Autor Thema: Wie sollten deutsche Kaufabenteuer gespieltestet werden?  (Gelesen 5859 mal)

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Maischen

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Re: Wie sollten deutsche Kaufabenteuer gespieltestet werden?
« Antwort #25 am: 23.02.2019 | 10:48 »
Ich gehe davon aus, dass der Autor seine Tests hauptsächlich durchführt, bevor er das Abenteuer tatsächlich "geschrieben" hat, also nur mit den üblichen Notizen, Ideen, NPCs usw. aber ohne einen "Abenteuertext", nach dem ein fremder SL das Abenteuer ja aber leiten muss. Daher ist es wichtig, diesen später entstandenen Abenteuertext anderen SL zur Verfügung zu stellen und zu prüfen, ob er geeignet ist, ein ähnliches Spielerlebnis zu generieren wie der Autor sich das vorgestellt hat.

Wenn du da mal nicht daneben liegst . . .

Offline BBB

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Re: Wie sollten deutsche Kaufabenteuer gespieltestet werden?
« Antwort #26 am: 23.02.2019 | 10:49 »
Cons halte ich für eine gute Gelegenheit, Abenteuer mit fremden Spielern zu testen.

Mal eine Frage in die Runde:
Kennt jemand eine Con, bei der Playtesting erklärtes Ziel ist? Ich kenne mich da leider viel zu wenig aus...

Und wenn nein: Wäre das etwas, das für euch interessant wäre? Egal ob aus Perspektive eines SLs, Spielers oder Autors...
Fände die Idee nämlich gerade ziemlich spannend...
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Offline Der Nârr

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Re: Wie sollten deutsche Kaufabenteuer gespieltestet werden?
« Antwort #27 am: 23.02.2019 | 11:10 »
Und wenn nein: Wäre das etwas, das für euch interessant wäre? Egal ob aus Perspektive eines SLs, Spielers oder Autors...
Fände die Idee nämlich gerade ziemlich spannend...
Erklärtes Ziel - k.A., nie davon gehört.
Ich habe aber schon als Spieler an Spieltests teilgenommen, dann aber eher neue Systeme. Ich finde das sehr spannend und würde auch in Spieltests für Abenteuer gehen. Wobei ich streng genommen keinen Unterschied sehe zwischen einem Spieltest für ein Abenteuer das mal veröffentlicht werden soll und dem Spielen eines Abenteuers, das der SL sich einfach so ausgedacht hat.
Zitat von: JS

link=topic=109763.msg134721352#msg134721352 date=1550915122
Wieso gehst du automatisch davon aus? Es wäre absurd, Kontrollen und Tests NICHT mit dem fertigen Produkt zu veranstalten.
Ich finde es absurd, alles was ich von dem Abenteuer bereits weiß aus meinem Gedächtnis streichen zu können, um den fertigen Text selber unbelastet und unvoreingenommen lesen und dann leiten zu können. Natürlich bin ich voll für Tests mit dem fertigen Produkt (wie ich geschrieben habe), ich glaube nur nicht, dass der Autor die beste Person dafür ist. Es geht ja darum zu prüfen, ob der Abenteuertext das vermittelt, was der Autor sich so vorstellt.
Oder anders gesagt: Wie will der Autor feststellen, ob ich, der Leser, dasselbe versteht was der Autor sagen möchte, wenn nur der Autor das Produkt kontrolliert? Externe Qualitätskontrolle bitte.

Vielleicht schließe ich auch zu sehr von mir, ich muss ja auch nicht erst einen Abenteuertext schreiben, um Woche für Woche spielleiten zu können. Ich entwickle Abenteuer, entwerfe NPC, gestalte Handouts usw. Das mache ich aber ja nur für mich und mehr ist doch erstmal zum Testen als Autor nicht nötig - bis man dann dran geht, wenn der Plot steht, die NPC richtig ausgestaltet sind, die Handouts da sind, der Dungeon die richtige Architektur hat usw. usf., erst dann lohnt es sich doch, einen Abenteuertext zu verfassen.

Ok, ich habe auch von SL gehört, die um ein Abenteuer leiten zu können erst einen Abenteuertext verfassen zu müssen so wie halt Kaufabenteuer aussehen. In dem Fall ist das halt deren Schreibprozess, ich würde so etwas aber nicht als fertiges Produkt betrachten bis man soweit ist, dass man den Text ohne Erläuterungen anderen SL im Blind-Test überlassen kann.
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Offline Turning Wheel

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Re: Wie sollten deutsche Kaufabenteuer gespieltestet werden?
« Antwort #28 am: 23.02.2019 | 11:12 »
Kennt jemand eine Con, bei der Playtesting erklärtes Ziel ist? Ich kenne mich da leider viel zu wenig aus...

Ja, der Ultra-Con 3 in Harthausen bei Speyer vom 27. Mai bis 2. Juni 2019

Offline Taysal

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Offline JS

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Re: Wie sollten deutsche Kaufabenteuer gespieltestet werden?
« Antwort #30 am: 23.02.2019 | 13:13 »
Ich finde es absurd, alles was ich von dem Abenteuer bereits weiß aus meinem Gedächtnis streichen zu können, um den fertigen Text selber unbelastet und unvoreingenommen lesen und dann leiten zu können. Natürlich bin ich voll für Tests mit dem fertigen Produkt (wie ich geschrieben habe), ich glaube nur nicht, dass der Autor die beste Person dafür ist. Es geht ja darum zu prüfen, ob der Abenteuertext das vermittelt, was der Autor sich so vorstellt.

Ah, ok, dann habe ich dich mißverstanden, weil du speziell die Betriebsblindheit des Autors oder der Autorin im Blick hattest. Das ist ein gutes Argument, jedoch weiß jeder kluge Autor, daß man einen Text nach einigen Tagen oder Wochen wieder mit einem gewissen geistigen Abstand betrachten kann. Das habe ich als Grundvoraussetzung eines guten Tests auch durch den Autor angenommen.
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

Offline Maarzan

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Re: Wie sollten deutsche Kaufabenteuer gespieltestet werden?
« Antwort #32 am: 23.02.2019 | 15:34 »
Ein theoretisches "Was wäre schön?" finde ich gar nicht mal so hilfreich. Bei einem Los-Muertos-Einsteigerabenteuer habe ich auch nach 20x auf Cons spielen noch Sachen entdeckt, die man wirklich sinnvoll ändern könnte. Da ist also alles nach oben offen, und viele Indie-RPG-Autoren prahlen ja auch gern damit, dass sie ihren Kram 500x gespielt und 50x überarbeitet haben.

Aber zur Notwendigkeit: Das hängt tatsächlich sehr an den Autoren. Ich habe Leute erlebt, die schreiben praktisch 100% spielbaren Kram im ersten Draft, und auch Leute, die das selbst mit zehn Feedback-Durchgängen nicht hinkriegen würden, weil sie schlecht darin sind, sich aus ihrer (Vorstellungs-)Welt herauszubewegen.
Darüber hinaus hängt es auch sehr am Spielsystem und der Art des Abenteuers. Ist es bspw. ein System, in dem Kampfbalance eine (evtl. sogar wichtige) Rolle spielt, finde ich einen Playtest, und sei es nur ein "trockener" gegen sich selbst oder so (xD) definitiv SEHR sinnvoll, ist es dagegen ein sehr narratives System, das der Autor gut durchdrungen hat, und/oder ein sandboxiges Abenteuer, ist sehr viel mehr Platz für ""Fehler"" – in großen Anführungszeichen, weil die Frage, was ein "Fehler" ist, bei sowas halt verdammt relativ wird.


Legen wir doch mal die anekdotischen Karten auf den Tisch:

– Von den 17 fertigen Abenteuern in Los Muertos habe ich zwei (nämlich die Einsteigerabenteuer) mehrfach getestet. Das war hilfreich, hat die Abenteuer aber mehr erweitert (mehr beschriebene Optionen, wirklich nützliche Infos etc.) als irgendwie groß verändert. Problematisch waren sie also nicht. Die wirklich krassen Änderungsideen sind meistens erst Jahre später gekommen, und auch nicht vorrangig beim Testspielen. Und das sind auch keine "musts", wenn ich ehrlich bin.
– Wenn ich mich recht entsinne, hat mindestens eine andere Person eins dieser Abenteuer geleitet. Das war mehr eine Bestätigung und hatte wenig praktischen Mehrwert; dass sie mein Abenteuer gelesen hat oder ich ein vernünftiges Lektorat bekomme (heißt andere Leute lesen den Kram!), ist tendenziell deutlich wichtiger als ein Playtest.
– 8 weitere Abenteuer habe ich im Zuge einer Kampagne einmalig getestet. Da haben sich auch eher Kleinigkeiten verändert. Nur bei einem Abenteuer habe ich noch mal eine größere Änderung am Setting vorgenommen (für die Fans: Die Funktionsweise des Spiegels). Das war also ECHT gut. :D Aber eher eine Ausnahme.
– Die restlichen Abenteuer habe ich nicht vor der Veröffentlichung getestet. Beschwerden habe ich aber auch von den Leuten, die sie dann mit dem Buch gespielt haben, nicht bekommen, und als ich sie später gespielt habe, ging es auch problemlos.

Was ich gemerkt habe: Meistens hat man als Autor schon einen höheren Anspruch an das Abenteuer als die Spieler, oder zumindest geht es mir so. Es ist selten, dass Spieler irgendwas bemerken, in das ich a) besonders viel oder b) besonders wenig Arbeit gesteckt hätte. Und das ist auch der Grund, weshalb ich Playtests nicht so waaahnsinnig wichtig finde. Meisten denke ich eh zwei Schritte weiter.
(Ich kann mich auch erinnern, dass im DorpCast der Aufwand angesprochen wurde ... Meistens tut es dem Abenteuer gut, die Zeit in was anderes zu investieren.)
 
Man muss das aber in dem Licht sehen, dass LM-Abenteuer praktisch keine harten Regelelemente enthalten. Ich würde mir bspw. im Leben nicht trauen, ein Splittermond-Abenteuer ohne Spieltest abzugeben ... ;D Und bei einem neuen Regelsystem ist das dann noch mal was komplett anderes.

« Letzte Änderung: 23.02.2019 | 15:37 von La Cipolla »

Offline Kreggen

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Re: Wie sollten deutsche Kaufabenteuer gespieltestet werden?
« Antwort #33 am: 23.02.2019 | 16:10 »
Mein Myranor-Abenteuer wurde 1 x ca. bis zur Hälfte gespieltestet, mein Splittermond-Abenteuer gar nicht.
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