Autor Thema: Apocalypse World: Burned Over von Meguey & Vincent Baker  (Gelesen 908 mal)

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Offline rockston

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Apocalypse World hat einen neuen Spross: Burned Over.
Zitat
Apocalypse World: Burned Over is a pretty deep redesign of Apocalypse World, suitable for play across wider age groups and more general audiences. No sex moves, a more reigned-in take on violence, less adult horror in the grotesquerie. In many ways, if we were to create Apocalypse World today, Burned Over is the game we’d create.

It’s not yet a stand-alone game (although it may become one in time). It’s a “hackbook”: a zine that includes all the playbooks, playsheets, and rule changes from Apocalypse World proper.

It includes everything the players need to play, but as MC, you’ll still need the Apocalypse World MC book.

Erhältlich auf PayHip und DriveThruRPG (würde PayHip empfehlen, da haben die Macher des Spiels deutlich mehr von). Playbooks und Playsheets kann man hier runterladen: https://lumpley.games/burnedover/
Wenn man Apocalypse World schon kennt, kann man auch mit den frei ladbaren Spielmaterialien loslegen - das Burned Over Digital Zine enthält neue Regeln für Barter, Threats, Hard Zones und Gamechangers (siehe unten).

Änderungen:
  • Die Stats. Hot ist raus, dafür gibt's Aggro. Seduce/manipulate läuft jetzt unter charm/deceive mit +cool. Going aggro heißt jetzt confronting someone, und benutzt den neuen Aggro stat. Beide Moves lesen sich etwas anders als die Originale.
  • Die Battle-Moves sind raus, und im umfassenderen doing battle zusammengefasst.
  • helping or interfering sind jetzt zwei getrennte moves, die anders funktionieren als früher. Manche playbook moves sind jetzt highly interruptable.
  • Es gibt eine zweite Reihe von Stats - die effects: Weapon, armor, psi, barter und environ (environmental damage).
  • Es gibt ein neues barter-System, das barter, gigs und lifestyle zusammenfasst. Barter ist keine Währung mehr, sondern eine Art Grenzwert, der zeigt, was man sich leisten kann, und was nicht.

Neues:
  • Es gibt ein neues Set von Playbooks. Manche entsprechen fast vollkommen dem Original (Brain-picker = Brainer), manche sind ein Amalgam aus verschiedenen alten Playbooks (Lawmaker = Hardholder + Waterbearer), und dann gibt es noch ein paar vollkommen neue (Undaunted, Weaponized).
  • Hard Zones sind kurzgefasste Settings, die man am Anfang des Spiels auswählt. Jede Hard Zone hat einen Namen, eine knappe Beschreibung, und 8 Locations.
  • Die klassischen threats sind eigentlich die selben, mit ein paar Anpassungen und zwei gänzlich neuen Typen: pin points und institutions.
  • Gamechangers sind durch das reguläre advancement der Charaktere freischaltbare Events, die das Spiel grundlegend verändern.

Hat sich das sonst schon wer angesehen? Vielleicht schon gespielt oder geleitet?

Offline rockston

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Re: Apocalypse World: Burned Over von Meguey & Vincent Baker
« Antwort #1 am: 8.09.2019 | 21:29 »
Mal meine persönlichen Gedanken zu Burned Over. (Spoiler: Ich find's top, und spiele inzwischen lieber Burned Over als das reguläre Apocalypse World, das ich sonst tendenziell als mein Lieblingsrollenspiel bezeichne).

Sex, Gewalt und Horror
Ich war ein bisschen überrascht darüber, dass sich das eingehende Statement im Beschreibungstext gerade darauf bezieht, dass Burned Over gezügelter ist als das Original, was Sex, Gewalt und Horror angeht. Nicht unbedingt, weil ich finde, dass Sex, Gewalt und Horror zentrale Punkte von Apocalypse World sein müssen, sondern weil es (zumindest für mich) interessantere Neuerungen in Burned Over gibt, von denen hier nichts steht.

Aber im Endeffekt auch verständlich - es gab immer sowohl das Argument, dass gerade die "Special"-Moves viele Leute abturnen, als auch die Tatsache, dass es bestimmt nicht die beste Idee ist, Original-AW für Kinder zu MCen.
Und Burned Over liest sich auf jeden Fall familienfreundlicher als das Original (IIRC ist dieses Ziel auch der Ursprung dieser Version). Aber Burned Over ist dabei nicht harmlos, kindisch oder sonstwas. Es ist immer noch Apocalypse World. Die Special-Moves des Originals sind cool, und verleihen den verschiedenen Playbooks noch ein bisschen zusätzlichen Charakter, aber wirklich elementar ist es (meiner Erfahrung nach) nicht wirklich. Weniger gewalttätig oder grotesk waren die Burned Over-Runden jetzt auch nicht, die ich gespielt hab. Klar ist im Text mancherorts ein bisschen der Biss raus, egal ob bei Flavortexten oder Move-Bezeichnungen - "confronting someone" klingt weniger krass als "going aggro", genauso wie dessen Move-Text - aber was solls.

Barter
Das neue Barter-System find ich sehr cool. Wie gesagt handelt es sich nicht mehr um eine Währung, sondern um einen Grenzwert, der anzeigt, was man sich leisten kann. Dinge, die man kaufen kann, haben n-value. Solange sich dieser Wert unter dem barter-Wert des Charakters befindet, kann sich der die Sache leisten.

Waffen haben zum Beispiel 2-value. Ein Charakter mit barter+2, kann sich also eine holen. Ein Charakter mit barter+1 nicht. Dazu müsste erst der Wert der Waffe gesenkt werden (auf 1-value oder weniger) - zum Beispiel wenn man ein Stück nimmt, das schon im Eimer ist (-1 value if it's trash), oder weil man eine gute Beziehung zum Händler aufgebaut hat (-1 value if the purveyor's giving you the friends & family discount). Ein Charakter mit barter+3 könnte sich stattdessen sogar eine gute Waffe holen (+1 value if it's good), oder vielleicht ein ganzes Set (+1 value if it's a set).

Lifestyle fand ich immer ganz cool, aber ich könnte jetzt nicht sagen, dass ich es bisher irgendwie vermisst hätte.

Charaktere haben bei der Erstellung zwei Optionen, die bestimmen, wie viel Barter sie haben. Beim Monarch (vergleichbar mit Hocus und Maestro d') entscheidet man sich zwischen diesen beiden:
You are devoted to your people and share their good times and bad, you don’t hold yourself above or apart from them. You have 1-barter.
You’re willing to let your people support you and live well off their devotion to you. You have 3-barter.


Charaktere, die dazu bereit sind, ihre Macht und ihre Fähigkeiten besonders eigennützig einzusetzen, fangen mit einem höheren Barter-Wert an, als die, die etwas altruistischer sind oder versuchen, unauffällig zu leben.

Momentan gibt's noch keinen Mechanismus dazu, wie man seinen Barter erhöhen kann. Allerdings kann man sich an den Anfangsoptionen orientieren, um zu bestimmen, was ein Charakter machen muss, um mehr Barter zu haben. 

Hard Zones
Ich liebe Hard Zones. Ich selber benutze schon seit ner Weile ein ähnliches System, wenn ich Apocalypse World leite: Die Gruppe kriegt einen Zettel auf dem grob umrissen eine Liste von Settingideen steht, aus der man wählt. Hard Zones sind genau das. Entweder werden sie vom MC alleine, oder von der Gruppe gemeinsam gewählt.

Eine der sieben Hard Zones im PDF ist zum Beispiel The Poisoned Land:
Zitat
Here they tore the flesh off the earth, poured venomous slag down the rivers, boiled toxins into the air so that they fell down again in the rain. What lives here, is poison.

Ein paar der Locations dieser Hard Zone:
Zitat
• The Filth, a swampy place whose inhabitants know not to stay in the water too long.
• The Gouge, a hard people who’ve taken shelter in ancient mines, venturing deeper when they can, venturing out when they must.
• Hell’s Ploughfield, wide, deep chasms cut into the earth as if by a gargantuan rake. Sometimes safe water bubbles up in the bottoms; other times, not safe.
• The Wash, a seasonal lake, whose inhabitants live on strange creatures with strange life cycles.

Ich find's cool, und kann mir vorstellen, dass aus der Community zukünftig ein Haufen abgefahrener Hard Zones kommen könnte (vielleicht auch zusammen mit NPC-Listen und Custom-Moves).

Threats
Wie oben erwähnt gibt es zwei neue Arten von Threats: pin points und institutions.
Pin points sind MacGuffins. Ich find's interessant (und sinnvoll) auch mal einzelne Objekte als Threat zu betrachten. Bis ich das hier gelesen hab, bin ich ehrlich gesagt nie auf die Idee gekommen, ein Objekt zu einer zentralen Bedrohungen des Spiels zu machen (stattdessen stehen immer ganze Orte und Warlords im Mittelpunkt der Threats).

Institutions sind so ähnlich wie die alten Fronts - ein System von verbundenen Threats. Es hilft als MC ungemein, wenn man einzelne Threats miteinander vernetzt und unter einen Hut bringen kann. Dafür gibt es jetzt eben wieder einen Begriff, zusammen mit der üblichen Liste möglicher Threat moves.

Gamechangers
Wie der Name schon sagt, ändern Gamechangers das Spiel, und beginnen damit eine neue Spielphase. Sie werden, wie alle anderen advancements auch durch XP freigespielt. Der Gamechanger wird allerdings schon lange davor vom MC festgelegt. Mögliche Gamechanger sind Epiloge (und damit das Ende des Spiels), das Entdecken einer neuen Hard Zone (also ändert man das Setting), oder (was ich klasse finde) "The Forced Door" (die Charaktere betreten eine andere Welt, einen anderen Zeitstrang oder eine andere Dimension. Man ändert also das Spiel, inklusive des Systems. Abgefahren.

Playbooks
Da die Playbooks alle öffentlich einsehbar sind, spar ich's mir hier viel zu schreiben. Das eine oder andere Playbook aus Apocalypse World vermisse ich natürlich, aber generell mag ich das neue Set. Manche sind weniger spezifisch als in Apocalypse World - ein Monarch deckt Bereiche von Hocus, Chopper und Maestro d' ab, ist aber keiner von ihnen - während gerade die neuen Playbooks coole Ideen an den Tisch bringen. Gefühlt hat man ein bisschen mehr Interpretationsspielraum - könnte aber auch an den Gruppen liegen, mit denen ich gespielt habe. Das ist immer schwer zu sagen. Hatte jedenfalls ne gute Zeit mit dieser neuen Version, die sich an vielen Stellen einfach ein bisschen kürzer und bündiger anfühlt.