Ich habe auf dem letzten Tanelorntreffen
Don't rest your head - Sucker Punch geleitet, wo ich genau das mal als Experiment gemacht habe.
Die SCs waren alle traumatische Aspekte eines (ziemliche kaputten) Typen, der sich eignetlich umbringen wollte. Die Spieler haben gemeinsam herausgefunden, ob er weitermacht (und wie) oder nicht, das war quasi der Epilog, wo ich alle Szenen zusammengefasst habe.
Jeder hat aber einen eigenständigen Charakter erstellt. DRYH hat ein Würfelsystem, wo Erfolg und Ausprägung des Wurfes getrennt sind. Je nachdem, unter welcher Ausprägung die Probe dann lief kam als nächstes eine Szene, die in der Vergangenheit des Hauptcharakters spiele (der Spieler hat dann diesen gespielt) oder eine in der Meta-Realität (= die surrealen Welten aus Sucker Punch).
Das kam ziemlich gut an, war aber anstrengend zu leiten. Die Spieler haben nur in den Metawelten gemeinsam gespielt, wenn es um Vergangenheit ging (=> Konfrontation mit der Hybris) war jeder der entsprechende Spieler auf sich gestellt.
Einmal kann man das machen, aber lange Sicht nutzt sich der Effekt möglicherweise ab. Im Cthulhu-Setting könnte ich mir das aber auch richtig gut vorstellen: Jemand, der den Mythos erforscht hat ist im Sanatorium. Er weiß, dass Etwas Schlimmes
TM passieren wird, muss aber seine Psychosen/Traumata (= Charaktere) überwinden um es irgendwie aufzuhalten....
DRYH hat dafür genau die richtige Eskalationsmechanik, man müsste eigentlich nur "Exhaustion" durch "Mythoswissen" ersetzen....