Meine Idee dabei ist, Bruchstücke von Hintergrundgeschichten vorzubereiten, auf die in den Abenteuern direkt Bezug genommen wird
mein Vorschlag wäre hier, dass du erstmal deine neue Gruppe fragst, worauf sie überhaupt Bock haben.
die hast bereits ein Netz von Connectionen, sozialen Bindungen und dergleichen entworfen.
ist soziale Bindung auch wirklich etwas, was deine Spieler wollen - bei ja, weitermachen, bei nein alles auf Null
du hast drei Beispiele genannt, wo du
- den Char auf soziale Verpflichtung festnagelts (mein Schwager)
- der Char einen Verbündeten hat (den erretteten Bürgermeiste mit seinem Einfluss)
- der Char einen Feind hat (Ketzerei untergeschoben)
in gängigen Systemen sind zwei davon Punkte, die als Nachteil Generierungspunkte bringen und einer, welcher als Vorteil üblicherweise Punkte kostet.
blicken deine Neulinge da schon durch das Strickmuster von Vor/Nachteilen schon durch, so dass sie damit umgehen können?
ansonsten finde ich die Idee gut, solche klassischen Vor/Nachteilssegmente soweit für deinen Plot kompatibel vorzugeben
"du willst als Vorteil dir eine Connection kaufen? Ok, der Bürgermeister von X ist dein Freund, da...und ich werde es im Plot auch zulassen, dass du diese Hilfe in Anspruch nimmst"
"Du willst einen üblen Nachteil in Kauf nehmen? Ok, da ist ein Feind, den hast du bei der Inquisition so richtig übel reingerissen...und ich werde es im Plot auch konfrontativ anspielen!"
"Du willst einen mässigen Nachteil in Kauf nehmen? Ok, soziale Verpflichtung gegenüber deinem Schwager....und ich werde dich im Plot auch darauf festnageln!"