> wieder online

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Offline Maarzan

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Re: "Quick Combat-Button"
« Antwort #1 am: 29.07.2017 | 13:17 »
Ich fände b) als die sauberste Lösung.
 
Ggf. in 3 "Akte" unterteilt.

I) Vorgeplänkel mit einer ersten Investition an Ressourcen und Setzen einer Taktik
II) Eskalation oder Flucht unter weiterer Investitionsrunde und ggf Taktikanpassung.
III) Endauflösung inkl. Investition zu Flucht, Verfolgung, "all-in".

Damit dürften die meisten Entscheidungen in 3 "Kampfrunden" mit berücksichtigt sein.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Selganor [n/a]

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Re: "Quick Combat-Button"
« Antwort #2 am: 31.07.2017 | 15:39 »
Was genau bei den "monsterverseuchten Landen" soll denn abgebildet werden?

Welche Resourcen die Charaktere verbrauchen um da durchzureisen?
Um diese Lande zu saeubern?

Bei der simplen Reise ist es ja (nach RAW) so, dass nach maximal 2 Tagen (von Effekten die durch bestimmte Sprueche neutralisiert werden muessen mal abgesehen) die Charaktere wieder komplett fit sind (Spells und Hitpoints nach 1 Tag, Hit Dice nach spaetestens 2 Tagen). Sollten sie also die Kaempfe irgendwie ueberleben (und sei es jeder nur noch mit einer Handvoll HP) sind sie nach 1-2 Uebernachtungen wieder topfit.

Und selbst wenn die Lande "monsterverseucht" sind muss das ja noch lange nicht heissen, dass man jeden Tag mindestens einen Kampf hat.

Du kannst dich ja mal von dem Undertake a perilous journey-Move von Dungeon World inspirieren lassen. Die Mechanismen kann man auch problemlos ans 5e-System anpassen...
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Kaskantor

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Re: "Quick Combat-Button"
« Antwort #3 am: 31.07.2017 | 16:05 »
Gibt ja noch die Optionalregeln aus dem DMG wenn man etwas mehr Gritty spielen will.
"Da muss man realistisch sein..."

Offline Selganor [n/a]

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Re: "Quick Combat-Button"
« Antwort #4 am: 31.07.2017 | 16:15 »
War das auf meine "man ist ja schnell wieder auf den Beinen"-Bemerkung gemuenzt?

Ich sehe sonst nicht wie das Problem dieses Threads (Reisen schneller abhandeln ohne alles durchwuerfeln zu muessen) durch die "mehr Gritty"-Regeln geloest werden kann. (Ausser du meinst damit, dass die Leute nach den Regeln erst gar nicht mehr von A nach B kommen weil sie auf der Reise schon dahingerafft werden >;D )
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Pyromancer

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Re: "Quick Combat-Button"
« Antwort #5 am: 31.07.2017 | 16:39 »
Nach Level der Gruppe und Gegner abgestuft wird einfach gewürfelt: "Ihr verliert Resourcen im Wert von xWy mal z Goldstücken."
Wo es keine Möglichkeit gibt, die Vorräte aufzustocken, muss dann halt die Gruppe schauen, was sie sich vom Ausrüstungsbogen streicht, um auf den Wert zu kommen.

Offline Kaskantor

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Re: "Quick Combat-Button"
« Antwort #6 am: 31.07.2017 | 16:41 »
Genau, dass war für "wieder schnell auf die Beine kommen" gemeint.
"Da muss man realistisch sein..."

Online Quaint

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Re: "Quick Combat-Button"
« Antwort #7 am: 31.07.2017 | 21:50 »
Ich fänd so einen Quick Combat Button auch schick. z.B, auch um das gemoshe durch mehrere Wellen Minions abzukürzen und direkt zum eigentlichen Thema, dem Bossfight, zu kommen, dann aber eben mit einigermaßen sinnvoll eingeschrumpften Ressourcen. Leider ist das bisher nicht zufriedenstellend gelöst worden, auch weil es halt so eine Vielzahl an Ressourcen gibt. Hitpoints und Spell level sind ja easy, aber z.B. an all das Klassenspezifische Zeug zu denken ist schon kniffelig, und das dann angemessen zu bewerten (z.B. 1x Bardic Inspiration ist 2 Spell level wert oder irgendwie sowas) ist ad hoc auch extrem schwer.
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Offline Derjayger

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Re: "Quick Combat-Button"
« Antwort #8 am: 1.08.2017 | 12:30 »
Stimmt, das ist die eigentliche Schwierigkeit. Wie gesagt, ich hätte kein Problem damit, alles unter einen Kamm zu scheren. Dann ist ein Feuerball eben gleichviel wert wie ein Magic Missle. Oder die Fähigkeiten bekommen einen Klassenlevel-Wert: Ein Level 3-Zauber ist Level 5 wert, weil man ihn erst dann frühstens bekommt. Muss ich mal drüber nachdenken. Genauer unterscheiden würde ich erstmal nicht.
Macht Ingame zwar wenig Sinn, im Metagame hingegen schon, weil die ganzen Fähigkeiten ja nützlich und damit ein angemessenes "Opfer" sind, außerdem kann das Abwägen ja Spaß machen. Maarzans Idee mit den drei Phasen finde ich sehr schick. Pyros Geldwert-Idee auch.

Hab im GITP-Forum gefragt, die kennen auch nix, was schon fertig wäre.
Ich versuch mal was zu basteln.
« Letzte Änderung: 1.08.2017 | 12:34 von Derjayger »
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Offline Selganor [n/a]

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Re: "Quick Combat-Button"
« Antwort #9 am: 1.08.2017 | 12:34 »
Weil es scheinbar uebersehen wurde zitiere ich meine Fragen von oben nochmal:

Was genau bei den "monsterverseuchten Landen" soll denn abgebildet werden?

Welche Resourcen die Charaktere verbrauchen um da durchzureisen?
Um diese Lande zu saeubern?
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Offline Derjayger

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Re: "Quick Combat-Button"
« Antwort #10 am: 1.08.2017 | 12:40 »
Sorry! Abgebildet werden sollen eine konkrete Gefahr (als echtes, faires, abschätz- und eingehbares Risiko, dafür braucht es eine Würfelmechanik, sonst müsste es mal handwinkend heißen "wollt ihr wirklich da durch? ok, ich hab euch gewarnt, sorry x ist verkrüppelt/tot", was unfair und lahm wäre) und das an-den-Ressourcen-Zerren.
Es geht hauptsächlich um's Durchreisen, wobei ich keinen Grund sehe, es nicht auch aufs Säubern auszuweiten (wobei letzteres bei uns eher selten vorkommt, so dass sich das fixen von evtl. daraus ergebenen Problemen nicht lohnt).
"Durchreisen" heißt auch sowas: "Wollt ihr euch ins Schloss schleichen oder kämpfen?", was ohne "Button" und ohne Kampf-Ausspielen etwa das Gleiche wäre. Schleichen kann man bei Bedarf schnell auswürfeln, Kämpfe bisher nicht. (Und nein, ich will kein Dungeon World spielen).
Deinen Punkt mit der langen Rast = Reset hab ich auf dem Schirm, siehe a) im Eingangspost.
« Letzte Änderung: 1.08.2017 | 12:48 von Derjayger »
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Offline Selganor [n/a]

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Re: "Quick Combat-Button"
« Antwort #11 am: 1.08.2017 | 16:57 »
Scheint so als haette man mit Skill Challenge aehnlichen Aktionen (wobei ja die wenigsten Skill Challenges in der 4e so liefen wie im Regelwerk beschrieben) da eine Loesung.

Man muss es ja nicht so streng by the book machen mit 3 mislungene Wuerfe=SC verpatzt sondern kann fuer jeden Fehlschlag entsprechende Resourcen "verbrauchen" (HP/HD, Spell Slots/taegliche Faehigkeiten, Ausruestung/Geld, ...) dann kann die Gruppe selbst entscheiden, wie weit sie bei entsprechend verbockten Aktionen gehen will oder ob sie nicht wieder zurueck zum Ausgangspunkt geht und es auf einem neuen Weg (und mit neuem Skill Challenge) nochmal neu anfaengt.

Oder wer es noch ausfuehrlicher will... im Strike! RPG gibt es den Regelteil "Team Challenge" Auf der Website unter Downloads ist ein Beispiel wie sowas ablaufen kann, in den GM und PC References sieht man auch gute Teile der Regeln nochmal kurz zusammengefasst.
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Offline Derjayger

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Re: "Quick Combat-Button"
« Antwort #12 am: 2.08.2017 | 19:11 »
Habe mal was gebastelt:

Quick-Combat

Voraussetzung: Der Kampf muss beginnen.

Ablauf:
1) DM sagt Encounter DC gemäß DMG-Encounter Building an.
   Easy: DC 10
   Medium: DC 15
   Hard: DC 20
   Deadly: DC 25

2) Ein Spieler sagt seine Modifikatoren (s.u.) an; würfelt 1d20+Modifikator; vergleicht das Ergebnis mit DC
   - bei Erfolg: diesen merken
   - bei Fehlschlag: Permanentes Verbrauchen von Consumables für weiteren Bonus möglich. Wurfergebnis merken. Wenn nach den Würfen die Summe der Failergebnisse DC schlägt, gibt es höchstens einen weiteren Erfolg. (Erfolgsergebnisse werden nicht addiert. Fail hat sonst keine negativen Auswirkungen)

Danach ist der nächste damit dran; bis vier Spieler dran waren. Bewusstlose SC erzielen immer einen Misserfolg. (bei nur 2 Spielern würfelt jeder 2x, bei 5 Spielern würfelt einer nicht)


3) Anzahl der gesammelten Erfolge mit Konsequenzen (s.u.) vergleichen; abhandeln.

4) Erfolgs-Spieler beschreiben fluffig, was passiert. Bei einem bis keinem Erfolg gibt DM Fluff-Konsequenzen vor.

---------------

Konsequenzen:
Immer
   - drei+ Erfolge: Sieg mit Bonus (Infos rausquetschen, Gefangennahme, Hoard, o.ä.)
   - zwei Erfolge: Sieg
   - kein Erfolg hat als Konsequenz zusätzlich die von einem Erfolg

Easy DC 10
   - ein Erfolg: Sieg, alle -1/10 ihrer Ressourcen (s.u.)
   - kein Erfolg: Feinde entkommen
Medium DC 15
   - ein Erfolg: Sieg, alle -1/4 ihrer Ressourcen
   - kein Erfolg: ein Char ist schwer verletzt, Feinde entkommen
Hard DC 20
   - ein Erfolg: Sieg, alle -1/2 ihrer Ressourcen, einer fällt auf 0
   - kein Erfolg: einer stirbt, Feinde entkommen
Deadly DC 25
   - ein Erfolg: Sieg, alle -3/4 ihrer Ressourcen, die Hälfte der Chars fällt auf 0
   - kein Erfolg: alle außer einem sterben oder alle werden Gefangen genommen, Feinde entkommen.


Ressourcen:
   - Es wird gerundet, mindestens 1.
   - Einsetzbar ist alles, was sich bei einer kurzen+ Rast (tw.) wiederherstellt und nicht bei Modifikatoren genutzt werden kann: hp, spell-/featureslots. Spieler wählen selbst, was sie einsetzen. Consumables und Charged Items sind hier nicht einsetzbar, nur vorher als Modifikator.


Modifikatoren
Einsetzbar ist alles, was nicht in die Encounter Difficulty eingerechnet wurde und was irgendwie thematisch Sinn ergibt.
   Beispiel:
   - einsetzbar: wenn möglich attunte Permanent Items, charged Items, Consumables, Cover, ein guter Plan.
   - nicht einsetzbar: Spell Slots des Magiers, Barbarian Rage, Druid Wildshape (diese wurden bereits verrechnet. Sie kommen als Fluff bei Schritt 4 zum Einsatz).

- Common - Uncommon +1   
- Rare - Very Rare +2
- Legendary +3
- Permanentes Verbrauchen von Consumables oder besonders gute Eignung: mindestens +1 extra, gerne auch Verdopplung, +5 oder Success.

Tipp: Permanent-Bonus durch attunte Magic Items auf Charsheet notieren.

Beispiele:
   - 3/4 Cover
      +5 (Entspricht einer Stufe einfacher, vgl. DMG Encounter Building)
   - Armor +2
      +2
   - 1/2 Cover
      +2 (entspricht Bonus -> Rarity von Armor +2)
   - Sword of Dragonslaying
      gegen Drachen: ca. +4. Sonst: +0
   - Fireball (Spell)
      +0 (als Klassenfähigkeit nicht einsetzbar weil schon einberechnet)
   - Scroll/Wand of Fireball oder Potion of Healing (Consumable)
      nach Rarity und Consumable-Modifikator
   - Apparatus of Kw.
      sehr situativ
   - Flying Carpet
      Wenn Gegner nichts tun hat: Success
      Wenn Gegner zurückfeuern kann: wie Cover oder Entfernung
      Wenn Gegner fliegt: kein oder geringer Bonus

----------------

Kommentare:
- Zu kompliziert? Könnte vielleicht schlanker sein. Jemand eine Idee?
- Entspricht ungefähr der vom DMG vorgeschlagenen Anzahl an Encountern pro Schwierigkeit pro Tag und den Beschreibungen bei "Combat Encounter Difficulty".
- Setzt voraus, dass Wiederbelebung so gut verfügbar ist wie RAW vorgeschlagen. Sonst wird's unfair.
- Nur eine statt der vorher angepeilten drei Runden, weil 3x4 mal würfeln zu lang dauert. Deshalb inspiriert vom Group Check statt der Skill Challenge.
- Von den Alternativen (Mob Rules, DC failed by x or more: y) ist das die simpelste.
« Letzte Änderung: 2.08.2017 | 19:32 von Derjayger »
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Re: "Quick Combat-Button"
« Antwort #13 am: 15.08.2017 | 23:55 »
Ist mir etwas zu kompliziert und ich finde es schade, dass man dort Klassenfähigkeiten usw. nicht nutzen kann. Und ich will eigentlich nur sehr begrenzt, dass die SCs dann beim Quick Combat Button auf den Sack kriegen. Die Kämpfe, wo es wirklich um die Wurst geht, würde ich halt gerne wie gehabt ausspielen. Ich tu mich damit nur etwas schwer, besonders bei ansteigenden Stufen, weil DnD 5 ja von ziemlich vielen Encountern pro Adventuring Day ausgeht. 95% davon sind aber quasi vorprogrammierte klare Siege der SC und nur zum Ressourcenschinden da. Und das würde ich gerne ein bissle rauskürzen. Auf niedrigen Stufen geht es noch recht gut dann halt schwierigere Encounter zu machen

Mal ein Versuch (nur grob skizziert):

Encounter haben gewisse "Bewältigungskosten", sagen wir zwischen Gruppenlevel x1 für "easy" bis Gruppenlevel x3 für taxing. (bei 4er Gruppen)

Um den Encounter zu bewältigen, müssen die SC diese Kosten gemeinsam aufbringen. Ich würde mir vorstellen, dass reihum jeder was setzen muss, bis genug aufgebracht wurde, oder, mögen die Götter es verhüten, alles alle ist.

Dafür werden Ressourcen geopfert.

Spell = Spell Level an Ressourcen
10 HP = 1 Ressourcenpunkt
Bardic Inspiration = 1 Ressourcenpunkt
Barbarian Rage = 2 (3 mit Berserk/Fatigue)
Wildshape = zulässige CR des Viechs, mindestens 1
ki-punkt = 1
Action Surge = soviele wie zusätzliche Angriffe gemacht werden
Second Wind = 1
Smite = eingesetztes Spell level
Lay on Hands; 1 pro 10 HP

Und so könnte das dann aussehen:

SL: Auf dem Weg zur Festung des Beholders lauft ihr einer Patrouille des Eberstamms über den Weg und blutiges Gemetzel folgt. Bewältigungskosten 15!

SC1, Warlock: Ich brutzel ein paar mit nem Feuerball weg! (3)
SC2, Fighter: Ich geh in den Nahkampf, metzle mich mit Action Surge (2 auf Level 5) durch und stecke Gegentreffer für 10 HP ein (1)
SC3, Cleric: Ich zaubere Spiritual Weapon und halte SC2 den Rücken frei (2)
SC4, Paladin: Ich greife den Anführer an und Smite ihn mit Level2 (2)

soweit 10 aufgebracht

SC1, Warlock: Verbissen kämpfe ich mit Eldritch Blasts, aber ein Pfeil trifft mich in die Schulter (10 HP, 1 Punkt)
SC2, Fighter: Ich nutze Second Wind, um anständig im Nahkampf meinen Mann zu stehen (1 Punkt)
SC3, Cleric: Uh oh, hab nichtmehr soviel, naja, ich unterstütze die Nahkämpfer mal von hinten mit nem Bless (1 Punkt)
SC4, Paladin: Ach, ihr Knausersäcke. Ich springe SC2 bei und heile ihn mit Lay on Hands (20) - der sah mir schon so blass um die Nase aus (2 Punkte).

SL: Die traurigen Überreste der feindlichen Patrouille fliehen und ihr seid froh, nochmal durchatmen zu können...


So könnte man halt ein bissle "fluffen" und gleichzeit ohne Riesenaufwand die Ressourcen etwas zusammenkürzen. Im Detail müsste man natürlich nochmal gucken, wieviele Kosten man veranschlagt, und wie man all diese Klassenspezifischen Sachen veranschlagt, aber so in der Art könnte ich mir das vorstellen.
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Offline Mouncy

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Re: "Quick Combat-Button"
« Antwort #14 am: 16.08.2017 | 13:18 »
Finde das System echt Schick! Genau nach so einer Idee suche ich schon lange. Schön zu sehen, dass das Monster grinden auf hohen Stufen nicht nur mir so auf den Sack geht.  ;D
Verbesserungswürdig sehe ich die Faustregel: Zaubergrad = Punkt. Ein Grad 3 Zauber ist mehr wert als 3x Grad 1, weil nichtlinearer Machtzuwachs. Und man hat von den hohen Graden nicht so viele Slots. Ich verstehe den Gedanke dahinter, es ist halt schön einfach. Allerdings für die Stufen, in denen so ein System am meisten glänzen kann versagt die lineare Rechnerei ein wenig. Bis Stufe ~6 rum kann man eigentlich alles ausspielen ohne dass es sich zu sehr nach grinden angeht. Richtig interessant ist so ein Quick Combat System (zumindest für mich) erst in den höheren bis ganz hohen Stufen. Was mich zu meinem Vorschlag führt: Anstatt den Zaubergrad 1-zu-1 umzurechnen könnte man sich an den "Mana" Kosten aus dem DMG (Variant Rules: Spellpoints) orientieren.

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Re: "Quick Combat-Button"
« Antwort #15 am: 16.08.2017 | 13:49 »
Naja, schon nach meinem System haben Vollcaster halt viel viel mehr Krams den sie ausgeben/beisteuern können. Da wäre ich vorsichtig, Zauber noch höher zu bewerten.
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Re: "Quick Combat-Button"
« Antwort #16 am: 17.08.2017 | 14:48 »
Stimmt. Das hatte ich noch gar nicht auf dem Schirm. Genau genommen müssten die Punkte welche man für den Einsatz eines Slots erhält, mit den Char Level umgekehrt proportional skalieren bzw. mit steigenden Stufen an Wert verlieren. Weil, sind wir mal ehrlich: Auf level 15 ist ein Stufe 1 Slot... naja.. eher erzählerisches Beiwerk und keine relevante Kampfressource mehr. Ich erinnere mich noch mit Freuden an meinen level 18 Wizard (3.5E) der aus Prinzip jede Tür mit diesem open door Zaiber aufgemacht hat, einfach nur weil er es konnte und so scheiße viele Slots hatte die er im Kampf sowiesoe nie benutzt hätte. Im Endeffekt sind doch nur die Slots mit den höchsten 3 oder 4 Graden auf die man Zugriff hat sehr relevant, alles darunter ist vielleicht mal ganz nett, aber meistens nicht Kriegsentscheidend.

Vielleicht sowas in der Art?
Stufe 1-6: 1 Punkt pro Zaubergrad
Stufe 7 -14: halber Punkte pro Zaubergrad (immer abrunden) d.h. ein Feuerball ist nicht mehr 3 sondern nur noch 1 Punkt wert, und die mag. Geschosse bringen 0 Punkte
Stufe 15+: drittel Punkt pro Grad, d.h. Feuerball = 1 Punkt, die Grade 1 und 2 sind "wertlose" Rollenspiel Slots

Offline Ginster

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Re: "Quick Combat-Button"
« Antwort #17 am: 17.08.2017 | 15:50 »
Ich habe mir mal ähnliche Gedanken gemacht, allerdings auf Basis von 13th Age:

Zitat
Fast Forward Mode

First, the GM narrates what the challenge actually is. Second, the players decide who faces the challenge, i. e. which character plays the leading part in overcoming the challenge. If the task is appropriate for a special character, it is a single challenge. If more characters should be involved, it is a group challenge.

The players then tell the GM how they face the challenge, solve the problem or avoid the threat totally. Handle this just like a Montage with an uncertain degree of success. If success is guarantied, you should have used a Montage. If the success is very unlikely, risky or dramatic, you probably should have used a major challenge instead.

The dice(y) part

FFM is not equal to a Montage, it has a crunchy part with an option to fail (forward of course). So, when the players come up with the solution, it should be in line with the skills of their characters.

Four types of dice are used to roll the challenge, all of them d6.
1.An Ability die
2.A Background die
3.An Icon die

Players and GM then decide which Attribute, Background or Icon plays a role in the challenge. If the character qualifies for the die, the player gets it. Then all the dice are rolled to see if the check is a success.

As for the outcomes of the rolls, treat it similar to the icon rolls:

A 6 means, the character succeeds with power.

A 5 means the character succeeds at a cost.

If no 5 or 6 comes up, narrate the outcome as appropriate to the numbers rolled. For example some 3s or 4s can be an average victory with some minor bruises and two 1s are a critical failure. Fail forward is crucial for this kind of challenges!

Threat rating and qualifying for dice

The GM sets a threat rating for the task, which is normally a number from 1 to 4. Any characters who have an Attribute modifier at least that high, qualifies for the challenge and gets one Attribute die. If a background fits to the kind of task, they also get one Background die. If an Icon they have a relationship with is involved, they might get the Icon die, too.

Example1:

GM: As you go deeper down in the tunnels, you scare up some goblins. They’re not a warrior tribe, but there’s actually a lot of them. It’s a challenge with threat rating 2.

Player1 (fighter): I will drive them back with sheer strength, is that okay for you all? [Everyone agrees]. I draw my sword and with war cry on my lips I charge the little beasts!

I have a Strength modifier of +4, so that should be sufficient for the Attribute die. Also, I have the background “Commander of the stalwart legion +4” which should grant me a Background die, too. I can’t see any Icon involvement here, so there’s likely no chance of getting the Icon die, right?

GM: Right, so roll 2d6 and we’ll see if all goes well.

Player1: I got a 6!

GM: That’s great. Describe, how you defeat the goblin horde with glory!

Example2:

GM: Later, you explore a cave with strange fungus beasts in it. They flee from you and are not eager to fight, but the stench in the cavern is nauseating. It is a challenge with threat rating 3.

Player2 (ranger): Well, I guess, as a “Wanderer of the world below +3” I am quite familiar with this kind of threats. I’ll help the group through this [again, everyone agrees]. So follow me, I know how to avoid the fungi, right there behind the slope … there’s a light breeze here, so we should walk right, near the wall. Follow me!

GM: Perfect, with a Wisdom modifier of +3 and your already mentioned background you qualify for the Attribute and the Background die.

Player2: Are the fungi still in service of Icon X?

GM: You bet.

Player2: If have a negative relationship with this Icon, so I think I know even more about them!

GM: This is true. So roll 3d6.

Player: Oh, damn. 2,3 and a 5. That’s not great.

GM: You know in fact enough about the fungi to lead the group the right path. Unfortunately, you haven’t thought about the Xebbis. This strange little predators often live in caves with fungi and they know the save paths as well. Even more, they know that their prey will likely come this way. As they ambush the group you have to defend you. They’re not tough, though, but hungry. All of you get some minor scratches. That’s 3d6 damage for all of you.

 

Note that it is perfectly fine that these kind of challenges provide spotlight scenes for specific characters. Just be sure anyone gets an opportunity to shine at some point of the campaign.

Don’t forget that in Fast Forward Mode, the challenges are real. While in montages, the outcome is simply narrative, the minor challenges are actually meant to reduce the groups resources. So, feel free to let the PCs feel the pain, the sweat, the cost. You can inflict damage (impromptu damage is a good starting point), reduce their number of recoveries, put them in a bad spot for the next challenge, let them lose an important piece of loot or information or – following the narration – let them use up spell slots, daily powers or other resources. After all, you want to simulate battles with this mechanic every once in a while. You will have significant fewer major battles in a Fast Forward Campaign than normal, so it is important to emulate the loss of resources in order to prevent that the characters are going nova every battle.

Offline Derjayger

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Re: "Quick Combat-Button"
« Antwort #18 am: 21.08.2017 | 00:39 »
Hervorragend, danke. Melde mich zurück, wenn ich alles mal am Tisch getestet habe. Kann ein paar Wochen dauern.
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Re: "Quick Combat-Button"
« Antwort #19 am: 8.04.2018 | 13:58 »
Stimmt. Das hatte ich noch gar nicht auf dem Schirm. Genau genommen müssten die Punkte welche man für den Einsatz eines Slots erhält, mit den Char Level umgekehrt proportional skalieren bzw. mit steigenden Stufen an Wert verlieren. Weil, sind wir mal ehrlich: Auf level 15 ist ein Stufe 1 Slot... naja.. eher erzählerisches Beiwerk und keine relevante Kampfressource mehr. Ich erinnere mich noch mit Freuden an meinen level 18 Wizard (3.5E) der aus Prinzip jede Tür mit diesem open door Zaiber aufgemacht hat, einfach nur weil er es konnte und so scheiße viele Slots hatte die er im Kampf sowiesoe nie benutzt hätte. Im Endeffekt sind doch nur die Slots mit den höchsten 3 oder 4 Graden auf die man Zugriff hat sehr relevant, alles darunter ist vielleicht mal ganz nett, aber meistens nicht Kriegsentscheidend.

Vielleicht sowas in der Art?
Stufe 1-6: 1 Punkt pro Zaubergrad
Stufe 7 -14: halber Punkte pro Zaubergrad (immer abrunden) d.h. ein Feuerball ist nicht mehr 3 sondern nur noch 1 Punkt wert, und die mag. Geschosse bringen 0 Punkte
Stufe 15+: drittel Punkt pro Grad, d.h. Feuerball = 1 Punkt, die Grade 1 und 2 sind "wertlose" Rollenspiel Slots

Naja, auch da bin ich mir nicht sicher, ob das nötig ist respektive ob das dann Zauberer nicht sogar zu sehr benachteiligt.

Ich meine, auf Stufe 15 beispielsweise wäre ein anstrengender Encounter ja beispielsweise mit 45 Bewältigungskosten versehen. Da macht ein Magic Missile so oder so nicht viel. Und wenn man dann mal nen Grad 9 zauber auspackt, und der bewältigt dann "nur" 3 Punkte, also nicht einmal ein zehntel des Encounters, dann kommt mir das auch falsch vor.

Ich hab leider keine großartigen Erfahrungen mit irgendeinem der vorgestellten Systeme sammeln können, meine einzige größere D&D Kampagne in letzter Zeit habe ich beendet bevor es allzu grindy wurde. Das war dann übrigens Level 9. 

Hat denn in der Zwischenzeit jemand anders irgendwelche Erfahrung sammeln können mit einem der vorgestellten Systeme?
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Offline Derjayger

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Re: "Quick Combat-Button"
« Antwort #20 am: 9.04.2018 | 11:05 »
Ja, mit meinem (siehe Anhang). Funktionierte bisher gut! Gute Nebenwirkung: Die Leute beschreiben blumiger was sie machen.

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Offline Mouncy

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Re: "Quick Combat-Button"
« Antwort #21 am: 9.04.2018 | 13:24 »
@Quaint: Jain, ich hatte es mal vorgeschlagen, hat sich aber nicht so richtig durchgesetzt, die Stimmung ging eher in Richtung: Joa las mal lieber handwedeln.

@Derjayger: Woah tolles PDF thx 4 sharing  :d Mit so einem hübschen Dokument kann ich es nochmal versuchen, vielleicht kommt es damit besser an.