Das hat doch mit Erzählrechten nichts zu tun - und steht, wenn auch nicht als Goldene Regel, in sehr ähnlicher Form z.B. auch in ollen Schinken wie SR1.
Doch, weil sie zwar nicht die Erzählrechte der Spieler.innen erweitert jedoch die der SL bewusst beschränkt. Und zwar insofern, als dass die SL an Absprachen und Plausibilitätserwartungen in Bezug auf die Spielwelt gebunden ist. (Bei Vampire wurde das ganz anders gelöst.)
Was ich ... bei der Forge als sehr neu empfunden habe, war stake resolution. Conflict und task resolution gab es vorher schon.
Aber Ghostbusters, Prince Valiant und das Bond-Rollenspiel werden öfter mal genannt, weil sie ihrer Zeit weit voraus waren. Also in dem Sinne, dass sie Elemente enthalten, die erst viel später breitere Aufmerksamkeit fanden.
Das ist einerseits richtig, andererseits aber wurden diese Rollenspiele eben nicht als "unechte" Rollenspiele rezipiert. Auch bei Everway störte man sich v.a. an dem Eindruck der befürchteten CCG-Verkaufsmasche und an den fehlenden Würfeln, aber von Reaktionen i.S.v. "das ist kein Rollenspiel" wüsste ich jetzt nichts.
Was vielleicht auch helfen kann: Nochmal das Magazin
Interactive Fantasy: The Journal of Role-Playing and Story-Making Systems bzw.
Inter*Action: The Journal of Role-Playing and Storytelling Systems durchzuschauen.
Kann auch sein, dass die Unterscheidung gar nicht gelingen kann, weil sie Standpunkt abhängig ist.
Im Sinn von: Es gibt Rollenspielentwicklungen, die man selbst nicht mitvollzogen hat ... Und Traditionen, die aus solchen selbst nicht rezipierten Entwicklungen entstanden sind, fühlen sich subjektiv nicht mehr wie "echte Rollenspiele" an. Das kann auch soziale Komponenten haben wie Entfremdungserleben durch andere Themen und sukzessive "neue" Zielgruppen. Auch das gilt es Mitzubedenken.