Autor Thema: Nicht Welt/Gesellschaft verändernde Magie. (Low Fantasy Magie) gesucht.  (Gelesen 6351 mal)

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Offline ArneBab

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Es muss mMn vor allem in gesellschaftlich relevanter Häufigkeit und Zuverlässigkeit reproduzierbar sein.
Ich würde noch "reproduzierbar" durch "erlebbar" ersetzen.

Dafür könnten sogar Erzählungen reichen: Wenn Barden Geschichten über Magie weitertragen (und manche vielleicht sogar einfach erfinden, weil sie gut ankommen), dann kann sich die Gesellschaft verändern, obwohl die Magie "objektiv" wenig direkten Einfluss hat.

Magie verändert die Gesellschaft, wenn sie Teil des Lebens zu sein scheint — wenn Leute daran glauben — oder wenn sie Auswirkungen auf Produktion oder Handel hat.
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lilith

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Es gäbe viele Möglichkeiten, Magie und ihre Wirkung resp. ihren Einfluss im Worldbuilding zu beschränken:

1) Grundsätzlich kann man sich überlegen, welche Klassen von Magie es überhaupt gibt.
Man könnte sich auf gewisse Klassen an Magie beschränken. Magie könnte bspw. lediglich auf kurzfristige Kontrolle beschränkt sein:
Man kann Dinge und Wesen in ihrem Verhalten für gewisse Zeit kontrollieren ("betören", "vertreiben", "beschwören"). Voraussetzung, diese Magie zu wirken ist neben mentalen Fähigkeiten eine jahrelange Ausbildung. Dadurch reduziert sich die Zahl derer, die Magie betreiben erheblich.
Weiters kann man die Beherrschbarkeit dieser Form der Magie recht komplex gestalten: Ja, Du kannst als Level1 Jahrmarktszauberer auch Dämonen beschwören, allerdings reicht deine Kraft nicht aus, den Dämon zu beherrschen und als unkontrollierter Seiteneffekt, bezahlst Du mit Deinem Leben.

2) Man könnte sich Gedanken um die Quelle der Magie machen.
Statt Magie quasi als physikalische Kraft zu betrachten, die "einfach so da ist", könnte man auch sagen, dass Magie in dieser Welt generell eine Form von "Macht" darstellt, die einem nur von "finsteren Mächten" gewährt werden kann. Und jeder Magiespruch führt unweigerlich dazu, dass man seine geistig moralische Stabilität untergräbt, quasi: Schritt für Schritt auf die "Dunkle Seite" wechselt.

Das führt unter anderem dazu, dass Magie nicht nur von einer ausgesuchten Magierkaste benutzt und eventuell beherrscht wird, sondern generell schon "verdächtig" und "anrüchig" ist. Nicht nur, dass der moralische Verfall dazu führt, die Magiewirkenden aus der Gesellschaft quasi auszuschließen - da sie offensichtlich nicht am Wohl der Gesellschaft interessiert sind; sie fangen auch an, Intrigen zu spinnen, um auf Kosten ihrer Gegner ihren Einfluss zu erhöhen. In einer solchen Welt wäre es vielleicht ein Fluch, Magier zu sein und ein Grund als Kind verstoßen zu werden.

Rituale werden dann in Form von Blutmagie gewirkt. Jeder, der einen Magier für etwas beauftragt, muss mit einem Blutopfer bezahlen und verliert auch selbst geistige und moralische Stabilität.

In einer solchen Welt läge die Magie unter strenger sozialer Kontrolle durch die Gesellschaft und die Peergroup.

Eine Herausforderung wäre es in einer solchen Welt, Magier zu sein und irgendwie rechtschaffen bleiben zu wollen, mit dem Wissen, dass trotz jeder guten Tat durch Magie man den unweigerlichen Verfall nicht aufhalten und man irgendwann verloren ist.

3) Ergänzend könnte man sich Gedanken machen, wer welche Art von Magie wirken kann
Je nach "Daseinsform" kann es unterschiedliche Arten von Magie geben.

* Menschen beherrschen Kontrollmagie

* Elfen beherrschen körperliche Magie (Heilung, quasi die "Apotheker" und "Ärzte")

* Damönen beherrschen Kontrolle und Schaden (was impliziert, dass wenn ein Magier einen Schadzauber wirken will, sie implizit immer einen Dämon beschwören müssen, der die Wirkung zustande bringt)

* Drachen beherrschen Kontrolle, körperliche Magie und Hellsicht.

* Götter beherrschen jegliche Form von Magie

* Orks können warme Luft zum Stinken bringen (SCNR)

Das alles wären Möglichkeiten, den Magiegrad niedrig zu halten, da nur gewisse Gruppen Teile des magischen Spektrums abdecken und je nach Ausprägung der Welt ist Magie mit einem zu hohen Preis versehen, um Magiewirken überhaupt erstrebenswert erscheinen zu lassen.
« Letzte Änderung: 28.12.2018 | 11:00 von lilith »

Offline Rorschachhamster

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Weiters kann man die Beherrschbarkeit dieser Form der Magie recht komplex gestalten: Ja, Du kannst als Level1 Jahrmarktszauberer auch Dämonen beschwören, allerdings reicht deine Kraft nicht aus, den Dämon zu beherrschen und als unkontrollierter Seiteneffekt, bezahlst Du mit Deinem Leben.
Lamentations of the Flame Princess.  ;D
Aber das erzeugt nicht wirklich eine Magiearme Welt, eher im Gegenteil. Überall unkontrollierte Dämonen...  8)
Rorschachhamster
DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

Offline Skele-Surtur

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Magie verändert die Gesellschaft, wenn sie Teil des Lebens zu sein scheint — wenn Leute daran glauben — oder wenn sie Auswirkungen auf Produktion oder Handel hat.
Wenn nur wilde Gerüchte ins Kraut schießen, man aber nicht so genau weiß, wer ein Magier ist und wie weit sich deren Macht erstreckt, also was genau sie tun können, ist das relativ egal. Dass es Magie gibt, hat man bei uns auch gedacht. Worum es (mir) bei dieser ganzen Debatte geht ist, ist wie man die uns aus der Populärkultur bekannte Fantelalterwelt mit Burgen, Ochsenkarren und einer nicht von Magiern beherrschten, meist feudalen Gesellschaft plausibel aufrecht erhalten kann - also eine Form von Magie, die nicht beim geringsten Nachdenken ALLES über den Haufen wirft.
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Offline ArneBab

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ist wie man die uns aus der Populärkultur bekannte Fantelalterwelt mit Burgen, Ochsenkarren und einer nicht von Magiern beherrschten, meist feudalen Gesellschaft plausibel aufrecht erhalten kann
Du willst also eine Magie, die kompatibel mit unserer heutigen Vorstellung des Mittelalters ist (wenn auch nicht mit der Vorstellung, die viele Menschen damals hatten)?

Oder eine Magie, bei der die Hinterlassenschaften für zukünftige Generationen denen entsprechen, die wir heute finden?

Oder eine Magie, deren Wirkungen für das tägliche Leben, für politische Konflikte und wirtschaftliche Zusammenhänge keine nennenswerte Bedeutung haben?
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Offline nobody@home

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Letzten Endes mag ein Grund, aus dem Magie die Welt nicht großartig verändert, im kulturell-sozialen Bereich liegen. Wenn nämlich "rein zufällig" die besten Magier generell aus der Oberschicht stammen, deren Angehörige am ehesten die Freizeit und Ressourcen haben, diese Kunst auch nach Belieben zu studieren...dann werden die zusammen mit den anderen Reichen und Adligen zumindest in erster Näherung wahrscheinlich auch kein großes Interesse daran haben, daß sich irgendwelche Bauernlümmel zu den Erzmagiern der nächsten Generation emporschwingen und plötzlich den gesellschaftlichen Umbruch predigen. Und ebenso dürften viele von ihnen "Besseres" zu tun haben, als ihre Zeit mit Dienstleistungen für das gemeine Volk zu vergeuden, es sei denn, es zahlt sich für sie ausnahmsweise mal wirklich aus oder dient gerade im Moment ihren eigenen persönlichen Interessen...

Natürlich spielt da immer noch ein bißchen mit hinein, wie magisch der Rest der Welt eigentlich so ist. Aber wenn der typische Dorfzauberer die meiste Zeit damit verbringt, einfach nur zwischen besagter Magie und den restlichen Dorfbewohnern zu vermitteln (damit die Waldkobolde nicht als "Witz" mal eben die Ernte ruinieren oder ein paar Pflugochen zuschanden reiten, beispielsweise) und nebenher ein bißchen eigene Heckenzauberei zu betreiben, dann ist sein Tag eben auch schon ausgefüllt und allzuviel ändern wird sich davon wahrscheinlich nicht.

Offline Grey

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Was sich bei Heroen bis jetzt sehr gut bewährt, ist der Ansatz: Magie ist nichts, was man "erlernen" kann. Manchmal ist sie angeboren, manchmal findet ein Charakter Magie, manchmal "erwacht" auch Magie in dir; aber es gibt im Rahmen der Spielwelt keinen zuverlässigen Weg, vom einfachen Bauernlümmel zum Zauberwirker der Kategorie 17b mit einer allgemein bekannten Standardliste von Zaubern zu werden.

Damit sind Zauberer immer seltene Ausnahme-Individuen, sodass sich nicht die ganze Gesellschaft darauf einstellen kann, selbst wenn ein Zauberer mit gewissen Kräften allgemein bekannt ist. Wer nimmt schon jedes Mal zum Wäschewaschen eine mehrwöchige Reise zum Turm des mächtigen Guybrush auf sich, nur weil der dafür bekannt ist, den Job mit Magie erledigen zu können? Und auch Zauberer in Armeen sind dann eher eine Seltenheit, denn welcher Feldherr will schon taktisch von jemandem abhängig sein, den er nicht kontrollieren kann? Vielleicht nimmt man "mal" so einen Spezialisten in seine Dienste, um ihn nach vollbrachtem Feldzug zu beseitigen, damit er sich niemand anderem andient; aber alles in allem verlässt sich "ehrbares Volk" lieber auf verlässliche Handarbeit.

Um trotzdem die Spieler nicht zu sehr einzuschränken, bleibt bei Heroen die Meta-Ebene strikt getrennt von der Spielebene: Der Spieler kann beschließen, sich von seinen EP eine neue Zauberkraft zuzulegen; für den Charakter ist das Erwachen dieser neuen Kraft dann trotzdem ein überraschendes und unkontrollierbares Lebensereignis.
Ich werd' euch lehren, ehrbaren Kaufleuten die Zitrusfrucht zu gurgeln!
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Lust auf ein gutes Buch oder ein packendes Rollenspiel? Schaut mal rein! ;)

Offline Skele-Surtur

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Du willst also eine Magie, die kompatibel mit unserer heutigen Vorstellung des Mittelalters ist (wenn auch nicht mit der Vorstellung, die viele Menschen damals hatten)?

Oder eine Magie, bei der die Hinterlassenschaften für zukünftige Generationen denen entsprechen, die wir heute finden?

Oder eine Magie, deren Wirkungen für das tägliche Leben, für politische Konflikte und wirtschaftliche Zusammenhänge keine nennenswerte Bedeutung haben?
Ersteres und Drittes, Zweites ist mir ziemlich latte, weil ich mich sowieso komplett in fantastischen Settings bewege. Nun bin ich nicht der Threaderöffner, verstehe aber auch seine Fragestellung so. Magie soll als eine Spielmechanik vorhanden sein, weil viele Spieler (incl. mir) Magie halt irgendwie geil finden, aber ich will nicht alle drei Schritte in Magie-verursachte Logiklöcher stürzen.
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Offline Waldrand

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Ersteres und Drittes, Zweites ist mir ziemlich latte, weil ich mich sowieso komplett in fantastischen Settings bewege. Nun bin ich nicht der Threaderöffner, verstehe aber auch seine Fragestellung so. Magie soll als eine Spielmechanik vorhanden sein, weil viele Spieler (incl. mir) Magie halt irgendwie geil finden, aber ich will nicht alle drei Schritte in Magie-verursachte Logiklöcher stürzen.
Ja genau. Ich möchte das das pseudomittelalterliche seeting trotz Magie noch Plausibel ist.

Die Ochsenkarren, Burgen und Könige sollen kein Anachronismus sein. 

Das heißt nicht das Magie überhaupt kein Einfluss haben darf, hätte sie ja sogar in der realen Welt ohne Magie. Aber er sollte zumindest überschaubar und berechenbar sein so das die Welt sich noch realistisch und glaubwürdig anfühlt.

Und eigentlich merke das ich Magie die nicht mit einem Fingerspitzen funktioniert und ihren Preis und ihre Grenzen hat und  nicht unbedingt zuverlässig ist, auch sehr stimmungsvoll,  grade für ein Low Fantasy Seeting, finde.
Könnte sogar soweit gehen das Magie teilweise für Aberglauben gehalten wird.

PS:danke für die viel anregenden Antworten :)




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Offline nobody@home

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Wenn ich mir's recht überlege...

In vielen Fantasyseetings ist es ja so das es einerseits Magie und übernatürliche Wessen gibt, daneben aber eine quasi mittelalterliche* Gesellschaft existiert die davon nicht beeinflusst wird. Was fantastisch unrealistisch ist.

Was ich meine ist folgendes es gibt zum Beispiel Teleportation, Telepathie, Unsichtbarkeit Zauber, Magische Explosionen etc.  die eigentlich Nachrichten Transport und Kriegswessen und Gesellschaft revolutionieren müssten. Stadtessen sind die Gesellschaften davon aber unbeeindrückt und nur ein paar dahergelaufene Abenteuer kommen auf die Idee Magie kreativ einzusetzen.**

"Viele Fantasysettings" bedeutet hier in erster Linie "D&D und Konsorten", oder? Denn mir fallen durchaus schnell Fantasysettings ein -- darunter literarische Klassiker wie das Hyborische Zeitalter oder die Jungen Königreiche --, in denen es zwar auch beeindruckende Magie (und die eine oder andere effektiv von Zauberern regierte Nation) gibt, besagte Magie aber trotzdem noch lange nicht "kann mal eben mit einem Fingerschnippen alles auf der obigen Liste"-Niveau erreicht. Ein Piktenschamane, der wilde Tiere beherrschen, seine Feinde theatralisch verfluchen, und vielleicht gerade noch den einen oder anderen halbvergessenen Dämonen beschwören kann, ist beeindruckend, wenn man ihn als Gegner im Dunkel gegen sich hat...aber wenn das schon so ziemlich alles ist, was er drauf hat, dann wird er die Welt an sich nicht wesentlich mehr verändern als jeder andere Kriegsherr mit einer Armee auch, und sobald er stirbt oder sonstwie in den Ruhestand geht, war's das wahrscheinlich erst mal auch schon wieder.