Na gut, falls es doch jemanden interessiert (bisher gab es hier ja doch eher wenig Echo):
Das zweite Kapitel habe ich schon vor einigen Wochen beendet. Dabei geht es um die Rassen der Welt, vor allem natürlich die nichtmenschlichen. Und hier wiederholt sich der Eindruck des ersten Kapitels: Einige Ideen fand ich ziemlich schick, aber ich hätte sie noch schicker gefunden, wenn der Autor den Mut gefunden hätte, der Klischeekiste noch klarer zu entsagen.
Konkret: Schön fand ich, dass die meisten der nichtmenschlichen Rassen von den ursprünglichen Fae abstammen, die so etwas wie die Sidhe der Mythologie sind. Nicht so schön dagegen, dass diese Fae-Varianten natürlich wieder die komplette Klischeekiste der D&D-Fantasy sind (also Hochelfen, Waldelfen, Zwerge, Gnome, Orks... nur mit anderen Namen). Das hätte wegen mir nicht sein müssen. Denn überall dort, wo der Autor diese ausgetretenen Pfade verlässt - beispielsweise bei den blinden, unterirdischen Tenenbri oder den vampirischen Tilen - wird es viel interessanter.
Auch schön finde ich den Ansatz, dass Magie und sogar die bloße Anwesenheit von Fae jede Art von fortgeschrittener Technik aktiv stört, also etwa so wie bei Harry Dresden. Schade aber, dass der Autor dann doch wieder Angst vor der eigenen Courage kriegt und eine Sonderregel für Gnome - pardon, Gimfen - schafft, die ohne Probleme mit Elektronik etc. arbeiten können.
Interessant fand ich die Kodiak, bei denen es sich um eine Tierform handelt, die unter dem Einfluss von Magie intelligent (ein bisschen jedenfalls) geworden ist. Man fragt sich unwillkürlich: warum ausgerechnet Bären, und warum nur sie? Warum nicht auch Ratten oder Katzen oder Hunde oder Waschbären, die meines Wissens alle intelligenter sind als Bären?
Vielleicht habe ich ja selbst zu genaue Vorstellungen, wie ich mir so ein Setting vorstelle, aber bei mir wächst das Gefühl, dass ich Amethyst an etlichen Stellen verändern würde, bevor ich es zum Spielen benutze.