Autor Thema: Ihr könnt nicht über Spielleitung reden.  (Gelesen 6032 mal)

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Offline Issi

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Re: Ihr könnt nicht über Spielleitung reden.
« Antwort #50 am: 10.11.2020 | 13:18 »
Zitat
Nee, der ist ich mache das nicht nach Gusto, irgendwas eskaliert in der Umgebung der SC sowieso von ganz allein (Wahrscheinlichkeiten, Gruppierungen und Ereignisse aus Zufallstabellen) - und ich kenne das auch nicht wirklich, das die SC nicht von selber irgendwas veranstalten, und sei es ein Kneipenbesuch mit unvorhergesehenen Feindseligkeiten, oder so. Ich kann mich an die spontane Idee erinnern, den Boten mit den Wettgewinnen zu überfallen...  ;D
Wenn du absolut nichts nach Gusto machst- dann ja auch nichts nach Gusto der SPL  ;)
Auch der Zufall kann Dich im Stich lassen. Ich weiß das, weil ich selbst mit Zufallsteabellen spiele.
Sprich- Auch wenn sich deine SPL wirklich große Mühe geben etwas anzuleiern, kann es sein, dass  für sie einfach nichts Interessantes dabei ist.
Bzw, passiert.
Und da kann, nein sollte die SL mMn. helfen dürfen.
Um nichts anders ging es mir. :)


Offline Hotzenplot

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Re: Ihr könnt nicht über Spielleitung reden.
« Antwort #51 am: 10.11.2020 | 13:31 »
Ich finde 1of3s Ansatz ganz gut, bin aber noch nicht sicher, ob dieser Ansatz die ganze Problematik erfasst. Das Problem ("ihr könnt nicht über Spielleitung reden") sehe ich ganz ähnlich. Nicht zuletzt, weil der menschliche Faktor ein viel zu großer ist im Rollenspiel (im Vergleich zu anderen Spielen).

Die Frage "Was ist Spielleitung", müsste man wohl eine große Liste von Stichpunkten anführen, die aber nicht allesamt zutreffend sein müssen, damit Spielleitung vorliegt.
Als einen der Kernpunkt möchte ich formulieren: Spielleitung ist die Moderation der gemeinsamen Fiktion. Dazu hat die SL verschiedene Mittel, die teilweise Teil der Fiktion sind (ingame) oder nicht (outgame). Diese Moderation ist auch Teil der Aufgaben auf Spielerseite, aber die Mittel der Spielleitung sind weitreichender.

Außerdem bin ich der Meinung, dass selbst bei klassischen Rollenspielen es in der Regel Akzeptanz findet, wenn SpielerInnen Teile der Spielleitung übernehmen. Die Aufgabe "Spielleitung" liegt demnach nicht zwangsläufig nur bei der Person, die SpielleiterIn genannt wird. Offen gefragt: Ist die Entscheidung der SpielerInnen, die Handlung abseits von Herausforderungen zu steuern, bereits Teil der Spielleitung?

Um 1of3s Bitte nachzukommen, hier noch die Beantwortung seiner Fragen. Die Antworten sind glaube ich sehr unterschiedlich ausgehend davon, ob ich gerade eine Kampagne leite, ein kleines oneshot oder eine Einführung für Neueinsteiger und was weiß ich noch für unterschiedliche Gegebenheiten. Aber ich versuche es mal:

1. Woraus sind deine Abenteuer gemacht? Leute, Orte, Ereignisse... Zu welchen Teilen?
Am meisten wohl Leute und Ereignisse.

2. An Hand welcher Kriterien wählst du spezifische Details aus?
Nach Spaß und gleichzeitiger Sinnhaftigkeit (die stark von Setting, Genre, was wir überhaupt spielen etc. abweichen kann).

3. Wie viele unabhängige Abenteuer hast du gleichzeitig laufen?
Das wiederum hängt vom Umfang der Kampagne bzw. des Rahmens ab. In den längeren Kampagnen mindestens eine von mir sogenannte Charakterquest pro SC. Das sind in meiner aktuellen Hauptkampagne aber schon pro SC eher so 2-3 Stück.

4. Wie komplex sind einzelne Abenteuer? Wie sind sie unterteilt?
Sehr unterschiedlich. Die Komplexität hängt am stärksten von den Vorlieben der SpielerInnen ab, deren SC das Abenteuer betrifft. Manche mögen´s einfach, manche können es gar nicht komplex genug bekommen.

5. Wie kommt man von einem (Unter-)Abenteuer zum anderen?
Auch das schwankt. Manchmal ist das frei wählbar (wenn der Kampagnenteil gerade eher sandboxartig aufgebaut ist), manchmal ist es von den vorherigen Ereignissen, also oft absolvierten Herausforderungen abhängig.

6. Was tust du, wenn Spieler mit einem Abenteuer nicht zu spielen anfangen?
Kommt selten vor, aber auch schon wenn ich nur merke, dass sie vielleicht nichts so recht damit anzufangen wissen oder die Begeisterung sich in Grenzen hält, frage ich outgame nach und passe gegebenenfalls an.

7. Was tust du, wenn du spontan neues Abenteuermaterial einbringen musst?
Dann bringe ich spontan neues Abenteuermaterial ein. :D

8. Welche Methoden benutzt du, um deine Abenteuer vorab für dich aufzubereiten?
Ich mache mir Notizen in Form von Stichpunkten. Je wahrscheinlicher die Nutzung eine Stichpunktes wird, desto mehr arbeite ich ihn aus.
Im Hintergrund läuft da natürlich noch viel mehr, ich weiß nicht, ob das auch gefragt ist. Zum Beispiel: Inspiration und wie gewinnt man sie?

9. Welche Methoden benutzt du, um sie am Spieltisch zu präsentieren?
Die meisten Dinge werden in laufenden Kampagnen erspielt. Manchmal bespreche ich konkret einen Aufhänger oder einen Abenteuereinstieg aber auch eher outgame, um uns Klarheit zu verschaffen.
« Letzte Änderung: 10.11.2020 | 13:36 von Hotzenplot »
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Offline Der Läuterer

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Re: Ihr könnt nicht über Spielleitung reden.
« Antwort #52 am: 10.11.2020 | 13:35 »
Soweit mir bekannt, deckt sich die Theorie mit dem, was Du umrissen hast.

Ich dachte immer, was eine Sandbox ausmacht, ist die Bewegungsfreiheit der SC. Sie können innerhalb des existierenden( also ausgearbeiteten) Weltausschnitts überall hingehen.
(Natürlich nicht darüber hinaus). Sie können das deshalb machen, weil innerhalb der "Karte" alles festgelegt, bzw. ausgearbeitet ist.
Und, weil es keine Aufgabe gibt, die ihnen von außen auferlegt wird.
Das lässt sich so nur schwerlich umsetzen, wenn es denn überhaupt möglich ist, was ich sehr bezweifeln möchte.

Eine exakt ausgearbeitete Welt macht viel zu viel Arbeit und ist dann nur punktuell von Nutzen. Das ist defacto (zu) viel Aufwand für (fast) nichts. Da stimmt die Kosten-Nutzen Rechnung nicht mehr.

Für alle Spieler, die ich kenne, wäre eine offene Welt mit ausschliesslich freien Entscheidungen überfordernd.
Und irgendwo muss der SL ja doch auch irgendwie reagieren.

Es macht für mich somit Sinn, die Chars mit einem möglichen Plot anzuspielen, von dem man annimmt, dass die Chars anbeissen werden.

Bei dieser Art Freiheit ist es sinnvoll, ein zweites oder drittes Szenario in der Hinterhand zu haben, für den Fall, dass die Chars etwas anderes im Sinn haben.

Im aller seltensten Fall muss man vielleicht dann auch mal 'Sorry.' sagen, wenn keines der angebotenen Szenarien bei den Spielern Anklang findet. Das ist bei mir aber noch nie vorgekommen.

Und die nicht gespielten Szenarien kann man später irgendwie immer recyclen.

Auch im Rollenspiel sollen sie sich ihre Aufgaben selbst suchen können.
Und jetzt kommt es: Wie findet man so eine Aufgabe? Und darf die SL ihnen beim Suchen und Finden so einer Aufgabe behilflich sein?
Aber ja. Natürlich. Anders geht es doch nicht.

Ich meine" ja"- denn das steht ja, dem "selbst Aufgaben suchen und finden" nicht im Weg.- Sondern es hilft ihnen dabei, ein Abenteuer überhaupt zu entdecken.)
Wenn jemand findet - "Nein- die SL darf nicht behilflich sein"-
Ja dann würde mich interessieren, warum.
Der Bitte um Erleuchtung schliesse ich mich an.

(Die SL kennt die Welt doch idR. Weiß welche NSC da hausen. Die SPL wissen das doch idR. noch gar nicht.)
Yep. Das funzt nicht.

Bei aller Liebe zum Player Empowerment, aber das klappt nicht.

Der SL kennt die Welt, aber die Spieler bestimmen wo und wie der Plot beginnt?
Das ist Unsinn.
« Letzte Änderung: 10.11.2020 | 13:38 von Der Läuterer »
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Offline unicum

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Re: Ihr könnt nicht über Spielleitung reden.
« Antwort #53 am: 10.11.2020 | 17:20 »
Vorbehaltlich das ich einige Fragen richtig verstanden habe,...

1. Woraus sind deine Abenteuer gemacht? Leute, Orte, Ereignisse... Zu welchen Teilen?

Leute welche eine Agenda haben. Aus der Agenda resultieren dann Orte an denen Ereignisse stattfinden.
Alles unter einflussname der Spieler natürlich - nur wenn die sehr untätig sind kann ein NSC seine Agenda durchziehen.

2. An Hand welcher Kriterien wählst du spezifische Details aus?

Eingene Vorlieben und die Vorlieben die ich meine das die Spieler sie haben


3. Wie viele unabhängige Abenteuer hast du gleichzeitig laufen?

Das ergibt sich meist aus der Kampange, Abenteuer die offene Enden haben (etwa weil der Boss fliehen konnte) Aktiv auf meinem Schirm habe ich davon dann aber nach einiger Zeit nur noch sehr wenige. Die können natürlich durch anspielen der Spieler immer wieder aktiviert werden. Das sie von mir aktiviert werden kommt zwar auch vor aber ich würde deswegen sagen - wenige, vieleicht 3-5


4. Wie komplex sind einzelne Abenteuer? Wie sind sie unterteilt?

Ich liebe investigative Abenteuer - also sind meine Abenteuer recht komplex - da diese aber auch viel Vorbereitungszeit brauchen gibt es auch genügend Lückenfüller.


5. Wie kommt man von einem (Unter-)Abenteuer zum anderen?
Neben dem klassischen Zauberer mit spitzem Hut in der Taverne? (Oh den Anfang hatte ich bei eigenen Abenteuern schon seit 30 Jahren nicht mehr,... In "Kaufabenteuern" (die ich selten spiele) kommt der aber schon mal vor.
Meist gibt es offene Enden nach einem Abenteuer die von den Spielern selbst aufgegriffen werden - die Befreite Bauerntochter die man nach hause birngen will, der verschlüsselte Brief in einer fremden Sprache in der Tasche des Bösewichtes, sowas in der Art gibt es oft.


6. Was tust du, wenn Spieler mit einem Abenteuer nicht zu spielen anfangen?

Ist mir noch nie wirklich passiert,... Ich glaub ich würde erstmal warten ob etwas von den Spielern kommt,...


7. Was tust du, wenn du spontan neues Abenteuermaterial einbringen musst?

Improvisieren


8. Welche Methoden benutzt du, um deine Abenteuer vorab für dich aufzubereiten?

Characterinterview. Habe ich aus der "Geschichte Schreiben" Ecke. Dabei entwickle ich NSC und weis danach recht genau wie die Ticken, die Systemwerte kommen in der Regel erst deutlich später.
https://www.helpingwritersbecomeauthors.com/nanowrimo-outlining-character-interviews/
Vor oder nach dem Interview gibt es das suchen nach einem Passenden Bild in meiner Datenbank, da gibt es dann meistens queerinspiratioen "hm dies könnte ein Henchmen zu X sein, das der Boss von Y"
Das Konzept haben auch schon einige Rollenspiele intus für die Charactererschaffung.


Die coolste Vorbereitung - die aber nicht immer klappt - ist das ich mich vor dem Schlafengehen mit dem halbfertigen Abenteuer beschäftige und hoffe das ich morgens dann passend dazu einen Klartraum habe (das kommt bei mir schon mal vor).

Aufgeschrieben werden dann NSC, deren Agenda - und, gerade weil es doch Zeitaufwendig ist - werden mögliche Handlungsorte aufskizziert (das frisst derzeit wegen Coronaumstieg auf Roll20 am meisten Zeit).

9. Welche Methoden benutzt du, um sie am Spieltisch zu präsentieren?

Handouts und derzeit eben ... Roll20

Offline Hotzenplot

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Re: Ihr könnt nicht über Spielleitung reden.
« Antwort #54 am: 10.11.2020 | 17:42 »
Die coolste Vorbereitung - die aber nicht immer klappt - ist das ich mich vor dem Schlafengehen mit dem halbfertigen Abenteuer beschäftige und hoffe das ich morgens dann passend dazu einen Klartraum habe (das kommt bei mir schon mal vor).

Ich nominiere das schon jetzt für die großartigste Methode.  :d
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Online Maarzan

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Re: Ihr könnt nicht über Spielleitung reden.
« Antwort #55 am: 10.11.2020 | 17:55 »
Ich würde mal vermuten, dass die Rolle des Spielleiters eben nicht so global definierbar ist, sondern an die Anforderungen des jeweiligen Spielstils, den er unterstützten soll gebunden ist.

Nebenbei werden die Antworten zu den Fragen ja unterschiedlich ausfallen, je nachdem, welche Spieler man vermutet oder sicher zur Verfügung hat und selbiges bei der Zeit.
« Letzte Änderung: 10.11.2020 | 18:35 von Maarzan »
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Offline Flamebeard

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Re: Ihr könnt nicht über Spielleitung reden.
« Antwort #56 am: 10.11.2020 | 18:18 »
1. Woraus sind deine Abenteuer gemacht? Leute, Orte, Ereignisse... Zu welchen Teilen?
Primär Leute. Danach Orte und erst zum Schluss Ereignisse. Was daran liegt, dass die Entwicklungskette normalerweise 'Interessanter NSC > wo wohnt/arbeitet der? > was könnte im Zusammenhang damit passieren?' ist.

2. An Hand welcher Kriterien wählst du spezifische Details aus?
Ganz platt: Bauchgefühl. Wenn das passt, wird's notiert und anschließend auf Plausibilität geprüft. Wenn die zu mindestens 60-80% passt, kommt das Ding auf den SL-Amboss und wird für die Spielwelt in Form gedengelt, bis es passt. Gerne auch mit mehreren Iterationen, die ich durchlaufen lasse.

3. Wie viele unabhängige Abenteuer hast du gleichzeitig laufen?
In einer normalen Kampagne 2 + Anzahl Spieler + X.
  • Dabei 2 grob strukturierte Abenteuer, die die Runde als Ganzes betreffen und in Session 0/1 bereits präsent sind.
  • Außerdem je ein Individual-Abenteuer für jeden SC, das innerhalb des ersten halben Dutzend Sessions zum Vorschein kommt.
  • Die +X sind reaktive Elemente für die Spieler/SC, von denen in jeder Session mehrere als Potenzial auftauchen, aber für die Haupt- und Individual-Abenteuer minimale bis keine Konsequenz haben (müssen).

4. Wie komplex sind einzelne Abenteuer? Wie sind sie unterteilt?
Die überspannenden Abenteuer, die alle SC betreffen, teile ich bereits vorher in verschiedene Abschnitte ein, deren Übergang mit einer oder mehreren Bedingungen versehen ist, um einen Übergang auch dann zu gewährleisten, wenn die SC inaktiv verbleiben - die Welt dreht sich auch ohne SC weiter. Nur, dass dann der Eintritt in den nächsten Abschnitt an anderer Stelle sein kann (aber nicht muss). Diese Bedingungen können offen oder verdeckt sein.
 Die Anzahl der Abschnitte ist normalerweise >= Geplante Kampagnenlaufzeit in Jahren*2, sodass in jedem Kalenderjahr Realzeit ein gewisser Fortschritt realisier- und spürbar ist. Vorlage hierfür ist eine erweiterte/gekürzte Version der klassischen 'Heldenreise', je nach geplanter Kampagnen-Länge.

 Die Individual-Abenteuer der SC haben nur ein grobes Layout, dass auf den persönlichen Gegebenheiten des SC beruht. Die grundlegende Entwicklung ergibt sich hierbei aus der Veranlagung des SC durch den Spieler sowie dem Wirken des SC in den ersten paar Sessions. So ist der Aufbau des Individual-Abenteuers gefühlt organischer und der Spieler erkennt/kann erkennen, dass diese Entwicklung auf seinen Taten basiert. Abschnitte sind hierbei normalerweise nicht eingeplant, eher wird ein Individual-Abenteuer nach der Auflösung durch ein folgendes Individual-Abenteuer abgelöst, dass wiederum auf den Aktionen des SC basiert.

 Die zufällig gestreuten Abenteuer haben wiederum ein grobes Script, dass die Entwicklung des Abenteuers darstellt, sollten die SC nicht eingreifen. Je nach Umfang der Beeinflussung der Spielwelt können diese Abenteuer 1-3 Abschnitte haben, wobei der Wechsel von einem Abschnitt zum Nächsten an Bedingungen geknüpft ist, die offen oder verdeckt sein können.

5. Wie kommt man von einem (Unter-)Abenteuer zum anderen?
Da die meisten Abenteuer eine oder mehrere Verbindungen zueinander haben (NSC 1 und NSC 2 sind Gäste in Taverne 1, NSC 1 arbeitet in Lagerhaus 1 und NSC 2 bei Händler 1. Beide gehen einmal im Jahr zusammen auf Pilgerfahrt zu Schrein 1 der Handelsgottheit), läuft dies normalerweise organisch durch die Interaktion mit der Spielwelt ab. Wichtig ist dabei die Dokumentation der Verbindungen zwischen NSC, Orten, Gegenständen und Ereignissen, um Spielern auf Nachfrage konsistentes Feedback geben zu können. (Siehe Punkt 8 )
 Wichtig ist mir, dass eine solche Bewegung von einem Abenteuer zum Nächsten unter normalen Umständen IMMER vom Spieler ausgehen sollte. Allerdings kann dies auch bedeuten, dass SC gegen ihren Willen von A nach B verbracht werden (können), wenn die Aktion der Spieler Inaktivität ist.

6. Was tust du, wenn Spieler mit einem Abenteuer nicht zu spielen anfangen?
In den meisten Fällen: Ignorieren. Es gibt immer mehr als einen Interaktionspunkt mit einem Abenteuer. Außerdem gibt es einen Ablauf des Abenteuers, sollten die SC nicht eingreifen. Der Ausgang hiervon kann neue Abenteuer generieren.

7. Was tust du, wenn du spontan neues Abenteuermaterial einbringen musst?
Dann greife ich spontan in meinen Karteikasten mit Abenteuer-Ideen und ziehe eine Handvoll, um zu schauen, welche davon an diesem Ort/in dieser Situation jetzt gut passen könnte. In den meisten Fällen wird dies dann ein '+X'-Abenteuer, mit dem die Spieler sich beschäftigen können, bis das Haupt-Abenteuer sie hinterrücks überfällt und zu beißen anfängt (=Bedingung für einen Abschnittswechsel erfüllt hat).

8. Welche Methoden benutzt du, um deine Abenteuer vorab für dich aufzubereiten?
Die groben Strukturen schreibe ich normalerweise erstmal in eine kleine Kladde. Wenn ich merke, dass die Idee Potenzial hat, fange ich an, über Abenteuer (im Sinne deiner Definition) nachzudenken und diese als Stichpunkt-Liste festzuhalten. Irgendwann zu diesem Zeitpunkt fange ich an, die ersten Abenteuer auf farbcodierte Karteikarten zu übertragen und diese dann alphabetisch abzulegen. Die Karteikarten bekommen dann am unteren Rand eine Auflistung von Querverweisen auf weitere Karteikarten. Diese schreibe ich mir dann wieder in meine Kladde als To-Do-Liste von noch zu erstellenden Karteikarten.
 Wenn der Karteikasten beginnt, sich zu füllen und die Kladde zu diesem Zeitpunkt gut halb gefüllt ist, setze ich mich an den Rechner und fange an, Mindmaps zu erstellen (oder zu modifizieren, sollte ich in einem größeren Setting leiten; Für Shadowrun habe ich normalerweise eine Standard-Mindmap mit den üblichen überregionalen Verdächtigen zum Anpassen). Parallel dazu fange ich an, Bild-Dateien für Orte und Personen zu sammeln, um diese Abenteuer für meine Spieler plastischer gestalten zu können.

9. Welche Methoden benutzt du, um sie am Spieltisch zu präsentieren?
Ganz klassisch: Bodenpläne, Bilder und eine Beschreibung von eventuellen stimmlichen Besonderheiten (ich weiß, nicht sonderlich immersiv - aber ich bin ein lausiger Stimmenimitator...). Vor Corona normalerweise alles möglichst physikalisch vor Ort zum Anfassen und Angucken (inklusive NSC-Aufsteller vor dem SL-Schirm). Mittlerweise zumindest als Datei im Discord.
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Re: Ihr könnt nicht über Spielleitung reden.
« Antwort #57 am: 12.11.2020 | 08:50 »
Die Frage "Was ist Spielleitung", müsste man wohl eine große Liste von Stichpunkten anführen, die aber nicht allesamt zutreffend sein müssen, damit Spielleitung vorliegt.
Als einen der Kernpunkt möchte ich formulieren: Spielleitung ist die Moderation der gemeinsamen Fiktion. Dazu hat die SL verschiedene Mittel, die teilweise Teil der Fiktion sind (ingame) oder nicht (outgame). Diese Moderation ist auch Teil der Aufgaben auf Spielerseite, aber die Mittel der Spielleitung sind weitreichender.

Ja, das sehe ich ganz genauso. Ich habe ja schon das ein oder andere Mal etwas ins Spiel gebracht, was ich mal Auswahl- oder Clusterdefinition nennen möchte: Es müssen nicht alle Eigenschaften erfüllt sein um unter eine Auswahldefinition zu fallen, sondern lediglich 3 von 5. 4 von 6. 6 von 7.

Wenn man das macht, dann sieht man nämlich, dass einige der narrativen RPGs Spielleitervarianten ins Spiel bringen, die zwar (zu Recht) noch unter den Begriff Spielleiter fallen, aber trotzdem Ausreißer (Outlier) darstellen.

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Re: Ihr könnt nicht über Spielleitung reden.
« Antwort #58 am: 12.11.2020 | 09:43 »
Ja, das sehe ich ganz genauso. Ich habe ja schon das ein oder andere Mal etwas ins Spiel gebracht, was ich mal Auswahl- oder Clusterdefinition nennen möchte: Es müssen nicht alle Eigenschaften erfüllt sein um unter eine Auswahldefinition zu fallen, sondern lediglich 3 von 5. 4 von 6. 6 von 7.

In der linguistischen Semantik spricht man da von Prototypen. Hast du das im Forum schon mal irgendwo gepostet? Fänd ich interessant. Sonst würde ich mich über einen passenden Thread dazu freuen.

Offline Alexander Kalinowski

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