"Tiefwasser[sic!]: Das Verlies des wahnsinnigen Magiers" ist ein High-Fantasy-Megadungeon mit einem sehr strukturierten Aufbau und dürfte daher, trotz der Tatsache, dass es ein Megadungeon ist, verhältnismäßig einfach zu leiten sein.
Durch die Aufteilung in die verschiedenen Ebenen gibt es immer wieder wechselnde Themen, sodass keine Langeweile aufkommen sollte. Einzelne Ebenen lassen sich herausnehmen und als alleinstehender Dungeon spielern. Man könnte auch bestimmte Ebenen weglassen oder sich aus ein paar Ebenen seinen eigenen größeren Dungeon zusammenbasteln. Dies könnte man zwar dem Dungeon als Beliebigkeit vorwerfen, aber da sich das Grundthema "Dies ist der Spielplatz eines mächtigen Gaga-Magiers" durchzieht, gibt es einen groben roten Faden. Zwischen den aufeinanderfolgenden Ebenen gibt es teilweise auch Verknüpfungen, zum Beispiel Githyanki auf der einen und Gedankenschinder auf der nächsten Ebene. So kann man sich sozusagen plottechnisch von einer Ebene zur nächsten entlanghangeln.
Die Ebenen selbst sind meist sehr gut und kreativ gestaltet. Innerhalb einer Ebene gibt es meist einen klar umrissenen Konflikt oder Aufträge, die erfüllt werden können. So hat jede Ebene mehr als eine Gruppierung, was clevere Abenteurer sich zu nutze machen können. Allerdings finde ich es schade, dass es gerade bei der ersten Ebene nur einen sinnvollen Weg zur nächsten Ebene gibt. Dies ist allerdings in späteren Ebenen besser gelöst. Hier hilft nur: Wände einreißen, weitere Gänge eintragen. Bei der Gestaltung der Ebenen war ich außerdem überrascht, wie verhältnismäßig wenig Fallen es gibt. Die Fallen, die es gibt, sind eine ausgewogene Mischung aus mechanischen und magischen Fallen. Letztere haben teilweise sehr coole Effekte. Davon hätte ich gerne noch mehr gesehen. Auch haben nur wenige Ebenen wandernde Monster. Die, die welche haben, haben leider keine Zufallstabellen sondern nur eine Auflistung und überlassen es dem SL, diese einzubringen. Mehr wandernde Monster hätte ich besser gefunden, um mehr Druck auf die Charaktere aufzubauen. Dafür hätte man den ein oder anderen Raum einfach leer lassen können. Apopos leere Räume: Ich finde, es gibt ein gutes Verhältnis von leeren und vollen Räumen, sodass es viele Rückzugsmöglichkeiten gibt. Die Charaktere werden jedoch auf einige leere Räume treffen, die wirklich leer sind und auch keine Schätze oder Informationen bieten. Das kann frustrieren, gehört aber zu einem Megadungeon dazu.
Das Buch lässt die Spieler und den SL leider alleine, wenn es um die Frage geht, wie eine Kampagne im Unterberg[sic!] konkret ablaufen könnte. Mir hat sich beim Lesen zum Beispiel die Frage gestellt, wie stark die Reise durch bereits erkundete Gebiete ausgespielt werden sollte. Klar, das hängt vor allem vom Geschmack der Gruppe ab, doch wären ein paar Worte zu verschiedenen Varianten hilfreich gewesen.
Ein Wort zum Schluss noch zum Gonzo-Faktor. Diesen finde ich eigentlich nicht so hoch. Nur zwei Ebenen sind wirklich Gonzo (ich sage nur Raumschiffe und Cowboyhüte), der Rest ist High-Fantasy mit Dark- und Science-Fantasy-Einsprenklern. Dabei gibt es viel Abwechslung, wobei es mir ein wenig zu viel Drow waren. Davon hätten es gerne weniger geben können.
Insgesamt bin ich zufrieden. Ich hätte momentan zwar keine Gruppe, um den gesamten Dungeon zu bespielen (denen wäre es zu wenig Story), aber ich werde einzelne Ebenen in meine Beyond-the-Wall-Kampagne einbauen.
Edit: Die Levelbeschränkung für die Tore mithilfe derer man auch mal mehrere Ebenen übergehen kann, finde ich ziemlich Banane. Die Spieler werden schon von selbst darauf kommen, dass sie sehr vorsichtig beim Betreten sehr tiefer Ebenen sein sollten.