Das könnte man machen, aber ich halte das nicht für sehr sinnvoll.
Ich selber habe die gesamte Kampange für meine Gruppe geleitet und wir hatten alle sehr viel Spaß damit!
Wie bereits erwähnt ist es kein reinrassiges Rollenspiel und wird daher als Abenteuerspiel vermarktet. Es hat viel mehr mit den Abenteuerspielbüchern a la „Einsamer Wolf“ & Co gemein, nur dass es einen Spielleiter und mehrere Spieler gibt.
Es ist pures Railroading: Man hangelt sich an der völlig vorgegebenen Story entlang, liest einen Text nach dem anderen vor und es ist ziemlich fest vorgegeben, was die Charaktere tun müssen. Das Rollenspiel besteht vornehmlich darin die Rolle des Charakteres in Gesprächen zwischen den einzelnen Stationen der Story darzustellen. Hin und wieder haben die Spieler (wie in einem Abenteuerspielbuch) die vorgegaukelte Freiheit zu entscheiden, wohin man geht oder was man macht - aber meist hat das nur Einfluss auf die Reihenfolge der Aktionen und es geht erst weiter, wenn man alle oder eine Teilmenge der relevanten Aktionen durchgeführt hat.
Klingt vielleicht total abschreckend - aber das ist es nur, wenn man ein Rollenspiel erwartet. Hier hat man ein Erählspiel mit fast Null Vorbereitung. Der Spielleiter muss im Prinzip noch nicht mal die Story im Vorfeld lesen, da er sich Seite für Seite durch die Abenteuer arbeitet, geleitet von den Texten (es ist aber sinnvoll, sich im Vorfeld mit dem Abenteuer inhaltlich zu beschäftigen).
Es ist also perfekt für Spielleiter geeignet, die in der Rolle des Erzählers aktiv sein wollen, aber einfach keine Zeit haben etwas vorzubereiten. Man lässt seine Spieler ein, packt das Buch aus und wenn die Charaktere fertig sind kann man sofort loslegen zu spielen.
Ich habe zur Vorbereitung nur ein paar Dutzend John Sinclair Hörspiele gehört und muss sagen, dass das Abenteuerspiel das Genre und die Welt von John Sinclair sehr gut einfängt. Es nimmt sich nicht zu ernst, an jeder Ecke hat man es mit dem Bösen zu tun, trifft viele Bekannte aus dem John Sinclair Universum, kurzum: man wird gut unterhalten, wenn man keine ernste und tiefgründige Geschichte erwartet (auch wenn es um viel in der Welt von JS geht).
Zu den Abenteuerbüchern gibt es diverse Kartensets, die nicht nur Ausrüstung, Monster und Gaben darstellen, sondern insbesondere auch für szenenspezifische Spielmechaniken genutzt werden.
Das funktionierte am Anfang sehr gut, uferte zum Ende hin aber ein wenig aus. Ich würde trotz allem wieder mit den Karten spielen (und ja, ich habe vor das ganze irgendwann nochmal zu leiten, und sei es mal für Kind & Kegel).
Das Spielsystem ist an sich sehr simpel und für die Kampagne auch völlig ausreichend. Allerdings skaliert es nicht sehr gut. Damals war es mir unmöglich für meine Spieler eigene Abenteuer zu schreiben, weil Werte und Regeln für Monster/Herausforderungen als Laie nicht mit Regeln versehen werden können. Ich erinnere mich dunkel daran, dass mal darüber nachgedacht wurde das interne Excel-Rechenwerk für die Spielerschaft freizugeben, aber das ist wohl nie geschehen. Neue Abenteuer für das Abenterspiel würde ich sofort kaufen - selber welche entwickeln/improvisieren auf gar keinen Fall.
Für wen eignet sich das John Sinclair Abenteuerspiel?
- Für Fans von John Sinclair
- Für Spielleiter, die einfach was mit ihren Spielern zocken möchten aber argen Zeitmangel leiden
- Für Gruppen, die etwas mit Monstern, gerne völlig klischeehaft und mal lustig, spielen möchten
- Für Gruppen die Spaß daran haben können von der Geschichte geleitet zu werden und diese mehr ausschmücken als selber frei gestalten/entwickeln
Kurz: John Sinclair ist ein Popcorn-Gruppenspiel.