Autor Thema: DW: Veins of the (Dungeon)Earth  (Gelesen 1423 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline achlys

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.732
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: achlys
    • Tipareth's Net
DW: Veins of the (Dungeon)Earth
« am: 7.06.2018 | 01:07 »
Hi!
Wir spielen gerade DW in einer Welt untertage. Patrick Stuarts 'Veins of the Earth' ist ein Quell von genialen bis völlig kranken Ideen.
Einige von diesen habe ich in Spielzüge für unsere Kampange umgewandelt. Kritik ist erwünscht.

# Sonderspielzüge für DW / Veins of the Earth

## Licht und Dunkelheit

### Lumen
**Wenn du Münzen gegen Licht tauschst**, so zahlst Du für eine Stunde Licht eine Münze. (1h Licht = 1 Münze = 1 Lumen)

### Ausrüstung
#### Öllampe
*10 Münzen, 1 Gewicht, 7m Licht (STR 21)*

#### Lampenöl
*5 Anwendungen, 5 Münzen, 1 Gewicht*

#### Kerzenlampe
*5 Münzen, 1 Gewicht, 5m Licht (STR 15)*

#### Kerzen
*5 Anwendungen, 5 Münzen, 1 Gewicht*

Anmerkung: Weitere Lampen vgl VotE S.194

### Das Licht erlischt
**Wenn Du mitten in einer Aktion bist und das Licht erlischt**, würfel +IN.
+ Bei einer 10+ gelingt dir diese Aktion und du hast +1 auf Deine nächste.
+ Bei einer 7-9 verfahre wie bei Gefahr trotzen.

### Verloren in der Dunkelheit
**Wenn ihr in der Dunkelheit verloren seid**, wählt aus der Gruppe einen *Anführer*, einen *Quartiermeister* und einen *Aufpasser* und entscheidet Euch für einen sicheren Ort in der Nähe. Ihr könnt auch einfach nach Licht und Sicherheit suchen. Jeder Charakter, der eine Aufgabe hat, würfelt +WE.

*Bei einer 10+:*
+ findet der Anführer Euer Ziel.
+ verbraucht ihr die übliche Menge an Rationen.
+ werdet ihr von Gefahren nicht überrascht.

*Bei 7-9:*
+ findet Ihr Euer Ziel, braucht aber 1W6 mal solange, wie mit Licht.
+ verbraucht ihr 1W6 mal soviele Rationen wie erwartet.
+ könnt Ihr Euch trotz Dunkelheit gegen die Gefahr wehren.

Anmerkung: Siehe VotE S.200 für Safeplaces

## Besondere Begebenheiten

### Erforschen
Wie *eine gefährliche Reise unternehmen*.
Zusätzlich:
*Bei einer 10+:* findet ihr eine neue Höhle, das Versteck usw.
*Bei einer 7-9:* findet ihr einen Hinweis auf Euer Ziel oder erfahrt, dass es etwas zu finden gibt.

### Klettern
#### Kletterausrüstung (bei der Abenteurerausrüstung dabei)
*1 Anwendung, +1 auf Klettern (einmalig)*

**Wenn Du eine gefährliche Wand oder Decke erkletterst,** würfel +GE.
*Bei einer 10+* gelangst Du an die gewünschte Stelle ohne einen Nachteil.

*Bei einer 7-9* wähle 1:
+ Du fällst.
+ Du hast eine falsche Route genommen und musst Dir etwas anderens überlegen.
+ Du hast dich verheddert und benötigst Hilfe, um Dich zu befreien
+ Du bringst einen anderen Charakter in Gefahr. Der SL entscheidet wen.

*Bei einer -6* wähle 3.

### Nahrung
#### Rationen:
+ menschlicher Arm, menschliches Bein oder Kopf
*Rationen, 5 Anwendungen, 3 Münzen, 2 Gewicht*
+ Torso oder Innereien
*Rationen, 10 Anwendungen, 6 Münzen, 4 Gewicht*

**Wenn Du keine Rationen mehr hast und hungerst** würfel +WE.
*Bei einer 10+* geht es Dir gut. Du musst vorläufig mit keinen Nachteilen rechen.

*Bei einer 7-9* knurrt Dir der Magen. Wähle eine Beeinträchtigung.

*Bei einer -6* fühlst Du Dich schwach. Wähle zwei Beeinträchtigungen. Wenn Du das *Lager aufschlägst*, heilen Deine TP nicht.
Wenn Du 6 Beeinträchtigungen hast, machst Du *Deinen letzten Atemzug*.

**Wenn Du Fleisch einer intelligenten Spezie ißt** prüfe Deine Gesinnung.

**Wenn Du Fleisch eines Kameraden ißt**, löst, falls vorhanden, Eure Bande und knüpft ein neues. Der angefressene Charakter bekommt +1 EP gut.

### Kälte
**Wenn Du lange der Kälte ausgesetzt bist** würfel +KO. (*Schwerfällige* Rüstung gibt (zusätzlich) -1.)
*Bei einer 10+* kribbelt es in Deinen Händen und Füßen. Du kannst keine Feinarbeit mehr machen, bis Du *ein Lager aufschlägst*. (GE -1)

*Bei einer 7-9* spürst Du weder Arme noch Beine. Wenn Du hinfällst, kannst Du Dich nicht ohne Hilfe aufrichten. Zusätzlich zu den obigen Folgen bekommst Du eine Beeinträchtigung.

*Bei einer -6* fühlst Du Dich schwach und willst nur noch schlafen. Du benötigst durchgehend Hilfe und Wärme. (Ein warmes Feuer, ein nakter, lebender Körper usw.) Wähle zwei Beeinträchtigungen. Wenn Du das *Lager aufschlägst*, heilen Deine TP nicht. Ohne Hilfe legst Du Dich an Ort und Stelle hin und schläfst ein bis zu *Deinem Letzten Atemzug*.

### Leben im Untergrund
folgt

## Wichtige DW Spielzüge

### Eine gefährliche Reise unternehmen
*Der Quartiermeister ist neben den Rationen auch für das Lumen verantwortlich. Für eine Tagesreise benötigt man ca 8 Lumen.*

Offline Der Tod

  • wählt aus!
  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.057
  • Username: Der Tod
Re: DW: Veins of the (Dungeon)Earth
« Antwort #1 am: 7.06.2018 | 08:10 »
Coole Idee! Ich habe Veins nicht, deshalb Unwissen voraus:

- Ist die Öllampe wirklich so schwer? ST 21 hat man ja frühestens auf Stufe 5, das wäre dann also ein Mid-Level-Gegenstand. Ähnlich die Kerzenlampe - was ist das für ein Gerät, dass da jemand zu schwächlich für sein kann?

- Wie wird bestimmt, ob mitten in einer Aktion das Licht erlischt? Es kann ja kein SL-Spielzug sein, der käme ja erst als Reaktion auf die Aktion.

- Klettern: "Du fällst." ist kein gutes 7-9 Ergebnis, da es ein klarer Misserfolg ist und kein Teilerfolg. Ich bekomme nichts (außer vielleicht Schaden). Generell müsste der Spielzug evtl. umgeschrieben werden, um bei 7-9 etwas mehr Kletterfortschritt (mit Nachteilen) anzuzeigen. Bei der 6 zeigt sich das Problem: Ich nehme die falsche Route, verheddere mich und falle? Das ist nicht nur ziemlich viel Unfähigkeit, sondern vor allem negiert das Fallen die anderen beiden Nachteile.

- Beim Hungern fehlt ein Passus, der die Beeinträchtigungen verschwinden lässt, sobald ich wieder gesättigt bin. Denn es ist ansonsten ja nicht so leicht, die im Dungeon wiederherzustellen.

- Bei Kälte kannst du einfach den Zustand "wackelig" vergeben statt -1 GE 'händische' aufzuerlegen.

Offline achlys

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.732
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: achlys
    • Tipareth's Net
Re: DW: Veins of the (Dungeon)Earth
« Antwort #2 am: 7.06.2018 | 17:39 »
Coole Idee! Ich habe Veins nicht, deshalb Unwissen voraus:

- Ist die Öllampe wirklich so schwer? ST 21 hat man ja frühestens auf Stufe 5, das wäre dann also ein Mid-Level-Gegenstand. Ähnlich die Kerzenlampe - was ist das für ein Gerät, dass da jemand zu schwächlich für sein kann?
Der Wert ist aus VotE abgeleitet und bezeichnet die 'Stärke' der Lampe. Gemeint ist die Sichtweite in Fuß.  Beim Gewicht geht es mir weniger um das tatsächliche Gewicht, als dass ich das Encumbrance System von VotE simuliere: Jeder Gegenstand ab einer bestimmten Größe nimmt Platz weg. Das mache ich, um jetzt nicht noch ein neues System einzuführen, über die Traglast.

- Wie wird bestimmt, ob mitten in einer Aktion das Licht erlischt? Es kann ja kein SL-Spielzug sein, der käme ja erst als Reaktion auf die Aktion.
Tatsächlich ist das ein wenig handwedelnd, stimmt. Das Licht erlischt, soll in meiner Vorstellung Folge eines Hard Moves sein (fallen, Patzer o.ä.) oder wenn die Reserven der SCs aufgebraucht wurden.

- Klettern: "Du fällst." ist kein gutes 7-9 Ergebnis, da es ein klarer Misserfolg ist und kein Teilerfolg. Ich bekomme nichts (außer vielleicht Schaden). Generell müsste der Spielzug evtl. umgeschrieben werden, um bei 7-9 etwas mehr Kletterfortschritt (mit Nachteilen) anzuzeigen. Bei der 6 zeigt sich das Problem: Ich nehme die falsche Route, verheddere mich und falle? Das ist nicht nur ziemlich viel Unfähigkeit, sondern vor allem negiert das Fallen die anderen beiden Nachteile.
Ja, auch da muss ich noch mal drüber. In meiner Vorstellung sind die SCs so gut wie immer abgesichert. 'Fallen' würde bedeuten, dass sie generell den Halt verlieren (das wäre die bessere Umschreibung)  und z.B. auf einen Absatz plumpsen, plötzlich im Geschirr hängen usw.

- Beim Hungern fehlt ein Passus, der die Beeinträchtigungen verschwinden lässt, sobald ich wieder gesättigt bin. Denn es ist ansonsten ja nicht so leicht, die im Dungeon wiederherzustellen.
Dachte ich zuerst auch, aber Beeinträchtigungen können verschwinden, wenn man sich erholt. Und das müssen die SCs dann auch machen. Ist ziemlich hart, habe das aber bewusst so gewählt.

- Bei Kälte kannst du einfach den Zustand "wackelig" vergeben statt -1 GE 'händische' aufzuerlegen.
Ja, danke. Das stimmt. :-)

Offline achlys

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.732
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: achlys
    • Tipareth's Net
Re: DW: Veins of the (Dungeon)Earth
« Antwort #3 am: 7.06.2018 | 17:49 »
Klettern überabeitet:

**Wenn Du eine gefährliche Wand oder Decke erkletterst,** würfel +GE.
*Bei einer 10+* gelangst Du an die gewünschte Stelle ohne einen Nachteil.

*Bei einer 7-9* wähle 1:
+ Du verlierst den Halt.
+ Du hast eine falsche Route genommen und musst Dir etwas anderes überlegen.
+ Du hast dich in eine unmögliche Situation gebracht (z.B. im Geschirr verheddert) und benötigst Hilfe.
+ Du bringst einen anderen Charakter in Gefahr. Der SL entscheidet wen.

*Bei einer -6* wähle 3.

*Anmerkung*: Die SCs können sich natürlich gegenseitig unterstützen und *Gewissheit* über die Kletteroute *erlangen*.  Allerdings können sie diese ggf. nur soweit überblicken, wie das Licht reicht.

Offline achlys

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.732
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: achlys
    • Tipareth's Net
Re: DW: Veins of the (Dungeon)Earth
« Antwort #4 am: 8.06.2018 | 19:26 »
Nach dem gestrigen Spieltag habe wir am Spieltisch klettern doch noch mal überarbeitet. Tatsächlich fehlten -wie Tod schon richtig anmerkte- Optionen, um bei einer 7-9 die Kletterei trotzdem zu schaffen.

Wenn Du eine gefährliche Wand oder Decke erkletterst, würfel +GE.

Bei einer 10+ gelangst Du an die gewünschte Stelle ohne einen Nachteil.

Bei einer 7-9 kommst du zwar vorwärts, aber es geht etwas schief. Wähle 1:

- Du verlierst den Halt.
- Du hast eine falsche Route genommen und musst Dir etwas anderens überlegen.
- Du hast dich in eine unmögliche Situation (z.B. im Geschirr verheddert) gebracht und benötigst Hilfe.
- Du bringst einen anderen Charakter in Gefahr. Der SL entscheidet wen.
- Du erhälst 1W6 TP
- Du verlierst einen Gegenstand. Der SL entscheidet.

Bei einer -6 wähle 3.

Anmerkung: Die SCs können sich natürlich gegenseitig unterstützen und Gewissheit über die Kletteroute erlangen.  Allerdings können sie diese ggf. nur soweit überblicken, wie das Licht reicht.

Weiterhin haben wir in unserer Kampagne ein weiteres Leuchtmittel, die  sog. 'Flux'. Sie sind etwa Handteller groß, sehen so aus wie die 'Tribbles'.
#### Flux
*Ration, 10 Münzen, 1 Gewicht, 4m Lichtradius, verbraucht Rationen*
Diese kleinen, pelzigen Wesen verbreiten, wenn man sie leicht schüttelt, ein hellblaues Licht. Es ist essbar, schmeckt aber widerwärtig.

Offline Olibino

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 354
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Olibino
Re: DW: Veins of the (Dungeon)Earth
« Antwort #5 am: 9.06.2018 | 07:31 »
Sehr schön soweit!

Nur eine Anmerkung zum Klettern: Nach meinem Verständnis geht das auf Stärke, nicht Geschicklichkeit. Analog zu D&D. Da gibt es auch im deutschen Dungeon World auf S. 238 ein Beispiel.