Urunische Magie mit Fate
Magie bedeutet eine große Macht, die ganz Urun durchzieht und in all ihren Lebewesen steckt. Viele dieser Kreaturen, darunter alle Völker außer den Menschen, können diese ein Stück weit formen. Gerade ausgebildete Magier und Zauberwirker vermögen, wahre Wunder mit dieser Kraft zu vollbringen.
Doch Magie hat ihren Preis. Große Zauber kann nur wirken, wer bereit ist, entsprechend große Opfer zu bringen. Deshalb sind Zauberwirker auch auf dem Schlachtfeld einerseits sehr gefürchtet und andererseits sehr gefährdet, denn sie können extremen Schaden verursachen, aber werden umso angreifbarer, je mehr sie sich dafür aufopfern.
Grundmechanismus
Prinzipiell kann man mit Magie fast alles versuchen, es ist nur entsprechend schwierig. Stunts und Aspekteinsatz können hier natürlich für Boni verwendet werden, aber aufgrund der hohen Schwierigkeitsgrade sind sie von geringerer Bedeutung – Magier sind weniger vom Schicksal abhängig als von ihrer Überzeugung und Opferbereitschaft.
Ein Zauber definiert sich durch zwei Werte: Die Grundkosten und die Schwierigkeit, welche beide vom Spielleiter je nach Situation festgelegt werden.
Die Grundkosten sind die Anzahl an arkanen Stresspunkten, die der Magier mindestens einsetzen muss, um den Zauber zu probieren. Einen Zauber dauerhaft aufrecht zu erhalten, hat mindestens die doppelten Grundkosten als der kurze Einsatz.
Die Schwierigkeit sollte im Verhältnis zu anderen Proben relativ hoch angesetzt werden. Als Richtwert: Wenn man Zaubern verwenden möchte, um eine andere Fertigkeit zu ersetzen (z. B. mit Magie an Stelle von Einbruch ein Schloss zu öffnen), dann sollte die Probe mindestens um drei Stufen schwieriger sein als der normale Fertigkeitseinsatz.
Analog dazu muss für einen vollen Erfolg ein Ergebnis um sechs Stufen über der Schwierigkeit erreicht werden.
Die Schwierigkeit einer Probe mag dem Magier nicht immer bekannt sein. Außerdem kann der Spielleiter situationsbedingt auch keine feste Schwierigkeit festlegen, wenn der Effekt des Zaubers umso größer sein wird, je besser das Probenergebnis ausfällt.
Bevor der Zauberwirker seine Zaubern-Probe ablegt, setzt er eine Menge arkanen Stresses ein, die mindestens den Grundkosten entspricht und höchstens den Grundkosten plus den doppelten Wert in Zaubern. Für jeden überschüssigen Punkt bekommt er einen +1-Bonus auf seine Probe. Dann legt er die Probe ab und stellt das Ergebnis fest.
Zauberer können einander bei der Magie unterstützten. Dies funktioniert zunächst wie bei anderen Fertigkeitsproben: Jeder mit einem Zaubern-Wert von durchschnittlich (+1) oder höher gibt dem Zaubernden einen Bonus von +1. Mächtigere Unterstützung ist nur durch Rituale möglich.
Arkaner Stress
Die Zahl arkaner Stressboxen, die ein Charakter hat, entspricht Zaubern+5, ist aber für alle kulturschaffenden Lebewesen mindestens 5. Selbst wenn sie diese nicht kontrollieren und formen können, verfügen sie dennoch über eine innere Magie.
Anders als bei körperlichem und geistigem Stress entspricht jede dieser Boxen nur einem Stresspunkt.
Wenn ein Magier mehr Punkte einsetzen will, als seine Stressleiste erlaubt, kann er seine gesamte Stressleiste zurückbekommen, wenn er dafür eine arkane Konsequenz in Kauf nimmt. Das darf er so oft tun, wie er noch Konsequenzen frei hat.
Die Konsequenzen heilen mit dem gleichen Zeitbedarf wie gewöhnliche Konsequenzen. Die Probe zum Überwinden ist für gewöhnlich eine Zaubern-Probe. (Hierfür dürfen keine Stresspunkte für einen Bonus eingesetzt werden.)
Dauerhaft aufrecht erhaltene Zauber kosten den Magier die Grundkosten dauerhaft. Diese Kosten können auch mit Konsequenzen abgedeckt werden.
Diesen dauerhaft verwendeten arkanen Stress kann der Magier zurückbekommen, wenn er den Zauber fallen lässt. Das kostet ihn eine Runde.
Konsequenzen einer dauerhaften Belastung verschwinden nach dem Fallen-Lassen nur, wenn eine Überwindungsprobe auf Zaubern erfolgreich abgelegt wird. (Hierfür dürfen keine Stresspunkte für einen Bonus eingesetzt werden.)
Ein Egem-Priester möchte in kleinen Raum mit schwarzem Rauch füllen. Der Spielleiter beschließt, dass so viel Rauch zu beschwören relativ leicht ist, aber viel Einsatz erfordert. Er legt die Grundkosten auf 8 fest und die Schwierigkeit auf gut (+3).
Der Spieler des Priesters beschließt, elf Punkte Stress einzusetzen, um einen Bonus von +3 zu bekommen, da er auf keinen Fall versagen will, wenn er die Dunkelheit seines Gottes vertritt. Er erhält außerdem einen Bonus von +2 durch seinen Stunt „Segen der Dunkelheit“, der für alle dunkelheitsbezogene Zauber gilt. Für seinen Stresseinsatz notiert er die leichte Konsequenz „arkan erschöpft“.
Magie und Wissen
Das allgemein verbreitete Bild von Magiern als umfassend gebildete und gelehrte Personen ist nur bedingt richtig. In vielen wilden Stämmen gibt es Schamanen und andere Zauberwirker, die ebenso mächtige Magie bewirken können, wie die gelehrtesten Erzmagier.
Diese rohe Kraft in Effekte umzusetzen, kann durch arkanes Wissen allerdings deutlich erleichtert werden. Einerseits ist die Kenntnis von magischen Materialien und Substanzen bei der Entwicklung von Ritualen (siehe unten) essenziell, andererseits formt ein Zauberer seine Zauber mittels seines Geistes. Nur was der Geist kennt, kann er beeinflussen. Deshalb ist Magie immer begrenzt durch das Wissen des Wirkers.
Beispielsweise kann ein Magier eine Illusion weben, um Glas wie Edelstein wirken zu lassen. Diese Täuschung wird jedoch stets nur so gut sein, wie sich der Magier selbst mit Edelsteinen auskennt. Ein erfahrenerer Steinschleifer oder Goldschmied wird die Täuschung durchschauen.
Aus diesem Grunde ist es urunischen Magiern zwar möglich, Verletzungen mittels Magie zu heilen, bei Krankheiten vermögen sie aber nur die Symptome zu behandeln, da niemand auf Urun von der Existenz von Krankheitserregern auch nur weiß. (Nicht dass Milliarden von Erregern mittels Magie zu bekämpfen, auch mit dem Wissen um ihre Existenz erheblich einfacher wäre.) Magie kann daher bei Infektionen nur die Symptome lindern und den Körper stärken. Die Krankheit selbst muss entweder mit anderen Medikamenten oder durch das Immunsystem besiegt werden.
Magie im Kampf
Der Einsatz eines Zaubers nimmt für gewöhnlich eine Runde in Anspruch. Als Richtwert für Schwierigkeit und Grundkosten wird hier der magische Angriff definiert.
Als magischer Angriff wird jeder Zauber behandelt, der ausschließlich durch Angriff Stress verursachen soll (sei es körperlicher, geistiger oder arkaner) und nur ein Ziel treffen soll. Er wird als vergleichende Probe mit der Athletik (für das Ausweichen) oder dem Zaubern (für magischen Widerstand) durchgeführt.
Die Grundkosten eines solchen Angriffs betragen 3. Die zusätzlichen Stresspunkte, die ein Magier einsetzen möchte, muss er auf zwei Gebiete aufteilen: den Angriffsbonus, der nur für das Treffen des Gegners einsetzt wird, und den Schadensbonus, der nur auf den verursachten Stress addiert wird.
Ein Magier will einen Flammenstrahl als magischen Angriff auf einen gefährlichen Krieger werfen (um körperlichen Stress zu verursachen). Sein Wert in Zaubern beträgt großartig (+4). Zu den Grundkosten von 3 möchte er 2 zusätzliche Punkte als Angriffsbonus einsetzen. Wegen seines Zaubern-Wertes kann er maximal sechs weitere Punkte für den Schadensbonus verwenden. Er entschließt sich dafür, alle einzusetzen, um den Widersacher möglichst mit einem Angriff zu besiegen. Er streich sich 11 Punkte Stress ab, wobei er die leichte Konsequenz „arkan erschöpft“ in Kauf nimmt, um diese Kosten decken zu können. (Wäre seine leichte Konsequenz bereits verbraucht, müsste er eine höhere nehmen.)
Dann würfelt er den Angriff und kommt auf gut (+3), wobei es für das Treffen des Gegners als hervorragend (+5) wegen des Angriffsbonuses gilt. Der Gegner kommt beim Ausweichen auf großartig (+4), womit er von dem Flammenstrahl getroffen wird.
Für den Schaden werden die 3 Punkte des Angriffswurfs (ohne Bonus) um den Wert des Ausweichens reduziert (3 – 4 = –1). Dazu kommen dann sechs Punkte Schadensbonus, womit der Angriff fünf Punkte Stress verursacht.
Heilmagie
Durch Magieeinsatz können körperliche und mentale Konsequenzen behandelt werden, wobei extreme Konsequenzen hiervon in aller Regel ausgeschlossen sind, da sie jenseits dessen liegen, was Magie zu bewirken vermag.
Soll Magie als Ersatz für die Überwindungsprobe genutzt werden, so dass die Konsequenz mit normalem Zeitbedarf verschwindet, so liegen die Grundkosten hierfür bei 6 und die Schwierigkeit jeweils um drei Punkte höher als das gewöhnliche Überwinden (also 5 für leichte, 7 für mittlere und 9 für schwere Konsequenzen).
Ist das Ziel des Magiers gar eine sofortige Heilung der Konsequenz, so steigen die Grundkosten auf 9 und die Schwierigkeit steigt auf 10 für leichte, 16 für mittlere und 22 für schwere Konsequenzen.
Um die mittlere Konsequenz „Armwunde“ seiner Fürstin zu behandeln, entscheidet sich der magische Heiler, acht Punkte Stress einzusetzen. Damit liegt er zwei Punkte über den Grundkosten von 6 und bekommt diese als Bonus von +2. Zusammen mit seinem Zaubern-Wert (gut(+3)) und seinem Stunt Heilkunde, der +2 ergibt, kommt er auf 7 und hat damit gute Chancen, die nötige Schwierigkeit von 7 zu erreichen – im Notfall mit Schicksalspunkten. Wenn die Probe gelingt, wird die Wunde innerhalb einer Sitzung verheilen wie jede überwundene mittlere Konsequenz.
Hätte er die Wunde direkt heilen wollen, wären die Grundkosten auf 9 und die Schwierigkeit auf 16 gestiegen.
Magische Rituale
Längerfristige Zauber, die meistens mit Materialkomponenten verbunden sind, nennt man magische Rituale. Diese sind sehr komplex und meistens muss ein Magier eine erfolgreiche Wissen-Probe ablegen, um ein passendes Ritual zu kennen oder herzuleiten. Dafür erlauben sie es, Effekte zu bewirken, die sehr viel schwieriger sind und/oder mehr arkane Energie benötigen, als dem Zauberwirker zur Verfügung stehen.
Rituale können den Magier in dreierlei Weise unterstützen: Er kann magische Materialien (z. B. verzauberte Gegenstände oder magische Pflanzen) nutzen, um einen Teil des arkanen Stress auf diese zu Verlagern – also die magische Energie aus diesen Quellen anstatt der eigenen verbrauchen. Er kann magische Speicher (zumeist Edelsteine oder hochgeordnete Kristalle) nutzen, um seine Magie zu fokussieren und einen Bonus zu bekommen. Und er kann magische Speicher nutzen, um den Zauber in mehreren Schritten zu bewerkstelligen, diese Zwischenerfolge im Speicher zwischen zu lagern und durch kurze Erholung neue Kraft zu sammeln.
Die Grenzen dieser Mittel sind jedoch sehr klar. Die meisten magischen Stoffe erlauben höchstens zwei oder drei Punkte Stress aus ihnen zu holen. Fünf ist praktisch immer die Obergrenze und entsprechende Substanzen sind sehr selten und teuer.
Auch magische Speicher können nicht alles bewirken. Während einfache Salzkristalle immerhin einen Bonus von +1 erlauben, können sie keine Magie dauerhaft speichern. In dieser Hinsicht gibt es mehr Ausnahmen als Regeln, aber tendenziell kann ein Kristall umso mehr fokussieren (also Bonus geben), je geordneter er ist, und umso mehr Magie speichern, je mechanisch stabiler er ist. Den Extremfall stellt hier der Diamant dar, der bis zu +5 Bonus erlaubt und je nach Größe sehr mächtige Zauber speichern kann. Aber auch damit kann ein Ritual einen Effekt selten auf mehr als drei Proben mit dazwischen liegender Erholung aufteilen.
Das heißt, ein Zauberer allein kann auch mit sehr teuren Komponenten nicht beliebig viel bewirken. Wirklich mächtig werde Rituale erst, wenn mehrere Magier zusammenarbeiten. Dabei wird ein zentraler Zauberwirker, der das Ritual leitet, von den anderen Magiern unterstützt.
Diese Helfer müssen zunächst einen Zauber erfolgreich wirken, um am Ritual mitwirken zu können. Das funktioniert nach den normalen Zauberregeln, Schwierigkeit und Grundkosten sollten jedoch deutlich geringer ausfallen als für den Ritualleiter (etwa die Hälfte ist ein guter Richtwert).
Jeder Unterstützer, der sich auf diese Weise in das Ritual einklinkt, stellt dem zentralen Magier zusätzlich zum üblichen Bonus von +1 noch alle Boni durch mögliche Stunts zur Verfügung. Zusätzlich kann er weiteren arkanen Stress bis zur Höhe seines Zaubern-Wertes in Kauf nehmen und als Bonus dem Ritualleiter zur Verfügung stellen. Außerdem kann er Schicksalspunkte über relevante Aspekte ausgeben, um zum Erfolg des Rituals beizusteuern.