Autor Thema: Die Nocturnum-Kampagne – Ihre Probleme und mögliche Lösungen  (Gelesen 3014 mal)

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Tegres

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Die Nocturnum-Kampagne – Ihre Probleme und mögliche Lösungen
 
Beim letzten Halloween-Sale konnte ich nicht widerstehen und habe die Nocturnum-Kampagne gekauft. Es handelt sich um die einzige auf Deutsch erschienene Kampagne für Cthulhu NOW1.
Nach dem Lesen musste ich allerdings feststellen, dass die Kritiken Recht haben: Die Kampagne ist leider schlecht. Mich hat jedoch der Ehrgeiz gepackt, noch eine gute Kampagne aus dem Material zu stricken, denn Nocturnum besitzt viel Potential. Ich erläutere im Folgenden etwas genauer, was gut und was schlecht an ihr ist.
 
Was ist gut an „Nocturnum“?
  • Es gibt verschiedene (Mythos-)Parteien. Das finde ich immer hochinteressant, da man versuchen kann, diese gegeneinander auszuspielen. Außerdem wird klar, dass Mythos-Wesen auch nur Menschen sind ;)
  • Die Kampagne hat eine wunderbar paranoide Mystery-Grundstimmung. Ab einem bestimmten Punkt werden die Investigatoren ihrer eigenen Großmutter nicht mehr trauen.
  • Sie ist actionreich ohne übertrieben pulpig zu sein2.
  • Die Kampagne spielt vor der herrlich bedrohlichen Kulisse der drohenden Apokalypse. Sowohl die Phase, in der die Investigatoren Teil der wenigen Eingeweihten sind, die vom drohenden Weltuntergang wissen, als auch der Teil, in dem dies allen klar ist und die Apokalypse unabwendbar scheint, sind sehr stimmungsvoll. Diese Kulisse ist für mich sehr erfrischend.

Was ist schlecht an „Nocturnum“?
  • Die Kampagne braucht lange, bis sie in Fahrt kommt. Die ersten beiden Abenteuer tragen nichts zur eigentlichen Kampagne bei.
  • Es gibt exzessive Spielergängelung und Charakterdemütigung in Form von Railroading, Nadelöhren, SC-Gefangennahmen, Deus-Ex-Machinas, NSCs, die den Tag retten, Aufzwingen von SC-Verhalten, Festlegung von Konsequenzen von SC-Verhalten statt eines gewissen Spektrums an Auswirkungen, und anderem Brimborium.
  • Die Kampagne löst häufig ein Monster-of-the-Week-Gefühl aus. Es gibt einen Sternenvampir, Tiefe Wesen, einen Schlagenmenschen, Gezücht von Shub-Niggurath, einen Gnoph-Keh sowie noch die ganzen Eigenkreationen des Autors. Das ist viel zu viel und lenkt vom Fokus der Kampagne ab.
  • Viele Szenarien sind nur dafür da, exakt einen Hinweis zu finden, der einen zum nächsten Szenario führt. Dabei handelt es sich um Hinweise, bei denen es keinen Sinn macht, dass sie nur auf diesem einen Wege zu finden sind. Daher wirken die Szenarien stark konstruiert.
  • Viele Einzelszenarien sind für sich gesehen schwach bis mittelmäßig.

Was ist Geschmackssache an „Nocturnum“?
  • Die Kampagne ist mehr „Akte X auf Speed“ als Lovecraft.
  • Es gibt viele neue Mythos-Kreaturen des Autors. Im Rahmen der Kampagne finde ich sie passend, würde sie aber nirgends sonst einsetzen.
  • Es gibt kein festes Zeitlimit für den Weltuntergang, sondern das Eintreten der Apokalypse kann vom Spielleiter abgepasst werden. Das kann einerseits Spielerentscheidungen entwerten, indem diese folgenlos bleiben. Andererseits ist es auch gewissermaßen realistisch, dass es aus Charaktersicht schwer abzuschätzen ist, wann das Ende genau eintrifft. Daher wäre es gewissermaßen unfair, die Welt einfach so untergehen zu lassen, nur weil die Investigatoren zu langsam waren.

Aufgrund dieser Punkte würde grundsätzlich von der Kampagne abraten, wenn man nicht bereit ist, Zeit in die Überarbeitung zu investieren und viel zu improvisieren. Ich hoffe, meine Vorschläge helfen dabei und machen es anderen Spielleitern leichter.
 
Im Folgenden finden sich noch einige hilfreiche Links zu Besprechungen und Rezensionen:
  • Unterforum zur Kampagne im Cthulhu-Forum
  • Eine Episode des Geifenklaue Podcast zur Kampagne.
    Hier wird zunächst allgemein auf Cthulhu NOW eingegangen und dann detalliert auf die einzelnen Abschnitte in der Kampagne geschaut. Dabei gibt es einmal die Sicht des reinen Lesers und die Sicht eines Spielleiters, der die Kampagne tatsächlich geleitet hat.
  • Besprechung bei Cthulhu.de (findet sich nun bei Seanchui):
    Teil 1
    Teil 2
    Hier wird die Kampagne ebenfalls aus der Sicht eines Spielleiters besprochen, der sie bereits geleitet hat. Es werden Änderungsvorschläge gemacht.
  • Rezension des 1. Teils bei Cthulhus Ruf
    Auch hier handelt es sich um eine Besprechung von einem Spielleiter, der die Kampagne bereits geleitet hat. Es wird vor allem auf die Probleme eingegangen, die der erste Teil hat.
  • Rezension des 1. und des 3. Teils bei Reich-der-Spiele.
  • Rezension aller Teile von Greifenklaue im Blutschwerter-Forum (Teil 1, Teil 2, Teil 3)
  • Rezension aller Teile bei Ringbote (Teil 1, Teil 2, Teil 3)
  • Rezension des 1. und 2. Teils beim Rollenspiel-Almanach:
  • Rezension des 1. und des 3. Teils bei Media-Mania
Dazu ein Kommentar: Manchmal liest man, die Kampagne werde gehypt oder werde als legendär dargestellt. Ich muss gestehen, dass ich kaum positives über die Kampagne auf Deutsch finden konnte. Ganz im Gegenteil überwiegen die neutralen bis kritischen Stimmen im Internet. Wie es auf Englisch aussieht, weiß ich nicht.
 
Es folgen nun fünf Abschnitte der Überarbeitung:
Viel Spaß beim Lesen. Wenn ihr Fragen und Anregungen habt, immer her damit. :)
 
 
1„Verborgene Mächte“ kann zwar auch als Kampagne gespielt werden, es bleiben aber dennoch abgeschlossene Szenarien.
2Ich hab nichts gegen Pulp, finde aber, dass dieser besser in die 1920er und 1930er passt, als in die Jetztzeit.
« Letzte Änderung: 27.01.2019 | 12:08 von Tegres »

Tegres

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Grundsätzliche Überarbeitung
Nachdem die Schwachpunkte identifiziert worden sind, will ich nun versuchen, mögliche Lösungen aufzuzeigen. Ziel ist es, die Kampagne offener zu gestalten, Flaschenhälse zu vermeiden und Spielergängelung auszumerzen. Außerdem soll das interessante Spiel der verschiedenen Parteien, die Mystery-Atmosphäre und der apokalyptische Hintergrund stärker zur Geltung kommen. Die Kampagne soll einem roten Faden folgen, anstatt ein „Monster-of-the-Week“-Gefühl aufkommen zu lassen.
Das Hauptmittel, um diese Ziele zu erreichen, ist das gnadenlose Kürzen der Kampagne. Im Folgenden findet sich zunächst ein genereller Abschnitt zur geänderten Struktur der Kampagne. Anschließend folgen allgemeine Anpassungen.
 
Neue Struktur der Kampagne
  • Das Setup der Kampagne wird minimal angepasst.
  • „Winternacht“ und „Königin des Zwielichts“ werden gestrichen.
  • Die Kampagne beginnt mit „Stille“, wobei nur wenige Änderungen vorgenommen werden.
  • Es folgt eine Kombination aus „Gesucht!“, „Eine dringende Warnung“ und „Vom Fall des Himmels“ sowie „Flug 714“ und/oder „Der Wohltäter“. „Flug 714“ wird dabei stark modifiziert.
  • „Besuchszeiten“ und „Eine Familienangelegenheit“ werden gestrichen.
  • Es folgt eine modifizierte Fassung von „Offenbarungen“.
  • „Thors Amboss“ wird gestrichen.
  • Es folgt eine modifizierte Fassung von „Die Kopenhagen-Connection“.
  • „Die Drei Weberinnen“ wird gestrichen.
  • Es folgt eine gekürzte Fassung von „Jenseits der See“.
  • Es folgt „Showdown in Moskau“ mit einigen Änderungen bezüglich des Finales.
  • Es folgt eine stark gekürzte Fassung von „Nach Osten“.
  • Es folgt eine modifizierte Version von „Das Rad dreht sich“, die dann in „Tyrr Nemaii“ übergeht.
  • Die Kampagne endet mit „Die Armageddon-Ebene“.

Begründung:
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Allgemeine Anpassungen
  • Die Kampagne wurde in den 90ern geschrieben. Dies macht sich auch bei der Berücksichtigung der technischen Möglichkeiten bemerkbar. Es ist für die Charaktere in der Jetztzeit durch Gesichtserkennung, digitale Datenspuren und die allgemeine erhöhte Alarmbereitschaft wegen der vermeintlich omnipräsenten Terrorgefahr. Es kann daher besser sein, die Kampagne in die 90er oder frühen 2000er zu legen. Dies passt aus meiner Sicht auch zum „Axte X auf Speed“-Stil der Kampagne, die mehr dem Zeitgeist der 90er als unserem heutigen entspricht. Allerdings verlangt dies etwas mehr Recherche, wenn man halbwegs historisch korrekt spielen möchte und nachschauen muss, wann jeweils bestimmte Technologien zur Verfügung standen oder eben noch nicht.
    Ich werde die Kampagne 2006/2007 stattfinden lassen. Dadurch müssen keine Handouts angepasst werden.
  • Das Pandora-Projekt würde ich komplett weglassen. Die Investigatoren werden von TemCo und vom FBI gejagt. Eine weitere Organisation ist daher unnötig. Zudem wird ihnen wird also vermutlich eh weniger Glauben geschenkt, wenn sie auf einer Fahndungsliste stehen. Außerdem finde ich persönlich die Idee lächerlich, dass Astronomen zusammen mit Männern in schwarzen Anzügen Hausbesuche bei anderen Astronomen durchführen.
  • Manche werde sich an den vielen neuen Mythosrassen stören, die in der Kampagne eingeführt werden.
  • Die Shk‘ryth können naturgemäß nicht einfach weggelassen werden. Will man sie unbedingt durch bekannte Mythoswesen ersetzen, bieten sich Schlangenmenschen an.
  • Die Utoruks können recht einfach durch Kultisten des Tempels des Neuen Mondes ersetzt werden, die durch das Ambrosia-Ritual übermenschliche Kräfte erhalten haben. Ich selber würde die Utoruks aber so belassen, denn ein wenig Tentakel gehören zu einer Cthulhu-Kampagne schon dazu.
  • Die Ktchoma können problemlos weggelassen werden. Es ist nicht relevant, zu erklären, von wem der Tyrr Nemaii ist. Michael Graham kann man streichen und seinen Auftritt in Kopenhagen gegebenenfalls durch ein Treffen mit Timothy Ekloff ersetzen. Gerard Moore wird einfach zu einem Shk‘ryth oder einem ihrer treu ergebenen und fanatischen Anhänger.
  • In jedem Fall sollte man die Deus-Ex-Machina-Momente von Michael Graham rausstreichen oder zumindest auf ein Minimum beschränken.
  • Vielfach wird kritisiert, wie schwer es sei, neue Charaktere ins Spiel zu bringen. Dies ist ein Kritikpunkt, dem ich mich ausnahmsweise nicht anschließen kann. Gute Möglichkeiten sind meines Erachtens nach Kay aus dem Abenteuer „Stille“, abtrünnige Sucher vom „Monarch Testing and Research“ und Söldnerkollegen von Ekloff.
  • Aufgrund der Actionlastigkeit der Kampagne kann es sich anbieten, sie mit Pulp Cthulhu zu spielen. Allerdings finde ich nicht, dass die Kampagne eine zu Pulp Cthulhu passende Stimmung hat. Dafür kommt sie zu sehr im Mystery- und Agentengewand daher.
  • In Kopenhagen kann Michael Graham den Investigatoren eine mächtige Waffe überreichen, den Llan. Da bei mir Michael Graham wegfällt, fiele eigentlich auch der Llan weg. Allerdings könnte man ihn in einem alten Museum platzieren, sodass die Investigatoren die Gelegenheit haben, durch Recherche in Mythos-Werken, von dieser mächtigen Waffe zu erfahren und die an sich zu nehmen.

Tegres

  • Gast
Überarbeitung Buch 1 – Lange Schatten
 
Stille“ und der Einstieg in die Kampagne
  • Die Investigatoren sollten sich kennen sowie ein wenig Mythos-Erfahrung haben. Es bietet sich an, ihnen den entsprechenden Hintergrund aus dem Investigatoren-Kompendium zu geben. Idealerweise haben sie bereits einen paranormalen Fall gelöst, über den in der Presse beziehungsweise im Internet berichtet wurde (am besten eher skeptisch oder sogar abfällig gegenüber den Charakteren). Damit ergibt sich die Begründung, warum Ken Hito die Investigatoren anheuern will. Außerdem können frühere Ermittlungen ein Anlass sein, wieso Timothy Ekloff so schnell auf die Investigatoren aufmerksam wird.
    Außerdem sollte man bei der Erschaffung der Investigatoren mehr Fertigkeitspunkte zur freien Verteilung mitgeben, um den Wegfall der beiden Szenarien zu kompensieren. Da die Kampagne sehr schwer ist, würde ich circa 50 Punkte zusätzlich geben.
  • Die Investigatoren können in Hitos Appartement Kays Tagebuch finden, aus dem allerdings ein paar Seiten herausgetrennt wurden. Das ist eine unfassbar dämliche Trope. Das Tagebuch sollten die Investigatoren daher vollständig finden. Die herausgerissenen Seiten spielen eh keine Rolle.
  • Die Albtraum- und Geistererscheinungen würde ich komplett weglassen. Ich finde sie wirken sehr aufgesetzt und lenken zu sehr ab.
  • Ansonsten handelt es sich bei „Stille“ um ein solides Szenario mit vielen Handlungsfreiheiten für die Investigatoren. Allerdings sollten sie zumindest eine Ahnung vom Kometen und von TemCo bekommen. Letzteres müssen sie nicht unbedingt über den Helikopter erhalten, sondern beispielsweise durch die Nachforschung, wer das Observatorium bauen ließ.
  • Der Endkampf bietet sich als wunderbare Gelegenheit an, die Verfolgungsjagdregeln einzusetzen.
  • Man sollte sich überlegen, was passiert, wenn die Investigatoren scheitern, Kay getötet wird und Kage aus dem Tal verschwindet. Sie sollten in jedem Fall von der Zerstörung des Ortes erfahren und könnten im Nachhinein recherchieren, dass das Observatorium mit TemCo in der Verbindung steht. Informationen bezüglich des Kometen könnten sie später von Timothy Ekloff erhalten.
  • Wem der Auftritt von Joseph Fowler also dem Utoruk in der letzten Szene zu Deus-ex-Machina-mäßig ist, kann diesen auch problemlos weglassen. Ich persönlich würde ihn beibehalten, um zu verdeutlichen, dass hier mehrere Parteien ihre Finger im Spiel haben.
  • Kay bietet sich als möglicher Ersatzcharakter an. Sie sollte zu Beginn ebenfalls den Hintergrund Mythos-Erfahrung haben und mit ein paar wenigen Zaubern ausgestattet sein, die ihrer Gabe entsprechen.
  • Ich finde die ganzen Tiergestalten der Shk‘ryth etwas lächerlich, deswegen würde ich sie schlicht und ergreifend weglassen.

Tegres

  • Gast
Überarbeitung Buch 2 – Kalter Wind
 
Nach „Stille“ – „Gesucht!“, „Eine dringende Warnung“, „Vom Fall des Himmels“ und „Flug 714“ oder „Der Wohltäter“
  • Da „Königin des Zwielichts“ wegfällt, wird das FBI nur auf den Ort aus „Stille“ aufmerksam, findet die Leichen und stößt auf Überreste der Explosion. Durch Befragungen der überlebenden Dorfbewohner kommen sie auf die Investigatoren und fanden nach ihnen. Sie werden des Mordes und der Herbeiführung einer Explosion verdächtigt. Die Fahndung sollte allerdings noch nicht sofort nach „Stille“ beginnen, sondern ein paar Tage später. Das verschafft den Investigatoren etwas Luft, herumzureisen und zu recherchieren.
  • Die Kampagne ist meiner Meinung nach zu Beginn von Band 2 schlecht organisiert. Von der Anordnung der Szenarioteile bekommt man zunächst den Eindruck, zuerst beginne die Fahndung durch das FBI, dann folge das Treffen mit Ekloff und schließlich komme es zum Flugzeugabsturz. Diese Reihenfolge ist aber gar nicht fest. Am besten sollte zuerst das Treffen mit Ekloff stattfinden, dann der Flugzeugabsturz oder Treffen mit dem Tempel des Neuen Mondes und erst dann die intensive Fahndung durch das FBI. Wann die Recherchen zum Kometen stattfinden ist egal. Diese kann auch häppchenweise passieren.
  • Sollte „Flug 714“ eingesetzt werden, muss es stark modifiziert werden. Da es vollkommen unrealistisch ist, dass ein Passagier ohne Pilotenausbildung das Flugzeug landen kann, muss die Ermordung der Piloten weggelassen werden. Die beiden Tempelanhänger halten sich zurück. Da das Flugzeug stark an Kerosin und Höhe verliert, schafft es der Pilot nicht, bei der Piste zu landen, sondern muss früher runtergehen. Dabei explodieren vermutlich die Treibstofftanks in den Flügeln. Nur wenige Passagiere, unter ihnen die Investigatoren und die Temeplanhänger überleben.
    Der gesamte Teil um die verlassene Stadt mit dem Sternenvampir sollte weggelassen werden, um ein Monster-of-the-Week-Gefühl zu verhindern. Stattdessen sollte die Bedrohung durch TemCo in den Vordergrund gerückt werden. Wie hier im Cthulhu-Forum beschrieben ist aber auch die ganze Massaker-Geschichte hochproblematisch.
    Das Argument mit der Untersuchung kann man etwas abschwächen, indem TemCo mit zwei Tanklasters voller Kerosin ankommt, die Überlebenden zusammenpfercht und gegebenenfalls betäubt und schließlich Versprühen von Kerosin und Anzünden umbringt. Die Untersuchung im Anschluss wird sich hinziehen. Bis zu ihrem Abschluss wird daher bereits die Kometenpanik ausgebrochen sein und die Regierung anderes zu tun haben, als sich mit einem Flugzeugabsturz zu beschäftigen. TemCo kann im Hintergrund außerdem die Untersuchungen zumindest verzögern.
    Die TemCo-Agenten vor Ort sollten mit Wärmebildkameras, einem Helikopter und weiterem Equipment ausgerüstet sein, dass sie alle Überlebenden des Absturzes finden lassen könnte, schließlich darf es unter gar keinen Umständen zeugen geben. Die TemCo-Agenten sollten zunächst freundlich agieren, um kein Misstrauen zu erwecken. Sie sollten also deutlich netter erscheinen, als gemäß den beschrieben Handlungen im Kampagnentext zu erwarten ist. Nichtsdestotrotz sollten sie sich wie beschrieben energisch danach erkundigen, ob irgendwelche Überlebenden die Absturzstelle verlassen haben. Sie können das leicht damit begründen, dass sie jeden retten wollten und die Wüste den sicheren Tod bedeuten würde.
    Problematisch ist auch der Vertrauensaufbau zu Jeremiah Tvilde. Ich finde, man sollte kein positives Verhältnis zu ihm erzwingen. Wenn die Charaktere mit ihm zusammenarbeiten, kommen sie in Kontakt mit dem Tempel, wenn nicht halt nicht. Dann kann ihnen immer noch eine Zusammenarbeit in „Der Wohltäter“ angeboten werden, die sie nichtsdestotrotz ablehnen können sollten. Der Tempel des Neuen Mondes ist zwar ein guter Verbündeter, aber die Charaktere sollten auch die Chance bekommen, auf komplett eigene Faust zu handeln.
  • Falls „Flug 714“ ausgelassen wurde, kommt „Der Wohltäter“ zum Tragen. Die Einfädelung des Treffens finde ich problematisch. Wenn das FBI und TemCo die Charaktere nicht finden können, wie schafft es dann er Tempel des Neuen Monde?. Eine Möglichkeit ist Magie, aber das finde ich etwas lahm. Außerdem wirft das die Frage auf, warum die Shk‘ryth nicht ebenfalls ihre übernatürlichen Fähigkeiten bei der Suche nutzen.
    Der Tempel könnte eine Anzeige aufsetzen, auf die die Investigatoren bei ihrer Recherche bezüglich TemCo oder dem Kometen stoßen können. Das finden sich versteckte oder verschlüsselte Hinweise, durch die die Investigatoren erfahren, dass auch er Verfasser der Anzeige mehr weiß. Außerdem kann durch die Anzeige ein geheimer Briefkasten ausgemacht werden, der vom Tempel überwacht wird. Dort können die Investigatoren die Einladung ins Alcott finden. Die Angabe des Briefkastens statt des Alcotts stellt sicher, dass selbst wenn die Anzeigennachricht von jemand anderem entschlüsselt wird, der eigentliche Treffpunkt nicht verraten wird.
  • Durch seinen Maulwurf erfährt Timothy Ekloff von den Investigatoren, zählt eins und eins zusammen und will sie vor TemCo warnen. Die Kampagne schweigt sich leider darüber aus, wie er die Investigatoren finden und kontaktieren kann, wenn sie Vorsichtsmaßnahmen wegen der (drohenden) Fahndung vornehmen. Hier verweist die Kampagne nur auf seine „nachrichtendienstliche Ausbildung“. Das halte ich für etwas dünn. Mein Vorschlag ist es die gleiche Anzeigenlösung, wie beim Tempel zu verwenden. Er wird darin aber statt eines geheimen Briefkastens eine andere Kontaktmöglichkeit aufzeigen. Wenn ihn die Charaktere kontaktieren und er realisiert, dass sie tatsächlich beim Observatorium waren, wird er ein Treffen organisieren. Er wird dieses Treffen möglichst an einem öffentlichen, aber abgelegenen Ort stattfinden lassen. Falls die Anzeigenlösung bereits beim Tempel zum Tragen gekommen ist, kann eine andere Variante eingesetzt werden. Timothy Ekloff könnte eine sehr kleine Subfirma vom TemCo ausschalten, die Charaktere auf dies aufmerksam machen und sich dort mit ihnen treffen.
    Eine weiter Möglichkeit besteht darin, dass Timothy Ekloff die Investigatoren unmittelbar nach „Stille“ in San Francisco aufsucht, wenn die Fahndung noch nicht begonnen hat und sie sich noch aus dem Staub gemacht haben. Dort hat er meines Erachtens nach eine realistische Chance sie aufzuspüren.
  • Den Investigatoren sollte ab dem Beginn der Fahndung vor Augen geführt werden, dass sie ihr Verhalten radikal umstellen müssen, um nicht vom FBI aufgespürt zu werden. Ihre Mobiltelefone, Mails, Konten und Kreditkarten werden überwacht. In Polizeistationen des ganzen Landes hängen Fahndungsplakate.
  • Ich finde es bedrohlicher und realistischer, wenn bei einem Eingriff einer Spezialeinheit zwei Einsatzkräfte pro Investigator operieren. Das ist aber etwas Geschmackssache. Gegen so viele Spezialkräfte zu kämpfen ist extrem schwer.
  • Wenn die Investigatoren gefasst werden, können sie versuchen, aus dem örtlichen County-Gefängnis auszubrechen. Sobald ein Investigator in einem Bundesgefängnis ist, würde ich ihn aus dem Spiel nehmen.
  • Insgesamt finde ich diesen Teil der Kampagne mit am spannendsten, da hier wunderbar Paranoia und eine Mystery-Stimmung erzeugt werden kann. Allerdings muss man als Spielleiter entweder viel improvisieren oder zusätzlich vorbereiten, da die Kampagne hier wenig Fleisch an den Rippen hat beziehungsweise das Fleisch an der falschen Stelle sitzt. Als Spielleiter würde ich mindestens eine Subfirma von TemCo einbauen. Am besten ist dies „Monarch Testing and Research“, da die Charaktere durch den Wegfall von „Besuchszeiten“ und „Eine Familienangelegenheit“ nichts von den psychisch begabten Menschen und TemCos Suche nach ihnen erfahren können. Die Investigatoren könnten eine Zweigstelle durchsuchen oder sogar beteiligte Personen verhören.
    Die Investigatoren könnten ebenso Recherchen über den Tempel des Neuen Mondes anstellen. Da sie nichts vom eigentlichen Tempel wissen, sondern nur erahnen können, dass es eine wie auch immer geartete Organisation gibt, ist dies schwer. Dennoch sollten clevere Ansätze zu Informationen führen. Mein Vorschlag ist es, die Investigatoren auf alte Aufzeichnungen über den Tempelgründer Leonard Baird stoßen zulassen, wenn sie gut recherchieren. Dadurch können sie mindestens die Ahnung bekommen, dass sie es mit einer Art Sekte zu tun haben. Sollten die Investigatoren den Tempel als Bedrohung sehen und gegen ihn vorgehen, sollte dies ebenfalls möglich sein, aber der Tempel wird versuchen, sie auf seine Seite zu ziehen. Im Notfall wird er die Unterstützung der Utoruks erbitten. Ob diese aber wirklich kommt, ist fraglich, wenn sich der Tempel in den Augen Nyarlathotheps nicht als würdig erwiesen hat.
  • Vor dem Treffen mit Ekloff sowie dem Tempel sollten die beteiligten Personen oder die Investigatoren darauf bestehen, alle elektronischen Geräte wegzulegen, bevor das eigentliche Gespräch beginnt. Ansonsten kann dies vom FBI oder TemCo genutzt werden, um Gespräche abzuhören und Standorte zu verraten. Das Satellitentelefon des Tempels kann als abhörsicher gegenüber FBI und TemCo angesehen werden, zumal diese Parteien vermutlich nichts von der Existenz des Telefons wissen.

Offenbarungen“
  • Anstatt durch „Eine Familienangelegenheit“ erfahren die Investigatoren durch Recherche von dem Söldnertreffen in Savannah. Wenn sie sich in entsprechenden Kreisen umhören, werden sie mitbekommen, dass Söldner für eine bislang geheime Mission im Tibet gesucht werden. Wenn die Investigatoren ihre bisherigen Erkenntnisse mit dieser Information verknüpfen, werden sie feststellen, dass es sich um potentielle Verbündete handeln könnte.
  • Da „Eine Familienangelegenheit“ wegfällt, taucht auch Pater Cartier nicht auf.
  • Während des Dinners mit Francis Shepherd wird dieser gemäß des Kampagnentextes von einem TemCo-Killer getötet, der anschließen die Flucht ergreift. Die Investigatoren sind ihm anscheinend egal. Das finde ich sehr merkwürdig, schließlich stuft TemCo die Investigatoren ja bereits als Gefahr ein. Klar will TemCo sie eigentlich lebendig fangen, um etwas über mögliche Hintermänner und Kontakte zu erfahren, doch warum sollte TemCo im Zweifel darauf verzichten, auch die Investigtoren kaltzustellen? Der Hitman sollte es also auch auf sie angelegt haben.
    In meiner Variante würde ich den Angriff des Killers ganz regelkonform ausspielen. Die Charaktere sollte bei einer erfolgreichen schweren Probe auf Verborgenes erkennen oder Psychologie bemerken, dass der Kellner mit dem Servierwagen sie angreifen will. Dann wären sie nicht überrascht, sondern handeln entsprechend ihrer GE ganz normal in der ersten Runde des Kampfes. Gleiches gilt für Francis Shepherd. Er sollte allerdings einen Nachteilswürfel bekommen, da er gerade einsetzt, den Investigatoren etwas wichtiges zu erzählen, und daher sehr konzentriert ist. Der Kellner wiederum hat statt einer normalen Postole eine Maschinenpistole und versucht, mit einer Salve sowohl Franics Shepherd als auch die Investigatoren umzubringen. In der ersten Runde wird er also schießen. Wenn Francis Shepherd noch leben sollte, wird er in der zweiten Runde in den Nahkampf gehen, um gezielt ihn auszuschalten, da er am meisten zu wissen scheint. Ist Francis Shepherd hingegen erschossen worden, flieht er in der zweiten Runde. Dann geht der Kampf in eine Verfolgungsjagd über.
    Wenn sie es schaffen, Francis Shepherd zu retten, kann er ihnen verraten, dass TemCo nicht ausschließlich in Tibet Anlagen besitzt, sondern auch in der Wüste Gobi. Francis Shepherd könnte sogar ein interessanter Ersatzcharakter für einen ausfallenden Investigator darstellen. Er ist ein loyaler Anhänger des Tempels des Neuen Mondes. Allerdings schuldet er den anderen Investigatoren auch sein Leben.
  • Das Treffen der Söldner findet ohne Timothy Ekloff statt. Stattdessen sollen sich die Söldner aufteilen. Sie haben entsprechende Anweisungen von Timothy Ekloff bekommen. Die Söldnertruppe wird in drei Gruppen aufgeteilt. Jede Gruppe bekommt eine verschlossene Mappe mit Anweisungen. Keine Gruppe soll den Auftrag der anderen kennen, um sie nicht verraten zu können. Die Investigatoren bilden die Gruppe, die nach Kopenhagen reisen soll, um Franklin Curtis zu finden und die Unterlagen zu beschaffen.
    Wo sich Timothy Ekloff aufhält wird nicht bekanntgegeben. Tatsächlich weiß Tommy Zane dies auch nicht. Dies ist eine weitere Sicherheitsmaßnahme von Ekloff. Es wird jedoch ein Treffen in Moskau in circa zwei Wochen festgesetzt.
  • Das Szenario endet nicht mit der Gefangennahme der Investigatoren sondern einem Kampf mit TemCos Agenten. Die Agenten erfahren durch ähnliche Recherche wie die Investigatoren von dem Söldnertreffen und hoffen, dort die Investigatoren und Timothy Ekloff zu finden.
  • Stirbt ein Investigator lässt er sich leicht durch einen Söldner oder sogar ehemaligen Kameraden von Timothy Elkoff ersetzen.
  • Sollten die Investigatoren aus irgendwelchen Gründen nicht am Söldnertreffen teilnehmen, aber immer noch gut zum Tempel des Neuen Mondes stehen, kann auch der sie beauftragen, nach Kopenhagen zu reisen, denn dort wird Jeremiah Tvilde vermisst.

Tegres

  • Gast
Überarbeitung Buch 3 – Letzte Tage
 
Die Kopenhagen-Connection“
  • Bis auf die Szenerie im Krankenhaus ändert sich nichts am grundsätzlichen Ablauf.
  • Die Nachricht über den Kometen sollte wenige Tage (1 bis 3), bevor die Investigatoren nach Kopenhagen kommen, bekannt gegeben werden. Wenn sie mit dem Schiff reisen, würden sie also auf Hoher See davon erfahren. Alternativ fliegen sie nach Kopenhagen, wobei dann während des Fluges die ersten Nachrichten reinkommen. Wenn sie Kopenhagen erreichen beginnt dort langsam das Chaos.
  • Die Investigatoren können nur im Verlag das unveröffentlichte Tagebuch von Morten Nyhuus finden. Dadurch kann „Die Drei Weberinnen“ komplett gestrichen werden.
  • Das Auftauchen von Delmont vom Tempel des Neuen Mondes sowie des Utoruks sollte davon abhängig sein, ob die Investigatoren Shepherd in Savannah retten konnten oder nicht.
  • Michael Grahams Auftritt fällt komplett weg.
  • Gerard Moores Schergen finde ich bis auf Elmory sehr lächerlich. Man schaue sich bitte die Illustration auf Seite 10 an. Ich würde Gerard Moore statt der zwei anderen übermenschlichen Jäger vier bis sechs menschliche Agenten mitschicken.

Jenseits der See“
  • Die Bootsfahrt würde ich konsequent abkürzen. Die Szene auf dem Boot bringt die Kampagne nicht weiter. Die paranoide Grundstimmung ist bereits etabliert und muss nicht noch verstärkt werden.
  • Den Hinweis, dass Kage nicht sterben soll, sollte man ignorieren. Wenn er regelkonform ins Gras beißt, dann ist das so und ein großer Erfolg für die Investigatoren.
  • Wenn die Investigatoren immer noch gut zum Tempel des Neuen Mondes stehen, könnte es sein, dass ein Tempelanhänger sie begleitet und den Utoruk im Zug herbeiruft. Sind sie alleine unterwegs, kommt der Utoruk nicht. Sind der Tempel und die Investigatoren hingegen verfeindet, schickt der Tempel den Utoruk wie beschrieben, um sie auszuschalten.
  • Die Kampagne schweigt sich leider dazu aus, was passiert, wenn die Investigatoren nicht den Zug nach Moskau nehmen, sondern beispielsweise mit dem Auto fahren. Als Spielleiter sollte man meiner Meinung alle realistischen Möglichkeiten erlauben. Mit einem alternativen Reisemittel kommen aber alternative Probleme auf. Beispielsweise gilt es, ausreichend Benzin aufzutreiben, Grenzposten zu bestechen und Apokalyptikern aus dem Weg zu gehen.

Showdown in Moskau“
  • Hier komme ich nicht umhin die Kampagne selbst zu zitieren:
    „In diesem Abenteuer geht es um den Untergang des Tempels und den Tod von Timothy Ekloff. Dabei gibt es viel Action, aber die Charaktere haben damit zumeist nicht direkt etwas zu tun – sie sind eher Beobachter. Dieser Umstand sollte den Spielleiter dazu ermutigen, das Abenteuer so zu gestalten, dass Tempo und Spannung hoch sind.“
    Bei solchen Sätzen frage ich mich ernsthaft, ob der Autor mich verarschen will. Zunächst einmal ist es ein Unding, Spielercharaktere zu Zuschauern zu degradieren. Des Weiteren kann man wohl kaum Tempo und Action erzeugen, wenn die Investigatoren nur unbeteiligte Schaulustige sind. So ein Blödsinn. Sie müssen mitkämpfen und mitten im Geschehen stehen, um Spannung aufkommen zu lassen[/rant ende].
  • Der Endkampf zwischen TemCo, dem Tempel und den Investigatoren wird demzufolge natürlich ergebnisoffen ausgespielt, vielleicht auch mit einer Verfolgungsjagd. Timothy Ekloff ist somit gegebenenfalls noch am Leben, um mit nach Tibet zu reisen.
  • Timothy Ekloff begibt sich auch nicht alleine in die Fabrik, wenn die Investigatoren ihn begleiten wollen. Gegebenenfalls teilen sie sich auf. Es ist ratsam, einen Bodenplan der Fabrik und der Umgebung anzufertigen, um einen guten Überblick über die verschiedenen Beteiligten zu haben, insbesondere im Kampf. Für die Suche sollte man als Spielleiter ein Zeitlimit ansetzen, nach dessen Ablauf der Tempel des Neuen Mondes eintrifft. Auf der Suche nach den Dokumenten beziehungsweise beim Wache Halten können die Investigatoren Gerard Moore und die anderen TemCo-Agenten entdecken, wenn sie entsprechend aufmerksam sind.
  • Nyarlathotheps Auftritt wird gestrichen.

Nach Osten“
  • Der gesamte Teil in der transsibirischen Eisenbahn wird gestrichen.
  • Allgemein sollte diese Episode vollkommen frei gestaltet werden. Vielleicht wollen sich die Charaktere mit einem Privatflugzeug nach Indien durchschlagen und dann über Nepal zum Makalu reisen. Vielleicht reisen sie auch gemeinsam mit verbliebenen Söldner von Ekloff in einem Konvoi aus Geländewagen durch Zentralasien. Hier sollte man als Spielleiter flexibel sein. Das beste ist es, sich von den Spielern nach „Showdown in Moskau“ erklären zu lassen, wie sie reisen wollen, und dann diesbezüglich grob zu recherchieren. Auf ihrem Weg werden es die Investigatoren auf jeden Fall mit Schikanen seitens Soldaten und Beamten zu tun haben, die aus der aktuellen Situation Profit schlagen wollen.
  • Den „Yeti“-Angriff auf den Lastwagenkonvoi würde ich komplett weglassen.

Das Rad dreht sich“
  • Die komplette Geschichte um die „Wächter“ und den Gnoph-Keh fällt weg.
  • In Khun Li gibt es keine Hubschrauberlandeplätze, denn die können gar nicht so hoch fliegen. Alle Transporte werden per Laster abgewickelt.
    Aus Kai wird daher ein Chauffeur. Außerdem wird er die Waffen nicht per Helikopter sondern gut einem Dutzend Mitstreiter abholen.
  • Sollte Timothy Ekloff noch leben, dann wird er sich bedeckt halten, da ihn Dorfbewohner erkennen könnten und dies die ganze Mission sabotieren könnte. Er wird daher die Investigatoren vorschicken, um sich im Dorf umzuschauen.
     
Der Tyrr Nemaii“
  • Dass die Investigatoren eintreffen, wenn die Sprengsätze schon gelegt sind, finde ich total willkürlich. Ich würde stattdessen ein Zeitlimit nach Ankunft der Investigatoren von 7 bis 9 Tagen ansetzen, nach dessen Verstreichen TemCo die Anlagen am Tyrr Nemaii abbaut und die Sprengung vorbereitet.
  • Wenn der Tyrr Nemaii von den Investigatoren manipuliert wird oder die Zufuhr an psychisch begabten Personen gekappt wird, verschafft das den Investigatoren Zeit. Für den Fall kurzfristig fehlenden Nachschubs hat TemCo die Absicherung, dass sie eine gewisse Menge an Energie gespeichert haben.

Die Armageddon-Ebene“
  • Ich finde es etwas übertrieben, das neben der Zerstörung auch noch die Zerstörung des gesamten Universums auf dem Spiel steht. Das ist so ein typischer Fall von: Man kann‘s auch übertreiben. Es besteht also nur die Möglichkeit, die Welt zu retten oder den Kometen die Erde zerstören zu lassen. Letzteres passiert entweder auf die übernatürlich Art und Weise, dass die Erde in eine andere Dimension gezerrt wird, oder auf natürlich Art und Weise, dass der Komet einschlägt.
  • Sollten die Investigatoren wesentlich ein paar Tage früher bei der Ebene ankommen und die Anlage übernehmen, sollten sie es sogar schaffen, den Kometen so abzulenken, dass er knapp an der Erde vorbeirauscht, vielleicht sogar in den Mond. Das hätte immer noch schwere Folgen für die Erde, aber wäre deutlich besser als die Apokalypse.
    Gegebenenfalls schaffen es die Investigatoren auch, so viele Söldner und Material zusammenzutragen, dass sie eine regelrechte Belagerung durchführen können.
  • Die gesamten Deus-Ex-Machina-Einsätze von Michael Graham fallen weg, da die Ktchoma bei nicht auftauchen. Wenn die Ktchoma beibelassen werden sollten, sollte dennoch auf ein zu starkes Eingreifen von Michael Graham verzichtet werden.

Tegres

  • Gast
Weitere Ergänzungen und Hilfestellungen
 
Dies ist gewissermaßen ein Platzhalter für weitere Anmerkungen und Änderungen. Ich werde hier vermutlich noch die für die 7. Edition überarbeiteten NSC- und Kreaturen-Profile reinschreiben. Das werde ich aber erst unmittelbar, bevor ich die Kampagne starte, machen.

Maischen

  • Gast
Ich habe den ersten Band dieser Kampagne hier auch herumliegen. Irgendwie hat die mich nie gereizt. Und wenn ich schon den Thread-Titel lese, weiß ich auch warum. Ich wünsche dir jedenfalls viel Spaß und Erfolg beim Umbauen. Das wäre mir angesichts der von dir aufgezeigten „Probleme“ zu anstrengend.
« Letzte Änderung: 27.01.2019 | 12:31 von Maischen »

Offline Der Läuterer

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Ich halte es da mit der Nocturnum-Kampagne wie Maischen.

Das Teil steht bei mir im Schrank. Und das ist es dann auch.
Ich habe auch noch nie einen positiven Bericht zu der Kampagne gelesen.

Für mich birgt ein Szenario, das den Ausgang einer Szene bereits festgelegt hat, immer das Problem, das die Szenen bei mir für die Spieler generell offen sind.
Entsprechend muss ich dann hinterher improvisieren, weil der mögliche Ausgang unserer Szene nicht weiter vom Autor unterstützt wird.

Das ist jetzt aber weder ein spezifisches Nocturnum Problem, noch neu für mich.
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Ahab

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Ich habe das Ding mal umgemodelt, aufgebohrt und als Steinbruch für meine damalige Scion-Kampagne verwendet. Das hat erstaunlich gut funktioniert, da die Charaktere da aufgrund ihrer Gaben deutlich andere Fähigkeiten einsetzen können, um an Hinweise zu gelangen oder quer durch die Welt zu reisen. Bei den Spielern ist es damals auch extrem gut angekommen. Mit Cthulhu würde ich das allerdings auch nicht bespielen wollen.

Offline CiNeMaNcEr

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Respekt für die Arbeit und Mühe. Gleichzeitig mein Beleid.

Die Kampange liest sich zäh, unspannend und ohne wirkliche Highlights. Billig gekauft als Pegasus versuchte die Reste loszuwerden. Gelesen/Überflogen, in den Schrank gestellt. Vergessen. Irgendwann nochmal kurz nachgelesen....nach wenigen Seiten abgebrochen wieder zurück in den Schrank.

Königin des Zweillichts hatte ich mal grob erwägt auszukoppeln. Dabei ist es geblieben.
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Achamanian

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Ging mir ähnlich wie Cinemancer. Ich bin beim Lesen nicht weit gekommen, eigentlich schon bei diesem Werwolf-Abenteuer (war das das erste?) innerlich ausgestiegen, weil ich mich so dermaßen über mangelnde Plausibilität, schlechten Aufbau, Anleitungen zur maximalen Spielergängelung und dumme Klischees geärgert habe.

Für mich eine der größten Rollenspielenttäuschungen, weil die Kampagne damals allerorten als legendär gut angepriesen wurde ...

Tegres

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Ging mir ähnlich wie Cinemancer. Ich bin beim Lesen nicht weit gekommen, eigentlich schon bei diesem Werwolf-Abenteuer (war das das erste?) innerlich ausgestiegen, weil ich mich so dermaßen über mangelnde Plausibilität, schlechten Aufbau, Anleitungen zur maximalen Spielergängelung und dumme Klischees geärgert habe.
Ja, das erste Abenteuer ist leider mit das schlechteste. Das ist auch nicht die Muehe wert es umzuarbeiten, deswegen fliegt es in meiner Version hochkant raus.

Für mich eine der größten Rollenspielenttäuschungen, weil die Kampagne damals allerorten als legendär gut angepriesen wurde ...
Da wuerde mich aber interessieren, wer dieses Geruecht in die Welt gesetzt hat, diese Kampagne sei irgendwie gut oder sogar legendaer. Wie geschrieben: Die deutschen Rezis sind kritisch bis vernichtend, ebenso die Meinung der Rollenspieler selbst, wie man ja schoen in diesem Thema sehen kann. Haben irgendwelche Blogs oder Rezis die Kampagne abgefeiert und ich hab das uebersehen?

Offline CiNeMaNcEr

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Haben irgendwelche Blogs oder Rezis die Kampagne abgefeiert und ich hab das uebersehen?

Kann mich nicht entsinnen jemals irgendwann und -wo etwas positives zu dieser Kampange gelesen zu haben.

Das erste ist mit Abstand das schlechteste Szenario, was leider die folgenden nicht aufwertet.

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Offline Der Läuterer

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Irgendwie habe ich auch eine positive engl. Rezi im Hinterkopf.
Aber die war sicher vom Autor selbst oder vom Verlag.

Da ich ein neugieriger Mensch bin, habe ich etwas nachgeforscht.
https://www.rpg.net/reviews/archive/classic/rev_7377.phtml
Und diese Rezi ist absolut vernichtend.
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Achamanian

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Da wuerde mich aber interessieren, wer dieses Geruecht in die Welt gesetzt hat, diese Kampagne sei irgendwie gut oder sogar legendaer. Wie geschrieben: Die deutschen Rezis sind kritisch bis vernichtend, ebenso die Meinung der Rollenspieler selbst, wie man ja schoen in diesem Thema sehen kann. Haben irgendwelche Blogs oder Rezis die Kampagne abgefeiert und ich hab das uebersehen?

Das wurde damals in der deutschen Cthulhu-Redax offenbar so kolportiert, wenn ich mich richtig erinnere, hat man sich auch sehr darum bemüht, von Chaosium das Okay für ein Third-Party-Produkt zu bekommen ... wahrscheinlich haben einfach Redaktionsmitglieder tolle persönliche Spielerfahrungen damit gemacht ...

Offline Greifenklaue

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    Hier wird zunächst allgemein auf Cthulhu NOW eingegangen und dann detalliert auf die einzelnen Abschnitte in der Kampagne geschaut. Dabei gibt es einmal die Sicht des reinen Lesers und die Sicht eines Spielleiters, der die Kampagne tatsächlich geleitet hat.
  • Rezension aller Teile von Greifenklaue im Blutschwerter-Forum (Teil 1, Teil 2, Teil 3)

Bei mir ist es lange und so recht punkten konnte sie nicht, da find ich doch eine Überarbeitung nicht schlecht.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

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