Zusätzliche Kleinteiligkeit, die den Spielfluss unterbricht oder ein Detailgrad, der Kämpfe interessanter macht?
Wo findet ihr Trefferzonen gut gelöst und wie sollte man es nicht machen?
Wie schon angeklungen: Es muss gut gemacht sein und einen Mehrwert liefern.
Also taktische Optionen (
Wahl der angepeilten Trefferzone) und entsprechend unterschiedliche Konsequenzen - wenn jeder Schaden an einer Trefferzone doch nur von globalen HP abgeht und abstrakte Wundabzüge liefert, kann man sich das echt sparen.
Ganz verquer ist es bei den (meisten
) Warhammer- und 40K-Systemen: Da gibt es Trefferzonen, aber die Rüstungen sind i.d.R. überall gleich stark und Schaden geht vom großen HP-Polster ab.
Mit der Folge, dass man Trefferzonen meistens komplett ignorieren kann, bis es an die kritischen Treffer geht - da sind sie dann halbwegs relevant, aber wenn man keinen Spaß an den ausufernden Beschreibungen aus der Crit-Tabelle hat, ist es letztlich verzichtbar.
Gelungener finde ich es z.B. bei Deadlands Classic, Twilight 2013 oder GURPS, wo die Trefferzonen neben vielen anderen Aufgaben/Anwendungen nebenbei sogar ein bisschen Tödlichkeit rausnehmen. Da gibt es dann aber auch alle möglichen zugehörigen Randbetrachtungen mit Deckung, Sondereffekten nach Zone, Gesamtbelastung des Körpers durch Polytrauma etc. pp. - das muss man schon wollen. Wer da nicht aus reinem Selbstzweck Spaß dran hat, für den ist das unterm Strich nutzloser Ballast.
Bei detailverliebten Simulationsbrocken gehören Trefferzonen gefühlt irgendwie dazu, aber das wars dann auch schon. In den meisten anderen Sparten finde ich sie zeitraubend und überflüssig. Dann lieber ein cleverer abstrakter Mechanismus.
Zu "Hoch-Mittel-Tief":
Das würde ich so erst mal nur mit Nahkampf und dem Versuch assoziieren, überhaupt irgendwo durchzukommen - also nicht wie sonst üblich vor Allem mit einem detaillierten Schadensmodell.
Aus dem Bauch raus hätte ich da auch nichts dagegen, wenn im nächsten Schritt der Schaden wieder weiter abstrahiert ist und keine konkrete Trefferzone braucht bzw. nicht konkret zugeordnet wird.
Für das Schadensmodell an sich empfinde ich das wie Hotzenplotz: Für den einen Spiel- bzw. Systemstil zu wenig und für andere zu viel. Da sehe ich erst mal keinen Bereich, wo das wirklich gut hinpassen würde - aber ich lasse mich gern überraschen