Autor Thema: Typische Fehler beim leiten eines Megadungeons?  (Gelesen 3023 mal)

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Hellstorm

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Hallo Community,

ich habe meine Recherche zum Thema Megadungeon beendet und bin bei Stonehell von M.Curtis gelandet. Momentan arbeite ich alles in Roll 20 ein. Doch da es mein erster Megadungeon ist. Was waren Fehler die Ihr gemacht habt? Welche Tipps würdet ihr eurem "früheren Ich" geben?


Offline Rhylthar

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Re: Typische Fehler beim leiten eines Megadungeons?
« Antwort #1 am: 13.02.2018 | 17:35 »
Halte den Dungeon lebendig. Wenn Du nicht gerade eine Grabkammer nimmst, ist so ein Megadungeon wie eine Stadt, ständig im Wandel. Verschiedene Bezirke, Einwohner, etc., die eben auch agieren und nicht nur reagieren.
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Offline Faras Damion

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Re: Typische Fehler beim leiten eines Megadungeons?
« Antwort #2 am: 13.02.2018 | 18:31 »
Mach dir keine Mühe, Simulation reinzubringen. Das funktioniert sowieso nicht. Es gibt einfach überall soviel Nahrung, Wasser, Platz und Licht, wie es festgelegt ist. Punkt.

Kläre vorher mit den Spielern, was passiert, wenn eine Figur stirbt. Ploppt eine neue aus dem Nichts?

Überlege wann gelevelt wird. Pro X Encouter oder Räume? Gibt es ein Maxlevel pro Ebene?

Wandernde Monster sind wichtig um den Dungeon interessant zu halten und damit der Dungeon nicht einfach "gecleared" werden kann.
Method Actor: 92%, Storyteller: 67%, Tactician: 58%, Power Gamer: 46%, Casual Gamer: 29%, Butt-Kicker: 21%, Specialist: 13%

Offline ghoul

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Re: Typische Fehler beim leiten eines Megadungeons?
« Antwort #3 am: 23.02.2018 | 11:31 »
Wenn die Spieler sich dauerhaft sicher fuehlen, laeuft etwas falsch. Man muss Angst haben, wenn man in einen unbekannten Bereich hinabsteigt.
Tactician: 96%
PESA hilft!
PESA diskutiert.

Zensur nach Duden:
Zitat
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Hellstorm

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Re: Typische Fehler beim leiten eines Megadungeons?
« Antwort #4 am: 23.02.2018 | 11:38 »
Danke für die ganzen Tipps. Heute Abend gibt es den ersten Run...mal schauen, wie weit sie kommen  ~;D ~;D ~;D

Offline Antariuk

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Re: Typische Fehler beim leiten eines Megadungeons?
« Antwort #5 am: 23.02.2018 | 11:53 »
Da du mit Roll20 spielst entfällt der Punkt im Grunde, aber die Gruppe selber kartografieren zu lassen finde ich einen essentiellen Punkt von Megadungeons. Wenn man denen eine fertige Karte aushändigt, interessiert sich direkt die Hälfte der Gruppe kaum dafür wo man grade ist.

Zusätzlich finde ich es hilfreich im Dungeon auch mal "Nein!" zu sagen (speziell wenn man sonst zu der "Ja, aber..." Fraktion gehört). Es ist OK dass es mal eine Sackgasse gibt wo es nicht weiter geht, nein, auch keine Geheimtür oder ein unsichtbares Portal, einfach Ende im Gelände. Spieler nehmen die Umgebung dann auf jeden Fall ernster, weil klar wird dass es richtige und falsche (oder gute und schlechte) Wege gibt und nicht alles so hingemauschelt wird egal wo man langgeht.
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Achamanian

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Re: Typische Fehler beim leiten eines Megadungeons?
« Antwort #6 am: 23.02.2018 | 12:04 »
Hast du mit deinen Spielern darüber geredet, dass ihr einen Megadungeon spielt und sie darüber aufgeklärt, wie umfangreich (wie viele Sessions etwa) der sein wird?
Das eine Mal, dass ich als Spieler in einen Megadungeon gestolpert bin, hatte ich die völlig falsche Vorstellung, dass man dann nach drei Sitzungen oder so wieder durch ist und was anderes machen kann. Als mir klar wurde, dass wir gerade erst an der Oberfläche gekratzt hatten, bin ich wieder ausgestiegen. Megadungeons sind schon was sehr Spezielles, für die man viel Durchhaltewillen mitbringen muss. Das würde ich so vorher noch mal deutlich sagen.

Offline General Kong

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Re: Typische Fehler beim leiten eines Megadungeons?
« Antwort #7 am: 23.02.2018 | 13:00 »
Mich würde interessieren, wie das mit der "Mission" für den Megadungeon bei euch läuft und mit der Einführung von Ersatzcharakteren.

Dazu: Meine Erfahrungen mit Megadungeones im Wortsinne sind aus meinem eigenen "Die Geiseln von Dol Guldur" (1984-85) nach Roter und blauer Box D&D - mein erstes, eigenes Abenteuer.

Hintergrund:
Der Drache Dol Guldur (ja, ich las gerade den Herrn der Ringe) hat Geiseln entführt und sie in seinen Dungeon gebracht - ganz nach unten. Dort geiseln die vor sich hin. Die erste Rutsche SC erhält den Auftrag, die Geiseln zu befreien (für 1000 GM/ Nase).

Das Spiel:
Man ging rein und erkundete ALLE Räume. Manchmal konnte man nicht nach Osten und Süden (oder Westen und Norden) gehen, weil "ich die Räume noch nicht fertig" hatte. War egal, mal wollte eh alles erkunden.
Nach so drei, vier Monaten hatten alle den x-ten Charakter durch (ein Spieler hatte mit Zauberern und Magiern so viele Namen durch, dass da nur noch Vokalverscheibungen durchgeführt wurden - da wurde nur der Name ausradiert und weiter ging's).
Zwischendurch leitete auch schon mal wer anders, da waren die SC auch schon mal in zwei Dungeons gleichzeitig unterwegs ... Hat aber nie wen gestört, d.h. es ist nicht einmal wem aufgefallen, dass das total bescheuert ist.
Ersatz-SC warteten um nächsten Raum, sagten "Ich bin der neue Charakter von Dirk" und weiter gings.

Unnütz zu betonen, dass allen die Mission total Piepe war: man wollte erkunden, töten, raffen, aufsteigen. Ende.

Am Ende habe ich den Letzten Level verschütte, der Drach hatte die Geislen inzwischen gefressen (vielelicht waren die auch verhungert oder an Langeweile oder Altersschwäche gestorben - wer weiß) und es kam vor dem Dungeoen zu einem Endkampf zwischen Drache und Gruppe mit fliegendem Teppich und allem. Immerhin kam der Draceh davon.

So würde ich das natürlich nie mehr machen. Deshalb: Wei haltet ihr das mit Ersatz-Charakteren und Missonen. Oder ist ein Riesenverlies einfach da, um erkundet zu werden?
« Letzte Änderung: 23.02.2018 | 13:34 von General Kong »
A bad day gaming is better than a good day working.

Offline bobibob bobsen

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Re: Typische Fehler beim leiten eines Megadungeons?
« Antwort #8 am: 23.02.2018 | 13:18 »
[quoteWei haltet ihr das mit Ersatz-Charakteren und Missonen.quote]

Das normale sind ja: Überlebender einer anderen Abenteurer Gruppe, geflohener Gefangener, etc.

Hellstorm

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Re: Typische Fehler beim leiten eines Megadungeons?
« Antwort #9 am: 23.02.2018 | 13:22 »
Wie habe ich mir das Konzept des Megadungeons gedacht.

Also wir spielen Stonehell, was ein 10 Ebenen tiefer Dungeon ist. Alle Spieler wissen, das es ein Megadungeon ist und was das bedeutet.
Meine Runde ist aufgebaut als Poolgruppe. Das heißt, ich rufe aus "am Tag xy wird gespielt, wer hat Lust". Damit ist niemand permanent gezwungen dabei zu sein und ich kann neuen Leuten OSR zeigen.

Ersatz von Charakteren: Grundlegend wird mit Loftp gespielt. Heißt Charaktere sind schnell gemacht. Ich erlaube jedem Spieler 2 Charaktere gleichzeitig zu spielen, das federt einen "schnellen Kill" ab. Zusätzlich befinden sich in und um den Dungeon Situationen in denen "Henchmen" erworben werden können. Diese "Upgraden" dann zu Spielercharakteren...falls das nötig werden sollte.

Plot und Motivation: Das wird die schwierigste Aufgabe, ich hoffe das die ersten Abende mehr von "Spielerintresse" getragen werden. Darauf wird sich dann eine Story entwickeln. Stonehell bietet eine große Menge an Fraktionen (Räuber, Ogergymgang, Goblins, Orks, und Kobolde), welche befreudent oder bekriegt werden können. Weiterhin überlege ich mir aber kleinere Intermezzos, um es für die Spieler spannend zu halt.

Ich baue somit auf die "Hoffnung" das meine Spieler motiviert sind, auf die Welt einzuwirken. Es wird für Sie die Möglickeit geben, das gefunde Geld auch zu investieren (Holdings, Söldner usw.). Da wir in einem Historischen Setting spielen (Heilig Römisches Reich an der Grenze zu Böhmen und Ungarn) bleibt auch Konfliktpotenzial über den Dungeon hinaus.

TLDR: Plot is Weak aber viel zu tun.
« Letzte Änderung: 23.02.2018 | 13:24 von Hellstorm »

Offline Scimi

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Re: Typische Fehler beim leiten eines Megadungeons?
« Antwort #10 am: 23.02.2018 | 14:26 »
Da du mit Roll20 spielst entfällt der Punkt im Grunde, aber die Gruppe selber kartografieren zu lassen finde ich einen essentiellen Punkt von Megadungeons. Wenn man denen eine fertige Karte aushändigt, interessiert sich direkt die Hälfte der Gruppe kaum dafür wo man grade ist.

Gerade mit Roll20 finde ich das sehr viel interessanter. Wenn man den "Fog of War" oder, besser, das "Dynamic Lighting" nutzt, können die Spieler ja immer nur einen Teil der Karte sehen. Beim Dynamic Lighting tatsächlich auch nur den Teil, den der eigene Charakter aufgrund von Position, Lichtquelle, Zaubersicht etc. sehen kann — wenn sich die Gruppe z.B. aufteilt, kann man nicht besuchte Räume nur durch Schilderungen oder Skizzen der Kollegen im eigenen Plan nachtragen.

Ich habe das bisher nur bei "normal großen" Dungeons und Gebäuden erlebt. Aber wenn alles außerhalb des eigenen Sichtfeldes schwarz ist, braucht man schon einen guten Orientierungssinn, um sich nie zu verlaufen, keine Räume zu verpassen oder immer den Rückweg zu finden — wie im wirklichen Leben auch. Und einen Raum zu zeichnen, den man z.B. bei Fackellicht nie komplett sehen kann, ist auch eine Herausforderung, wenn man alles am Bildschirm vor sich sieht. Und dadurch, dass die "echte" Sichtlinie dargestellt werden kann, ist das auch desorientierender als das A3-Blatt mit dem "Guckloch", mit dem wir früher die A4-Pläne abgedeckt haben.

- - -

Das schwierigste finde ich in dem Fall hier eigentlich die wechselnde Gruppenzusammensetzung. Von auftauchenden und verschwindenden Charakteren einmal abgesehen, ein Megadungeon ist eine Kampagne und es ist nicht unwichtig, dass gefundene Informationen, eventuell auch Kontakte und Gegenstände in der Gruppe erhalten bleiben.

Ist natürlich auch eine Frage, wie die Gruppe dann tatsächlich fluktuieren wird, aber man sollte sich vielleicht überlegen, wie man solche Sachen dokumentiert und für neue Zugänge zugängig macht.

Offline Archoangel

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Re: Typische Fehler beim leiten eines Megadungeons?
« Antwort #11 am: 25.02.2018 | 11:21 »
Generelle Fehlannahmen zu Dungeon-Abenteuern wären:

- alle Räume müssen besucht werden
- alle Monster müssen erschlagen werden
- Gefolgsleute braucht kein Mensch
- verhandelt wird nicht
- Taktik? Wir gehen da rein und hauen alles zu klump

Letztlich ist gerade ein Megadungeon eine Stadt, die halt von (bösen) Kreaturen bewohnt wird. Versuch mal alle Einwohner einer Stadt zu schnetzeln ...
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Ideologie ist der Versuch, den Straßenzustand durch Aufstellung neuer Wegweiser zu verbessern.

Offline Incantatar

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Re: Typische Fehler beim leiten eines Megadungeons?
« Antwort #12 am: 2.03.2018 | 00:20 »
Gerade mit Roll20 finde ich das sehr viel interessanter. Wenn man den "Fog of War" oder, besser, das "Dynamic Lighting" nutzt,
Das ist aber auch keine unerhebliche Investition. Schönes Feature, aber ich glaube nicht, dass ich als SL nur dafür Geld bezahlen würde. DIe anderen imo nützlichen Sachen kosten ja dann auch noch mal mehr.

Offline Scimi

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Re: Typische Fehler beim leiten eines Megadungeons?
« Antwort #13 am: 2.03.2018 | 02:22 »
Das sind keine 5€ im Monat für ein Feature, das vor allem bei Dungeonabenteuern sehr viel ausmacht und für mich ein absoluter Vorteil der Plattform gegenüber Tischspiel ist. Dazu kommen noch ein paar andere Extras, z.B. mehr Monstermarker und mehr Speicherplatz für eigene Karten, was bei einem Megadungeon fast schon unumgänglich ist, wenn die Karten keine reinen Grundrisse in schwarz-weiß sein sollen.

Wenn 5€ Pro Monat eine "erhebliche Investition" wären, würde ich dennoch versuchen, das über die Gruppe irgendwie zu finanzieren (freiwillige 1€-Spende, wenn die Runde Spaß gemacht hat oder so), gerade weil der Gratisaccount an vielen Stellen doch sehr eingeschränkt ist…

Offline Incantatar

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Re: Typische Fehler beim leiten eines Megadungeons?
« Antwort #14 am: 4.03.2018 | 14:35 »
Hatte kein Problem mit Speicher im kostenlosen Account.

Das einzige Feature, dass ich beim Leiten wirklich vermisst habe ist die Veränderung von Charakterblättern (10$/Monat).
Ich finde aber auch, dass das Spiel zu sehr zu einem CRPG wird, wenn man alle Sachen dort nutzt und bevorzuge etwas mehr Abstraktion.

Wie ich es handhabe:
Beiger Rasterhintergrund und vorher nachgezeichnete Raumkonturen, die man dann nach und nach aufdeckt. Ein Gruppentoken, der von einem in der Gruppe bewegt wird und die Möglichkeit für die Gruppe noch Informationen zu verzeichnen. Mit dem gelben Radius um den Token sieht man auch gut, was die Gruppe sehen kann.
Das finde ich einen guten Kompromiss, der auch nicht so viel Vorbereitung in Anspruch nimmt.

Offline Fabian K.

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Re: Typische Fehler beim leiten eines Megadungeons?
« Antwort #15 am: 20.04.2018 | 20:31 »
Meine Erfahrungen mit echten "Megadungeons" sind rar, aber ich habe einige "Medidungeons" geleitet und war des öfteren als Spieler dabei... Mein Senf:

1.) Spieler, die alles zu klump hauen wollen, um schnell voran zu kommen, sollten scheitern - gerade in Dungeons ist es ziemlich interessant, wenn (mobile) Gegner den Zugang zu einem bestimmten Bereich versperren.
2.) Nicht alle Bewohner dürfen Kampfgegner sein - Rätsel aufgebende NSC, reisende Händler, andere Abenteuergruppen und...
3.) ...Fraktionen! Auch die Bösen dürfen sich untereinander nicht grün sein; das gibt Gelegenheit ungleiche Allianzen zu schmieden - dann hilft man eben den Echsenmenschen, um im Gegenzug an den Ghoulen vorbeizukommen.
4.) Ich bin ein großer Verfechter vom Ressourcenmanagement - es macht nicht jedem Spaß, jede einzelne Fackel minutengenau zu takten, da helfen gegebenenfalls Ressourcenwürfel ala Black Hack oder wegen mir auch Spielleiterwilkür "gerade, als die Dunkelzwerge euch angreifen, erlischt eure Laterne". Denn...
5.) ...die Spieler sollten mehr als genug Gründe haben, den Kerker auch mal zu verlassen! Es gibt einen Grund, warum die meisten Megadungeons eine mehr oder minder große Stadt in der Nähe haben. Schätze verblechen, Rekruten anheuern, Ressourcen tanken usw. usf. Diese Städte bieten zudem die Gelegenheit für NSC-Charakterinteraktion und die Möglichkeit, Questen und Aufträge einzubauen.
6.) Mehr ein Old-School-Gedanke, als strikt auf Megadungeons zugeschnitten: Scheiß' auf Balance. Dann gibt es halt einen Golem oder eine Horde Oger am Eingang. Lass' die Spieler nachdenken, statt draufzuhauen. Vielleicht müssen sie sich immer wieder an einem mächtigen Gegner vorbeischleichen oder ihn bestechen, um Zugang zum Dungeon zu haben.
7.) Wieder mehr Old-School-Prinzip als spezifisch auf Dungeons geschnitten: Keine Inflation von magischen Gegenständen. Und keine banalen Gegenstände. Es ist so viel cooler, ein magisches Schwert mit irgendwelchen schrägen Fähigkeiten zu bekommen, als das x-te Schwert in die Stadt zu tragen, um es seinen 1gp/Tag Fackelträger in die Hand zu drücken oder es für profanes Gold zu verscherbeln.
8.) A propos profanes Gold: Goldschätze sind nett, Schmuckgegenstände, Kunstwerke, Statuen oder ähnliches sind besser. Und es kann schon abenteuerlich genug sein, eine 500kg schwere Statue aus dem Kerker zu bringen.
9.) "Restocking". Wiederbevölkern. Nun sind die Charaktere für zwei Tage zum Heilen und Zechen in der Zivilisation... Komisch, da lagen doch zuletzt Leichen... und hatten wir die Echsenmenschen nicht hier vertrieben? Warum haben die hier Wachposten aufgestellt?
10.) Manche schwören auf leere Räume. Ich nicht. Es muss selbstverständlich nicht jeder Raum mit Monster gefüllt sein, aaaber: Questhinweise, Graffitis, Fallen, merkwürdiges (z. B. ein Raum, der vollkommen rußbedeckt ist oder in dem es nach Lavendel riecht oder in dem ein aufgebrochener Sarkophag steht oder oder).
11.) Nutze Zufallstabellen. Auch die mochte ich früher nicht, seitdem ich ein paar Abenteuer dieser Art mitgemacht habe, finde ich sie genial. Würfle immer für Zufallsbegegnungen. Würfle Schätze zufällig aus. Nutze gute Tabellen wie "I search the body" aus Vornheim oder schräges aus dem Dungeon Alphabet. Ganz gleich, was.

Mir fallen bestimmt noch mehr Dinge ein, aber das ist es für's erste.


Offline Rorschachhamster

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Re: Typische Fehler beim leiten eines Megadungeons?
« Antwort #16 am: 23.04.2018 | 21:25 »
Ja! Bis auf die leeren Räume... Rückzugsorte, Taktisches Gelände, Logische Trennlinien zwischen Gebieten, als Spannungselement... außerdem kann "Restocking"  :) leere Räume in volle Räume verwandeln, was noch mehr ein dynamischen, lebenden Dungeon verkörpert.

Typischer Fehler ist vielleicht alles auf einmal im Kopf behalten zu wollen, als SL, modularer Aufbau des Dungeons kann da helfen, auch den Spielern bei der Orientierung. Stonehell als Beispiel. :)
Rorschachhamster
DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

Offline Pandelume

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Re: Typische Fehler beim leiten eines Megadungeons?
« Antwort #17 am: 14.05.2018 | 22:14 »
@Hellstorm

Wieviel Runden habt Ihr denn gespielt bisher und gefällt es Euch noch?  :)