Meine Erfahrungen mit echten "Megadungeons" sind rar, aber ich habe einige "Medidungeons" geleitet und war des öfteren als Spieler dabei... Mein Senf:
1.) Spieler, die alles zu klump hauen wollen, um schnell voran zu kommen, sollten scheitern - gerade in Dungeons ist es ziemlich interessant, wenn (mobile) Gegner den Zugang zu einem bestimmten Bereich versperren.
2.) Nicht alle Bewohner dürfen Kampfgegner sein - Rätsel aufgebende NSC, reisende Händler, andere Abenteuergruppen und...
3.) ...Fraktionen! Auch die Bösen dürfen sich untereinander nicht grün sein; das gibt Gelegenheit ungleiche Allianzen zu schmieden - dann hilft man eben den Echsenmenschen, um im Gegenzug an den Ghoulen vorbeizukommen.
4.) Ich bin ein großer Verfechter vom Ressourcenmanagement - es macht nicht jedem Spaß, jede einzelne Fackel minutengenau zu takten, da helfen gegebenenfalls Ressourcenwürfel ala Black Hack oder wegen mir auch Spielleiterwilkür "gerade, als die Dunkelzwerge euch angreifen, erlischt eure Laterne". Denn...
5.) ...die Spieler sollten mehr als genug Gründe haben, den Kerker auch mal zu verlassen! Es gibt einen Grund, warum die meisten Megadungeons eine mehr oder minder große Stadt in der Nähe haben. Schätze verblechen, Rekruten anheuern, Ressourcen tanken usw. usf. Diese Städte bieten zudem die Gelegenheit für NSC-Charakterinteraktion und die Möglichkeit, Questen und Aufträge einzubauen.
6.) Mehr ein Old-School-Gedanke, als strikt auf Megadungeons zugeschnitten: Scheiß' auf Balance. Dann gibt es halt einen Golem oder eine Horde Oger am Eingang. Lass' die Spieler nachdenken, statt draufzuhauen. Vielleicht müssen sie sich immer wieder an einem mächtigen Gegner vorbeischleichen oder ihn bestechen, um Zugang zum Dungeon zu haben.
7.) Wieder mehr Old-School-Prinzip als spezifisch auf Dungeons geschnitten: Keine Inflation von magischen Gegenständen. Und keine banalen Gegenstände. Es ist so viel cooler, ein magisches Schwert mit irgendwelchen schrägen Fähigkeiten zu bekommen, als das x-te Schwert in die Stadt zu tragen, um es seinen 1gp/Tag Fackelträger in die Hand zu drücken oder es für profanes Gold zu verscherbeln.
8.) A propos profanes Gold: Goldschätze sind nett, Schmuckgegenstände, Kunstwerke, Statuen oder ähnliches sind besser. Und es kann schon abenteuerlich genug sein, eine 500kg schwere Statue aus dem Kerker zu bringen.
9.) "Restocking". Wiederbevölkern. Nun sind die Charaktere für zwei Tage zum Heilen und Zechen in der Zivilisation... Komisch, da lagen doch zuletzt Leichen... und hatten wir die Echsenmenschen nicht hier vertrieben? Warum haben die hier Wachposten aufgestellt?
10.) Manche schwören auf leere Räume. Ich nicht. Es muss selbstverständlich nicht jeder Raum mit Monster gefüllt sein, aaaber: Questhinweise, Graffitis, Fallen, merkwürdiges (z. B. ein Raum, der vollkommen rußbedeckt ist oder in dem es nach Lavendel riecht oder in dem ein aufgebrochener Sarkophag steht oder oder).
11.) Nutze Zufallstabellen. Auch die mochte ich früher nicht, seitdem ich ein paar Abenteuer dieser Art mitgemacht habe, finde ich sie genial. Würfle immer für Zufallsbegegnungen. Würfle Schätze zufällig aus. Nutze gute Tabellen wie "I search the body" aus Vornheim oder schräges aus dem Dungeon Alphabet. Ganz gleich, was.
Mir fallen bestimmt noch mehr Dinge ein, aber das ist es für's erste.
F