Falls es nur für den Kampf ist, kannst du dich an den Maximalwerten für die Erfahrungsstufen orientieren. "Durchschnittliche" Kämpfer haben AT/PA Grundwerte von 1 und haben FW 10 in der Kampffertigkeit. Reiche also für AT/PA 11/6. Erfahrene haben Grundwerte von 2 und FW 12 (wie Standardstarthelden) und kommen damit auf ca. 14/8. Kompentente Gegner hätten immer noch Basiswerte von 2 aber dank FW 14 immerhin AT/PA 16/9. Erst ab meisterlich kannst du ggf. einen oder sogar beide Grundwerte auf 3 heben (ist aber seeehr unwahrscheinlich) und dank FW 16 kommst du so auf max. 19/11.
Wichtig ist dann immer noch die Ausrüstung: Klassische Mooks brauchen höchstens mal einen wattierten Wappenrock mit RS 2, ggf. reicht auch was "dünneres" mit RS 1 oder gar 0 (der Fechter-Typ), Lederrüstung ist schon "hart" (und behindert mehr, dann brauchen sie am besten eine SF zum Senken der Belastung) und Kette/Platte schon eigentlich kein Mook mehr.
Waffentechnisch rüste sie einfach mit was für die Region typischem aus. Schwert, Säbel, Rapier, sind in Sachen Werte zwar leicht unterschiedlich, aber das macht sich am Tisch eher nicht bemerkbar. Kurzschwerter für die ganz armen, abgebrannten Gestalten. Schlimmer dran sind nur die Dolchkämpfer-Bettler in den engen Gassen von Gareth... Die AT/PA Modis musst du in AT/PA noch einrechnen.
Schilde/Parierwaffen würde ich NICHT empfehlen - klar ergeben sie aus der Welt heraus Sinn, aber sie machen den Kampf schlicht länger, weil die Mooks ggf. besser parieren.
Pro Stufe (Durchschnittlich/Erfahren/Kompentent) würde ich für richtige "Kämpfer" dann noch 1/2/3 SF verteilen (meistens sowas wie Wuchtschlag, Belastungsgewöhnung, Vorstoß), für "Gelegenheitskämpfer" je 1 weniger.
Und dann sollten sie ggf. nach 1 oder 2 Stufen "Schmerz" fliehen oder aufgeben. Nur Fanatiker und Verzweifelte kämpfen weiter, wenn ein Sieg nicht mehr aussichtsreich ist oder sie sich in "Kollateralschäden" verwandeln könnten...