Tach, liebes
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ich möchte mich heute einmal mit einem Thema befassen, das mit schon seit Anbeginn meiner Rollenspielzeit begleitet, und für das ich bis heute noch keine zufriedenstellende Lösung gefunden habe: das Präsentieren von Karten am Spieltisch. Manche sind wunderschön, andere potthässlich Manche Karten kann ich als Spielleitung offen auf den Tisch legen, ohne die Spieler zu spoilern, andere muss ich häppchenweise offenbaren, um die Spannung aufrechtzuerhalten. Dabei kann ich entweder auf die Originalkarten zurückgreifen oder diese abzeichnen. Oder „as we go“ am Spieltisch nachskizzieren, wobei dann aber das tolle Originalkunstwerk auf der Strecke bleibt. Ich kann auf Software zurückgreifen, um eine Art „Nebel des Krieges“ (für die die Warcraft III noch kennen) zu erschaffen, oder ich bin ausschließlich analog unterwegs und muss mir was für den Spieltisch einfallen lassen, wie ich Raum um Raum präsentiere, ohne a) das Thema so aufzublähen, dass meinen Spieler_innen bei jedem Raum erstmal ne halbe Stunde lang Sand aus dem Mund läuft, b) es alles völlig beliebig erscheinen zu lassen oder c) alles schon vorab preiszugeben.
Ich würde an dieser Stelle gern einmal abklopfen, wie Ihr das handhabt, und dadurch für mich (und vielleicht auch andere, die dahingehend noch schwanken) verschiedene analoge Präsentationsmethoden für verschiedene Kartentypen erarbeiten. Ich möchte nur ungern auf digitale Methoden ausweichen, solange ich mit meiner Gruppe an einem Tisch sitze. Um dies zu erreichen, möchte ich erst einmal die verschiedenen Karten und deren Zwecke (soweit ich das aus meiner Rollenspielerfahrung einschätzen würde) aufführen:
Arten von Maps1. Landkarten ohne Hex > werden den Spielern offen gezeigt, dienen der Einordnung der bespielten Gegend oder dem Veranschaulichen von Reisedistanzen.
2. Landkarten mit Hex > Werden offen gezeigt, und ein Hexfeld nach dem anderen wird gefüllt. Dienen der Landschaftserkundung. Was die Spieler aufgedeckt haben, kennen sie auch und können es auch weiterhin einsehen.
3. Dungeonmaps (im weiteren Sinne) > können tatsächliche Dungeons sein, aber auch Raumstationen, alte Herrenhäuser, verwinkelte Gassen oder Konzerngebäude. Dienen der Erkundung, sodass die Spieler nicht unbedingt vorher schon die Anordnung der Räume kennen sollten, geschweige denn, was sich darin oder hinter der nächsten Ecke befindet.
4. Stadtkarten > Werden meist offen gezeigt, da sie – wie Landkarten ohne Hex – der Einordnung und der Position einzelner Schauplätze dienen. „Du bist gerade da, und auf dem Weg zur Magierakademie kommst du vorbei an …“.
5. Schematische Karten > Können die Charaktere vllt ingame bekommen im Katasteramt, irgendwelchen Datenbanken o.Ä. > Diese zeigen die Anordnung der Örtlichkeiten, vllt sogar die Verläufe von Luftschächten oder Kanalsystemen, nicht aber, was sich tatsächlich dort befindet. Diese werden meist auch offen präsentiert, da sie nicht spoilern.
6. Battlemaps > Werden immer offen gezeigt, da ihr Zweck die Visualisierung des Kampfgeschehens ist.
Analoge PräsentationsmethodenMein Hauptanliegen hier gilt jeglicher Art von Karten, die den Spieler_innen nicht vollständig offenbart werden sollen, aslo in erster Linie Dungeon Maps (stellvertretend für alles Lokale, was erkundet werden will). Dabei geht es mir aber auch darum, ihnen die schönen Karten aus den Publikationen (die ich meistens für meine eigenen Abenteuer ausschlachte), aber auch meine eigenen Karten nicht vorzuenthalten. Denn jegliches hastiges Nachkritzeln am Spieltisch sieht immer (zumindest bei mir) irgendwie schäbig aus. Ich möchte aber irgendwie verhindern, dass die ganze Mühe (bezahlt oder nicht bezahlt), die sich die Kartographen machen, bei der Spielleitung versandet und niemals die Spieler erreicht, zumal Karten ja auch ein schönes Mittel sind, um Atmosphäre zu transportieren.
Die Anzahl der Darstellungsmöglichkeiten sind da in meinem Werkzeugkoffer allerdings begrenzt:
a) Direkt offenlegen als schematische Karte und dann nach und nach die Räume mit Inhalt füllen > irgendwie unbefriedigend, weil die Gruppe die Struktur des Dungeons schon kennt. > Gut, falls die Charaktere ingame auf diese schematischen Karten stoßen.
b) Direkt die ganze Karte in ihrem ursprünglichen Zustand auf den Tisch > Maximale Spoilerung, weil oft die Gegenstände und Geheimtüren usw. erkennbar sind. Aber eine der Arten, wie ihnen die schöne Karte nicht vorenthalten bleibt.
c) Die Karte von Hand immer soweit nachzeichnen, wie die Charaktere den Dungeon erkunden und dabei sehen können. > Maximale Freiheit, aber maximale Arbeit und minimales Zeigen der Originalen Karte.
d) Ausdrucken der Karte, zerschnippeln der einzelnen Räume und das Aneinanderhängen/-legen, sobald die Charakere den nächsten Raum erreichen. Die bisher erkundeten Räume bleiben liegen. > Gute Möglichkeit, die Originalkarte zu präsentieren. Man kann vorher auch die Originalkarte bearbeiten, um Spoiler zu entfernen. Es gibt ja auch in manchen Publikationen interaktive Karten, die man für die Spieler_innen „entspoilern“ kann. > Nachteil: man braucht viel Platz auf dem Spieltisch.
e) Wie oben, nur dass man die bereits erkundeten Räume wieder entfernt. So liegt immer nur der Raum auf dem Tisch, in dem sich zurzeit Charaktere aufhalten. > Bietet sich für manche Horrorrollenspiele an, und vor allem für wenige Spieler. Sonst hat man bei verteilten Charakteren immer verschiedene, nicht zusammenhängende Räume auf dem Tisch liegen. > Nachteil: man braucht viel Platz auf dem Spieltisch.
Taktische Nutzung der KartenEntweder man zeichnet die Karten direkt auf Karopapier (falls sie das nicht schon sind) und dimensioniert sie direkt so, dass man sie als Battlemaps verwenden kann. Oder man zeichnet sie ohne Karomuster und verwendet Tokens für die verschiedenen SC und NSC. Für Reichweiten kann man dann, ähnlich wie im Tabletop, Lineale oder Distanzstäbe verwenden. Das stört IMHO die Immersion nicht ganz so stark wie Zauberschablonen und Schachbrettmuster.
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Ich möchte meine Art der Kartenpräsentation (egal welche) gern optimieren, da ich da seit jeher eher rudimentär und flapsig unterwegs bin. Ich zeichne bislang „as we go“ selbst, kritzele die Positionen aller Beteiligten mit dem Bleistift ein (und radiere sie wieder weg, wenn diese sich bewegen) und daumenpeile Entfernungen. Das finde ich unbefriedigend und finde, dass es auch den Spielern nicht gerecht wird. Die obigen Ausführungen sind die Ergebnisse meines Brainstormings, du ich möchte gern die für mich/uns optimale Methode finden, die verschiedenen Arten von Maps zu präsentieren.
Meine Frage an Euch: Was bevorzugt Ihr? Wir bringt Ihr die verschiedenen Arten von Maps auf den Spieltisch (vor allem Dungeon Maps? Welche Arten von Karten oder Präsentationsmethoden habe ich vergessen? Was sind Pros und Kontras, die bei Euch den Ausschlag geben (im sprichwörtlichen Sinne
) und was funktioniert bei Euch gar nicht?