Autor Thema: [Warhammer 40k - Black Crusade] Der Champion der Götter  (Gelesen 1427 mal)

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Offline Behemoth

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Liebe Forengemeinde,

meine Gruppe und ich spielen jetzt seit fast zwei Jahren eine Online Gruppe mit festen zweieinhalb Stunden die Woche. Dies hat zu einer ganz eigenen Dynamik geführt, die mich als Spielleiter einerseits entlastet, da ich nicht soooo viel vorbereiten muss aber andererseits auch stärker fordert, da es schon eine gewisse Herausforderung ist, das Tempo zu halten. Dies gilt umso mehr, da ich ein strikter Anhänger der Einleitung-Haupteil-Schluss Regelung für einen Spielabend bin, die auch in einer zweieinhalb stündigen Session durchgehalten werden will.

Wir spielen Warhammer 40K und dort Black Crusade. Für alle, die nichts damit anzufangen wissen: Es handelt sich hierbei um Chaos-Anhänger in einer finsteren sci-fi Zukunft, die versuchen durch selbstsüchtige Taten zu Macht und Ansehen zu gelangen, um eines Tages einen Krieg gegen das vorherrschende Imperium der Menschheit auszurufen. In einer Galaxie die nur aus Krieg und Grausamkeiten besteht, dienen sie den dunklen Göttern und kämpfen mit List und Brutalität gegen all ihre Rivalen auf dem Weg zum Ruhm.

Da wir einige Anfänger in der Gruppe hatten und ich bereits einmal langfristig eine Black Crusade Kampagne geleitet hatte, entschieden wir, dass die Gruppe zunächst ein etwas einfacheres Setting vorfinden sollte.

Setting
Wir befinden uns im 41. Jahrtausend der Menschheitsgeschichte. Die Galaxie ist bevölkert von dem sternenumspannenden Imperium der Menschheit. Doch es ist auf Lügen und grausamen Dogmen errichtet. Die wahre Macht geht von den verbotenen Chaosgöttern hinter den Sternen aus, die ihre Anhänger mit fürchterlichen Geschenken für Ihre Treue belohnen und die es genießen zuzusehen, wie sich ihre Champions gegenseitig bekämpfen.
Inmitten des Heulenden Wirbels, eines Warpsturms der Realität am westlichsten Rand der bekannten Galaxis tanzen Dämonenwelten und verderbte Planeten um einen Abgrund zum Reich der Chaosgötter. Obgleich das Imperium diesen Warpsturm als Todeszone erachtet, streiten sich im Innern bereits die Anhänger der Dunklen Mächte um die Vorherrschaft.



Einer dieser Champions, der die Führung für sich beansprucht, ist Lord Kyrill der Vollstrecker. Er ist ein zehntausend Jahre alter Chaos Space Marine der Black Legion, ein genetisch verbesserter Superkrieger, der in die Verbannung getrieben wurde. Er plant, die Mächte des Wirbels um sich zu scharen und endlich das Imperium mit Krieg überziehen zu können.

Die Spielercharaktere sind die engsten und vertrautesten Anhänger von Lord Kyrill.

Die Spielercharaktere – kurz „Häretiker“

Wysokk Mujinacz – ein Chaoshexer von den Thousand Sons. Einst verraten vom Schicksal ist dieser Legionär einer der letzten Überbleibsel einer einst großartigen Legion. Er gebietet über Zauberkraft und Kampfstärke gleichermaßen. Ständig begleitet wird er von seinem Bruder Javolec Mujinacz, der jedoch nur noch eine leere Hülle ist und als sogenannter Rubric Marine geistlos seinem Bruder gehorcht.

Ecylon Malahite – ein ehemaliger Soldat der Imperialen Armee. Ein Mensch, dessen Sohn wegen latenter Psikräfte von der gesichtslosen Inquisition des Imperiums verschleppt wurde. In seiner Rache warf er sich den Chaosgöttern in die Arme. Er ist ein Scharfschütze mit dem Lasergewehr und gleichzeitig Pistolenheld mit zwei Boltpistolen.

Scotty der Heretek – ein Adept des dunklen Mechanicums. Ob aus Wissensdurst oder Machthunger, er verließ die Pfade des Adeptus Mechanicus vom Mars und wandte sich verbotener Technologie zu. Er führt eine große Plasmakanone in den Kampf. Eine Waffe die ebenso gefährlich für ihn, wie für seine Gegner ist.

Edgar – Der unscheinbarste von allen ist der Seuchendoktor, der sich dem Gott der Pestilenz Nurgle verschrieben hat. Er ist ein Überläufer von Kyrills ärgstem Widersacher und dient als Heiler und Dämonenexperte gleichermaßen.

Azkar Vortigern – mein eigener Spielercharakter ist ein mutierter Zauberer von der Hexerwelt Q’Sal im Heulenden Wirbel. Er kommt nur im Hintergrund zum Einsatz oder wenn sich Wysokk’s Spieler bereit erklärt, ein Zwischenabenteuer zu leiten, was durchaus vorkam und für lustige Zufälle und Verflechtungen sorgte.

Xerxes – ein Auserkorener der Black Legion der mit einem Kettenhammer und Khornes Namen auf den Lippen bewaffnet ist. Er wurde später ein NSC, nachdem seine Spielerin sich aus der Gruppe verabschieden musste.
Die Bühne ist bereitet…

#1 Auftakt

Die Härtiker versammeln sich auf einer Asteroiden Basis in der Zerklüfteten Helix. Dies ist ein riesiges Asteroidenfeld mit teilweise mythisch-magischer Atmosphäre und Gravitation. Lord Kyrill hat sie gerufen und zu einer dringenden Besprechung geladen. Vor Ort befindet sich die „Litanei der Wut“, ein Kreuzer und die „Hand des Krieges“, ein Begleitschiff der Kriegsbande um Lord Kyrill. Die Häretiker werden von ihrer verbündeten Piratenkapitänin Alarii und ihrer Fregatte „Mordlust“ zu der versteckten Basis geflogen.

Im Innern des Asteroiden treffen sich die Häretiker mit Lord Kyrill, einem zweieinhalb Meter Riesen in seiner schwarzen Terminatorrüstung. Fackeltragende Kultisten und klauenbewehrte Leibwächter begleiten ihn. Die Situation ist verzweifelt: Lord Kyrill ist voller Wut, da sein ärgster Rivale, Kaleb der Todesbote von den Seuchenmarines der Death Guard und Edgars früherer Meister die Basis der Black Legion im Heulenden Wirbel vernichtet hat. Bei dieser heftigen Schlacht ist er in das mächtige Zauberbuch „Grimoire der Neun Augen“ gelangt. Mit dessen Hilfe wird er sich die Mächte Nurgles, des Seuchengottes im Wirbel endgültig Untertan machen können. Die Häretiker müssen dies um jeden Preis verhindern.

Nur jetzt, wo Kaleb die Geheimnisse des Buches noch nicht gänzlich entschlüsselt hat, kann er noch besiegt werden. Allerdings gibt es einige Schwierigkeiten: Kyrill weiß, dass sich Kaleb auf dem Planeten Pyrultide befindet, doch der Weg dorthin ist ihm nicht bekannt. Die Häretiker müssen sich daher zum Planeten der Zauberer, Q’Sal begeben, um eine Sternenkarte von einem der mächtigen Astromanten zu erlangen. Ist dies geschafft, muss eine Armee bereitgestellt werden, die es mit Kalebs eigener aufnehmen kann. Lord Kyrill wird sammeln, was ihm an Verbündeten geblieben ist, doch die Häretiker selbst müssen ihren Beitrag leisten und sollen sich eine Söldnerstreitmacht aus Orks von Berin, Kroot von Asphodel oder den Barbaren von Xurunt rekrutieren. Außerdem gibt es ein Artefakt, welches Kaleb einst in seinem Besitz hatte, doch welches er verloren hat: Den Tyrannenstrick von Pyrultide. Es heißt, mit dieser von Slaanesh, dem Gott der verbotenen Laster, gesegneten Kette, würde der Auserwählte auf Pyrultide zurückkehren und die Stämme der sich ewig bekriegenden Einwohner vereinen können. Mit dieser Macht an der Hand, wäre Kalebs eigene Armee nicht imstande der gewaltigen Kraft Kyrills zu widerstehen. Die Kette wurde zuletzt in den Händen des Freihändlers Sigvald der Bittere gesichtet, dessen Schiff zuletzt um den Orbit des Ozeanplaneten Furia kreiste.

Noch während die Häretiker ihre Befehle entgegen nehmen, schrillt ein Alarm aus ihren Voxgeräten: Kaleb hat sie gefunden! Lord Kyrill ist außer sich und befiehlt den sofortigen Rückzug. Die Häretiker hasten zu ihrem Shuttle, da im Orbit bereits die Schiffe der Death Guard auftauchen und die kleinere Flotte von Lord Kyrill unter Beschuss nehmen. In höchster Eile drängen die Häretiker zu ihrem Fluchtpunkt, doch werden sie von einer heulenden Meute Seuchenkultisten empfangen, die auch zwei aufgeblähte Seuchenoger in ihren Reihen führen. Angeführt werden sie von einem grinsenden Champion des Nurgle, der seine Klinge herausfordernd erhebt. Ein hitziger Kampf entbrennt und die Häretiker metzeln sich durch die Kultisten. Doch die Seuchenoger sind selbst für Xerxes und Wysokk harte Gegner. Ecylon schafft es, mit einem gezielten Schuss aus seinem Präzisionslasergewehr den Seuchenchampion das Gesicht zu verbrennen, sodass dieser blind und schreiend am Boden liegt. Endlich wendet sich das Blatt und die Space Marines triumphieren über die grotesken Mutanten, während Scotty und Edgar die letzten Kultisten niedermachen.

Die Häretiker flüchten zu ihrem Shuttle und schaffen es gerade noch an Bord der Mordlust, bevor sie mitansehen müssen, wie die Hand des Krieges im Orbit zerbricht und so den anderen Schiffen die Zeit erkauft in den Warp zu flüchten.



Die Häretiker planen ihr weiteres Vorgehen und beschließen, zuerst nach Furia zu fliegen um dort den Tyrannenstrick an sich zu bringen. Anschließend wollen sie nach Q’Sal um die Sternenkarte zu besorgen und zuletzt wollen sie nach Asphodel um die kannibalischen Aliens der Kroot als Söldner zu gewinnen, die für ihre Kraft und Anpassungsfähigkeit berühmt sind.

Der Natur der Häretiker entsprechend hat jeder von ihnen noch seine geheime Agenda von der die anderen nichts wissen. Scotty will sich eine Fleischprobe von einem der gefährlichsten Einwohner Furias, der Leviathane besorgen. Edgar will das Grimoire der Neun Augen in Augenschein nehmen, da auch ihn das verbotene Wissen darin lockt. Wysokk will auf Q’Sal einen der berühmten Seelensteine an sich bringen, die von einem der dortigen Erzmagier angefertigt werden können. Ecylon schließlich kennt Sigvald den Bitteren als Freihändler des Imperiums. In seinem Rachedurst will er den Freihändler erledigen, egal was die anderen von diesem Plan halten mögen.
« Letzte Änderung: 17.02.2020 | 18:01 von Behemoth »

Offline Behemoth

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Re: [Warhammer 40k - Black Crusade] Der Champion der Götter
« Antwort #1 am: 17.02.2020 | 18:01 »
#2 Furia

Die Häretiker näherten sich dem düsteren Planten Furia, dessen Oberfläche nur aus Ozeanen bestand. Kein Schiff kreiste im Orbit dieser trügerisch ruhigen Welt, sodass die Mordlust ihre Langstreckensensoren einsetzte um den Planeten nach einem Zeichen des Freihändlers Sigvald und seiner Fregatte abzusuchen. Da war ein schwaches Signal in der nördlichen Hemisphäre des Planeten, ein altes Notsignal wie es nur ein Raumschiff absenden konnte. Dies war der einzige Hinweis, sodass sich die Häretiker auf den Weg hinab machten um sich persönlich ein Bild zu machen.

Furia ist eine Ozeanwelt, deren Tiefe unermesslich ist. Legenden berichteten von Raumschiffen, die in dem endlosen Meer versanken und noch Wochen später Notsignale aussandten, als Berechnungen zufolge eine Tiefe erreicht sein müsste, die den Durchmesser des Planeten überstieg. Das Meer ist nicht freundlich zu den wenigen Menschen, die den Planeten meist aus Not bewohnen, denn irgendwie zieht es immer wieder Raumschiffe aus allen Teilen der Galaxis zu dieser Welt und holt sie in ihr nasses Grab.

Die Häretiker näherten sich mit ihrem Sturmjäger dem Notsignal und trafen auf eine schwimmende Stadt aus Schrott und Wrackteilen. Klar erkennbar war der Teil eines Raumschiffs, der einem Turm gleich aus dem Meer ragte und scheinbar irgendwie vom Weitersinken bewahrt worden war. Das Signal ging von diesem Schiffswrack aus.



Die Häretiker landeten in dem rudimentären Hafen, in welchem Schnellboote, Speeder und mittelgroße Segelschiffe aus altem Metall ankerten. Sie wurden von den gierigen, wenn auch furchtsamen Piraten dieses Eilands begrüßt und auf die schwimmende Stadt gebracht. Der fliegende Servoschädel von Scotty blieb zurück um das Shuttle zu bewachen. Auf den Metallstiegen und -brücken der Stadt trafen die Häretiker Piraten, Seeleute und Mutanten, die sich in den Schatten versteckten um die Fremdlinge zu beobachten. Eine alte Kaschemme, in der ölig wirkender Alkohol getrunken wurde, brachte nur zutage, dass die Menschen hier ein ödes und von Angst und Neid erfülltes Leben fristeten. Flinke Finger versuchten die Häretiker um ihre wertvollen Ausrüstung zu bestehlen, doch ein gewaltsamer Eingriff machte den Einheimischen klar, dass mit ihnen nicht zu Spaßen war. Unter der Wasseroberfläche warteten gierige Schwärme von fleischfressenden Fischen auf die Beute, die sich unvorsichtigerweise an die Häretiker herangeschlichen hatte.

Schließlich gelangte die Gruppe in den „Turm“, in welchem der Anführer dieser Stadt residierte. Dieser stellte sich auf Nachfrage als Sigvald vor und machte den Eindruck eines übertrieben geschminkten Adligen mit gepuderter Perücke und der Uniform eines Admirals. Er lud die Häretiker zu einem Bankett ein, doch die Speisen und der Wein waren vergiftet und nur die genetisch verbesserten Sinne der Chaos Space Marines bemerkten die Falle. Bevor er zur Rede gestellt wurde, löste ihr Gastgeber eine Fallgrube aus, sodass die Gruppe in ein Wasserbecken im Innern des Turms stürzte, wo sie von zwei mutierten Haien beharkt wurden. Als Edgar und Ecylon bereits zu ertrinken drohten, konnten die Space Marines erneut handeln und ihre magnetischen Stiefel halfen ihnen, den Rest der Gruppe aus dem Becken zu tragen.

Inzwischen war ihr Gastgeber geflohen und hatte sich, nachdem seine Hauswache ohne weiteres von den Häretikern erledigt worden war, im Hafenbecken vor dem Turm in sein persönliches Boot geflüchtet. Er wähnte sich sicher, da nunmehr hunderte Piraten ihre Waffen auf die Ausgänge des Turms richteten. Granatwerfer, Maschinengewehre und sogar einige Laserkanonen waren bereit, jeden zu zerfetzen, der es wagte, einen Blick hinaus zu werfen. Die Häretiker durchsuchten den Turm und fanden den echten Sigvald, inzwischen ein Gefangener des verrückten Herrschers der Stadt. Sie befreiten ihn und überlegten, wie sie aus der Situation herauskämen. Schließlich hatte Scotty eine Idee und nutzte die Teile des Raumschiffes, die noch über Energie verfügten, um den Bereich um die Stadt herum abzusuchen, bis er fand, was er suchte: Wenige Meilen vor der Stadt trieb ein Leviathan im Wasser. Dieser gewaltige Gott unter den Meerestieren interessierte den abtrünnigen Techpriester ohnehin sehr. Mit einigen Handgriffen und Psalmen an die Maschinengeister richtete er eine der verbliebenen Kanonen des Raumschiffes auf den Leviathan aus und feuerte sie ab. Der Schuss tat, was zu erwarten war: Sie erregte den Zorn des Meeresungeheuers. Mit einem infernalischen Brüllen und begleitet von meterhohen Wellen, richtete sich der Leviathan auf um die Stadt zu verschlingen, die es gewagt hatte, ihn zu provozieren.

Zur gleichen Zeit hatte sich Ecylon mit Sigvald aufgemacht, um über die Kapitulation der Gruppe und Aushändigung des Techpriesters Scotty als Sklaven für den Tyrannen der Stadt zu verhandeln. Doch „Sigvald“ ließ seine Illusion fahren und mit einem Mal stand Wysokk vor dem verdutzten Admiral, der die Täuschung durch die Zauberei des Thousand Sons Hexers nicht durchschaut hatte. Ecylon zog rasch beide Boltpistolen und sprengte mit je einem Schuss die Leibwächter ihres Gegenübers. Dieser schluckte eine Dosis verbotener Drogen, die ihn für kurze Zeit zu einem übermenschlichen Krieger machten. Doch das war nicht alles: Um seinen Unterarm gewickelt und mit seinem eigenen Blut getränkt führte er den voller Haken und Dornen besetzten Tyrannenstrick, die Kette des Slaanesh. Mit dieser Kraft ging er auf Wyssok los und schaffte es, sogar den Space Marine zu bedrängen.

Die anderen Piraten waren kaum imstande ihrem Meister zu Hilfe zu eilen, denn schon schrillten die Alarmsirenen und Dutzende Kanonen wandten sich dem Leviathan zu, der aus dem aufgewühlten Meer emporstieg und sich der Stadt zuwandte um sie zu verschlingen. Baumdicke Tentakel zerschmetterten Geschützstellungen, deren Feuerkraft das Ungetüm nur noch mehr anstachelten. Scotty, Edgar und Xerxes drangen zusammen mit dem echten Sigvald zu ihrem Shuttle vor. Einige Piraten schossen ihre Gewehre in Richtung der vier ab, doch waren keine echte Bedrohung. Ein herabkrachender Tentakel des Leviathans trennte die Gruppe kurzzeitig, sodass Scotty seine versteckte Mutation enthüllte: Auf ledrigen Dämonenschwingen glitt er durch einen Feuerhagel zum Raumshuttle und bemannte es. Die anderen folgten rasch, doch noch immer fehlten Ecylon und Wysokk.



Die Kraft der Drogen des geschminkten Admirals ließ schlagartig nach und wo eben noch ein kraftvoller Krieger war, war nun nur ein hilfloser Schurke, dem Wysokk erbarmungslos den Hals umdrehte. Mit dem Tyrannenstrick von seinem Arm gerissen, traten die beiden die Flucht an und wurden gerade noch rechtzeitig von Scotty in seinem Shuttle aufgelesen. Die Stadt explodierte in dem verzweifelten Versuch, den Leviathan aufzuhalten, der auch nach dem Shuttle schlug. Scotty feuerte seine Laserkanonen ab, doch verfehlte den Tentakel. Er wollte noch einmal angreifen, doch die Übrigen bedrängten ihn, aufzubrechen. Er wollte ein Teil des Leviathans für seine Forschungen und ging zum Angriff über. Der nächste Schuss versenkte das Fleisch der Bestie, doch wer würde hinabsteigen, um sich das Blut der Kreatur zu bemächtigen? Er sah ein, dass er es nicht mehr schaffen würde, als der Flieger von einem anderen Tentakel gestreift wurde und schrillend der Alarm des Shuttles ansprang. Fluchend wandte er sich um und die Häretiker ließen die zerfallene Stadt, den tobenden Leviathan und auch die erbarmungslose Welt hinter sich.

Ihr erstes Ziel, der Tyrannenstrick, befand sich in ihren Händen.

Offline Neightmaehr

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Re: [Warhammer 40k - Black Crusade] Der Champion der Götter
« Antwort #2 am: 17.02.2020 | 21:13 »
Toller Bericht, sehr gerne mehr davon  :d

Offline Tele

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Re: [Warhammer 40k - Black Crusade] Der Champion der Götter
« Antwort #3 am: 17.02.2020 | 22:23 »
Cool...Abo

Offline Behemoth

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Re: [Warhammer 40k - Black Crusade] Der Champion der Götter
« Antwort #4 am: 18.02.2020 | 11:31 »
#Intermezzo: Ein herber Rückschlag

Vielen Dank für die freundlichen Rückmeldungen, da werde ich doch gerne fortsetzen und bin motiviert weiter zu machen. Wie ich bereits zu Anfang angedeutet hatte, kam es hin und wieder zu einem Intermezzo, wenn Wysokks Spieler mal das Zepter des Spielleiters in die Hand nahm. Dann trat der Thousand Son in den Hintergrund und mein eigener Psioniker Azkar trat aus den Schatten seiner NSC-Beraterrolle.

Zurück an Bord der Mordlust nahm Wysokk den Tyrannenstrick an sich. Durch seine versiegelte Servorrüstung konnten die Dornen des Artefakts nicht von seinem Blut trinken und die Bronze schimmernde Kette wurde bald zu seinem rostigen Strang, der aussah als wäre er nicht mehr als Schrott. Nicht alle waren erfreut, dass sich der Hexer diesem heiligen Artefakt  gegenüber so schändlich verhielt, indem er es verdursten ließ, doch andererseits wagte auch keiner sich mit ihm über den Besitz zu streiten.

Noch während die Lage an Bord des Schiffes besprochen wurde, verlangte Ecylon lautstark, dass Sigvald keine Zwecke mehr erfüllen würde und sofort hinzurichten sei, da er einst dem falschen Imperator treu gedient hatte. Die anderen wiesen darauf hin, dass er damit nicht der Einzige sei und zudem wäre ein ehemaliger Freihändler mit seinen Kontakten zu wertvoll um ihn einfach so dem Tod zu überantworten. Ecylon wollte das nicht akzeptieren und zog seine Boltpistolen. Trotz der Warnung seiner Kameraden eröffnete er das Feuer und verfehlte Sigvald. Stattdessen traf er ein Besatzungsmitglied, welches durch das Geschoss in Stücke gesprengt wurde. Daraufhin gingen seine Kameraden auf ihn los. Ecylon war flink und wich sowohl Wysokk als auch Scotty behände aus. Doch Xerxes bekam den flinken Soldaten zu greifen, bevor dieser erneut schießen konnte. In der eisernen Umarmung eines Space Marines gefangen, konnte Ecylon nicht mehr handeln und ergab sich. Voller Wut über den Mord eines Besatzungsmitglieds ließ Kapitänin Alarii den gefangenen Ecylon in eine Arrestzelle sperren. Azkar und Edgar beobachteten das Ganze mit großer Neugier und überlegten, wie sie die Situation zu ihrem Vorteil ausnutzen konnten.

Noch ehe man sich jedoch dem nächsten Ziel zuwenden konnte, vermeldete ein schriller Alarm, dass etwas nicht stimmte. Alarii fluchte, denn zwei Piratenschiffe tauchten mit einem Mal vor ihnen auf. Sie kannte die beiden Signaturen der Schiffe und identifizierte sie als die „Gebrüder Magnoli“. Der erste Impuls, die Flucht, war scheinbar nicht möglich, da der Warpantrieb von einer höheren Macht auf dem Grund des Planeten Furia gestört wurde. Azkar warf einen Blick in das Meer der Seelen und erkannte den wütenden Leviathan, der mehr war, als nur ein einfaches Meeresungeheuer. Die Legenden waren wahr: Das Monster existierte auch im Warp und behinderte ihre Flucht als Rache für Scottys Angriff auf ihn.
Laserlanzen und Makrokanonen tauschten Salven aus und es war schnell klar, dass die Mordlust diesen Kampf auf lange Sicht nicht gewinnen konnte. Es gab nur die Möglichkeit, den überlegenen Plasmaantrieb auf volle Leistung zu bringen und damit weit genug von dem Planeten wegzukommen, um den Warpantrieb wieder fähig zu machen.
Das Donnern von Einschlägen entlang das Rumpfes machte jedoch etwas anderes deutlich: Entertorpedos hatten die Schiffshülle der Mordlust durchschlagen! Schon meldeten Besatzungsmitglieder, dass sich Sabotageteams an Bord befanden. Alarii blickte die Häretiker an: „Der Maschinenraum muss geschützt werden!“ Wysokk wandte sich an seine Mitstreiter und erklärte, er werde zusammen mit seinem Bruder Javolec die Brücke schützen.



Scotty, Edgar und Xerxes eilten los, um die Piraten abzuwehren. Azkar hatte sich bereits zuvor abgesetzt und befand sich bei Ecylon. Mit seidener Stimme hatte er Ecylon eingeflüstert, dass nur er, der Zauberer des Tzeentch, ein wahrer Freund des Veteranen war. Als der Alarm losging, nahm Azkar telepathisch Kontakt zu seinen Gefährten auf und erfuhr von dem gerade stattfindenden Überfall. Mit einem Impuls seines psionischen Geistes überzeugte er die Wachposten mit sanften Worten, dass sie sich dem Kampf gegen die Piraten anschließen sollten. Diese vergaßen angesichts der subtilen Zauberei ihre eigentlichen Pflichten und eilten davon. Azkar befreite Ecylon und händigte ihm seine Waffen aus. Ecylon hatte das Gefühl, dass es nicht gut sein könnte, in der Schuld des verschlagenen Magiers zu stehen.

Die Häretiker trafen sich im umkämpften Hangar der Mordlust. Piraten und Besatzungsmitglieder drängten mit blitzenden Lasergewehren und Kampfmessern aufeinander ein. Die Ankunft der Häretiker wendete das Blatt zunächst. Doch der Sieg war unsicher, als plötzlich eine Gruppe schwer bewaffneter Kampfservitoren aus einem Verbindungstunnel auftauchte. Schwere schlurfende Schritte von Cyborgs, die gewaltige Waffen als Gliedmaßen besaßen, trugen ihre massigen Leiber voran. Azkar entfesselte ein Pandämonium aus dunklen Ketten psionischer Macht, die die Servitoren umschlangen und ihr vorankommen dramatisch verlangsamten. Scotty entlud seine Plasmakanone wieder und wieder in die gedrängte Gruppe der Cyborgs. Blaues Feuer schmolz Fleisch und Metall gleichermaßen. Edgar, Ecylon und Xerxes unterstützten die Feuerkraft mit Boltgeschossen und Kugelhageln.
Als die Servitoren besiegt waren, drangen die Häretiker weiter vor. Viel Zeit war bereits verloren und die Sabotageteams an Bord des Schiffes hatten bereits Schäden angerichtet. Scotty wollte sich zunächst an Bord seines Fighters begeben, um die Schlacht im Weltraum fortzusetzen, doch konnte er überzeugt werden, dass dies Selbstmord wäre. So ging es in Richtung Maschinenraum. Zur Brücke bestand inzwischen kein Funkkontakt mehr, doch die Häretiker vertrauten darauf, dass Wysokk die Stellung dort halten würde.

Im Maschinenraum herrschte völlige Dunkelheit. Dank Ecylons verbessertem Auspex entdeckte die Häretiker Sprengfallen, die bereits angebracht worden waren. Dunkle Gestalten machten sich am Plasmaantrieb zu schaffen. Die Häretiker griffen an und wurden direkt von Scharfschützen unter Beschuss genommen. Sie waren zu unvorsichtig gewesen und gerieten in ein mörderisches Kreuzfeuer. Scotty schoss mit seiner Plasmakanone um sich – der Wahnsinn hatte ihn gefangen, denn er bedachte nicht, was für Schäden dies am Maschinenraum anrichtete! Ecylon erledigte die Scharfschützen mit seinem eigenen Präzisionslasergewehr. Edgar und Xerxes stürmten vor, während Azkars subtile Zauberei hier nicht von entscheidender Wirkung war. Das Gefecht war hart und konnte letztendlich nur knapp entschieden werden. Doch die Schäden waren immens. Mindestens ein Saboteur konnte fliehen und Plasmafeuer brannte im Innern des Maschinenraums. Alarmsirenen schrillten.

Die Mordlust hatte dennoch genug Abstand zum Planeten gewonnen und sprang mit letzter Kraft in den Warp. Da sie gravierende Schäden erlitten hatte, steuerte Alarii zunächst die Söldner- und Piratenhochburg um den Planeten Kurse an. Hier konnten gestrandete Freibeuter und gefallene Chaoslords aus dem ganzen Wirbel Zuflucht finden. Die Mordlust war eine Ruine, die durch die Warpreise noch zusätzlichen Schaden erlitt. Die Häretiker beschlossen, dass es am besten wäre, zunächst ihre Vorräte aufzustocken und begaben sich mit Alarii an Bord ihres Shuttles um zu dem nächstgelegenen neutralen Stützpunkt im Orbit um Kurse zu gelangen. Die Kapitänin war außer sich und machte die Häretiker für all das verantwortlich, was ihrem Schiff zugestoßen war. Mit einem funkelnden Blick erklärte sie, dass Lord Kyrill nicht erfreut sein werde, wenn er von ihrem Versagen erfuhr. Azkars Augen blitzten verschlagen: „Dann wäre es besser, wenn es nur eine Version der Geschichte gäbe.“ Alarii blickte ihn erschüttert an. Doch ihre Reaktion blieb aus, als Azkar einen psionischen Schrei in ihrem Innern entfesselte, der Gefäße in ihrem Kopf platzen und sie tot zu Boden sinken ließ. Mit süffisantem Lächeln erklärte er seinen Kameraden: „Was nützt uns eine Kapitänin ohne Schiff?“ Die anderen stimmten zu und wussten, dass ihre Mission nun nicht leichter geworden war, als sie sich der Orbitalstation um Kurse näherten.


Offline Seraph

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Re: [Warhammer 40k - Black Crusade] Der Champion der Götter
« Antwort #5 am: 18.02.2020 | 11:37 »
Warhammer! Abo!
Gerne mehr davon und cool mit Bildern illustriert :)
« Letzte Änderung: 19.02.2020 | 07:16 von Seraph »
I had a dream, which was not all a dream.
The bright sun was extinguish'd, and the stars
Did wander darkling in the eternal space,
Rayless, and pathless, and the icy earth
Swung blind and blackening in the moonless air;
Morn came and went--and came, and brought no day,
And men forgot their passions in the dread

- Lord Byron: Darkness -

Offline Prisma

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Re: [Warhammer 40k - Black Crusade] Der Champion der Götter
« Antwort #6 am: 18.02.2020 | 20:46 »
Coole Berichte! Weiter so!  :d
Mit einem 7er-Set, stehen ganze Universen offen.

Offline Behemoth

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Re: [Warhammer 40k - Black Crusade] Der Champion der Götter
« Antwort #7 am: 19.02.2020 | 15:13 »
#3 Q’Sal

Die Häretiker konnten auf Kurse dank Scottys Reputation einen Pakt mit dem Piratenkapitän Krygor und seinem Schiff „Blutfaust“ schließen. Natürlich würden sie ihn an zukünftigen Plünderungen großzügig beteiligen müssen und dürften sich nicht den Ruf erarbeiten, ihre Verbündeten zu verschleißen. Noch einmal debattierten die Charaktere über den Verbleib von dem ehemaligen Freihändler Sigvald. Dieser versprach für sein Leben, dass er Kontakte auf Kurse hatte und diese nutzen würde, die Mordlust wieder flott zu machen. Ecylon war skeptisch und verlangte seinen Tod. Allerdings waren die Häretiker etwas dünn besetzt mit ihren Optionen und wagten daher lieber, Sigvald als potentiellen Verbündeten zu behalten. Gleichzeitig bezahlten sie einen Astropathen, eine Botschaft in den Warp zu ihrem Herrn und Meister Kyrill zu schicken.

Mit der Blutfaust machten sich die Häretiker schließlich nach Q’Sal auf. Lediglich Xerxes blieb bei Sigvald, um dessen „Treue“ zu überwachen. Die Spielerin verabschiedete sich leider aus der Gruppe und Xerxes würde fortan als NSC weiter dabei sein. Das folgende Abenteuer stammt aus dem Szenario, welches sich im Buch „Tome of Fate“ befindet und wurde von mir für meine Zwecke abgewandelt. Ich nehme vorweg, dass sich in diesem Abenteuer deutlich zeigte, was für Möglichkeiten Chaos-Spieler im Vergleich zu schimmernden Helden haben und dass einige von ihnen durch ihre Taten für immer verändert wurden!


Q’Sal ist auf dem ersten Blick ein Paradoxum im Heulenden Wirbel. Die ruhige Welt wird von drei hochentwickelten Städten Surgub, Tarnor und Velkir beherrscht, deren Bevölkerung fleißig und arbeitsam ist. Im Orbit ankern Schiffswerften und Orbitalstationen in einem riesigen Ring um den Planeten. Es gibt kaum Luftverschmutzung und die Kriminalität hält sich im Rahmen. Kriege hat es seit hunderten Jahren nicht mehr gegeben. Was sich nach einer perfekten Welt anhört, ist jedoch, wie so vieles im Reich des Chaos, mit einem hohen Preis bezahlt und würde vom Imperium mit Stumpf und Stiel ausgerottet werden. Die Städte werden beherrscht von den berühmten Magiern des Tzeentch. Diese sind Meister der Manipulation, der Warpreisen, der Zukunftsdeutung und vielem Verbotenen mehr. Die Mehrzahl der Menschen sind nicht mehr als Sklaven, die hoffen können, nicht auf irgendeinem Altar geopfert zu werden oder schlimmeres. Die Macht der Magier ist so berühmt, dass kein Kriegsherr des Chaos jemals wagte, einen Raubzug gegen Q’Sal zu unternehmen, da bereits die berühmten Goldenen Schiffe im Orbit mit Dämonenkraft im Innern eine kaum zu überwindende Streitmacht darstellen. Die drei Städte auf Q’Sal werden durch eine Balance der Macht in Patt gehalten, die keiner einzigen von ihnen erlaubt, gegen eine andere vorzugehen ohne selbst sofort von der dritten vernichtet zu werden. Daher sind Intrigen und Falschheit das bevorzugte Mittel der Wahl.

Azkar stammte aus Surgub, einer Stadt die auf einer Insel inmitten eines riesigen Flusses in die Höhe wächst. Die Magier dort liefern sich Wettstreite, welche Türme höher reichen um den Mysterien der Sterne nachzuforschen. Beherrscht wird Surgub von den 14 Lehnsherren, die nach Phasen tiefer Kontemplation völlig unsinnig wirkende und brutale Gesetze verlautbaren lassen. Azkar musste einst aus Surgub fliehen und wagte nicht, die Übrigen zu begleiten. Doch er gab ihnen die Namen dreier mächtiger Zauberer, die jeder imstande wären, ihnen eine Karte nach Pyrultide zu weisen. Azkar warnte sie jedoch: So wie ihr Meister Tzeentch sind auch die drei Experten in Falschheit und Manipulation. Gingen die Häretiker davon aus, dass jedes Wort gelogen sei, so täten sie gut daran. Sie müssen sich auf dieses Spiel einlassen und intelligent vorgehen, wollten sie überleben.

Die Landung auf Surgub verlief ohne Probleme und die Häretiker bekamen einen Eindruck von dem ruhigen Leben in den Straßen dieser großen Stadt. Hier und dort marschierten Ordnungstrupps der hohen Magier, die sich nicht selten daran machten, Wagenzüge von Sklaven oder Verbrechern durch die Stadt zu führen. Edgar verbarg sich in den Tiefen seines Kapuzenmantels, da er zu Recht fürchtete, als Nurgle Anhänger nicht Wohl gelitten zu sein auf dieser Welt. Sein innerer Abscheu für die Tzeentch Kultisten wuchs in ihm und diese perfekt scheinende Stadt aus Lügen und sauberen Türmen widerte ihn zutiefst an.



Die anderen verspührten kein solches Unbehagen und begaben sich zum ersten Namen auf ihrer Liste: Lady Nepythys. Ihren Turm erreichten die Häretiker leicht. Eine Treppe wandte sich am äußeren Rand des dicken Turms in die Höhe. Kein Geländer bewahrte sie auf diesem schmalen Stieg und sie mussten sich zusammennehmen, nicht in die Tiefe zu schauen, als sie die Stufen erklommen. Oben angelangt erreichten sie einen Palast, in dem bereits Musik und Gelächter zu hören war. Weder am Fuße des Turms noch hier machten die maskierten Wachleute Anstalten, die Häretiker aufzuhalten. Im Innern schien gerade ein rauschendes Fest im Gange zu sein. Adlige und Bittsteller hatten sich versammelt und plauderten ausgelassen, während die schöne Lady Nepythys das Treiben von ihrem hohen Thron überwachte und sich von den Bittstellern schmeichelnde Worte anhören musste.

Die Häretiker wunderten sich, doch ihr Gefühl verriet ihnen, dass etwas nicht stimmte. In der Tat: Schaute man genauer hin, so war jeder der Gäste ein Lügner. Angst war in den Augen zu sehen, ebenso wie Verschlagenheit, Tücke und Bosheit. Keine der Gesprächspartner mochte den anderen wirklich und jeder der sich ausgelassen gab, bewegte sich tatsächlich vorsichtig. Wer lachte, der blickte sich um, ob er bemerkt wurde. Wer lächelte, hatte Mordlust in den Augen. Und wer selbstbewusst prahlte, verbarg seine Furcht. Als es an der Reihe der Häretiker war, mit Lady Nepythys zu sprechen, zuckte ihr Gesicht von kaum merklichem Interesse. Als die Häretiker jedoch begannen, sie mit schönen Worten zu beeindrucken, ließ ihre Neugier schlagartig nach. Sie war gelangweilt und ignorierte sie schlicht. Kein Versuch, ihre Aufmerksamkeit zu gewinnen fruchtete. Schließlich änderten die Häretiker ihre Taktik und machten lautstark ihre Geringschätzung über dieses Possenspiel kund. Die Stimmung im Thronsaal kippte und alle Augen waren auf sie gerichtet. Die Häretiker hielten den Versammelten einen Spiegel vor und bezichteten sie der Falschheit. Sie gaben selbst zu, nur aus eigennützigen Motiven hier zu sein, aber wenigstens sprachen sie wahr. Lady Nepythys war auf einmal wieder neugierig und die Häretiker merkten, dass sie nur mit Ehrlichkeit einen Funken ihrer Aufmerksamkeit erregen konnten, da sie dies nun wirklich selten sah, wie dreist es auch erschien. Als sie ihr Ansinnen vortrugen, willigte Lady Nepythys ein, ihnen die Karte nach Pyrultide geben zu können. Mehr noch: Ihre Zauberkraft war auf Täuschung perfektioniert und ihre Artefakte, mit denen mächtige Waffen dem Anschein nach in harmlose Ringe, Amulette oder Spielzeuge verwandelt werden konnten, waren äußerst beliebt bei Attentätern aller Art. Sie würde ihnen die Karte geben und zusätzlich ihre Zauberkraft der Verschleierung zur Verfügung stellen, wenn die Häretiker ihr halfen. Sie wusste, dass sie von ihren Widersachern bedroht wurde. Kharulan und Selukus wollten beide ihren Tod. Wenn die Häretiker ihr Beweise für deren Treiben bringen würde, könnte sie offen gegen diese vorgehen und wäre imstande, sich vor den 14 Lehnsherren dafür zu rechtfertigen, die beiden anzuklagen und zu bestrafen.

Die Häretiker verließen den Hofstaat der Lügen und gingen nunmehr zu Selukus dem Styliten. Sie wunderten sich erneut, als sie am Fuße eines Turms ankamen, der ein perfekter Zylinder aus glattem Stein war. Der Turm reckte sich in unermessliche Höhen bis zu Wolkendecke und am Fuße kauerten Hunderte Menschen, Kultisten, Novizen, die sich heulend und debattierend stritten oder in den Staub geworfen hatten. Es waren allesamt Pilgerer, die begierig darauf waren, weise Worte des Styliten zu empfangen, die er aus dem Warp gepflückt hatte, und diese Worte zu interpretieren. Ganze Schulen hatten sich gefunden um die Lehren von Selukus zu studieren. Doch die Häretiker entdeckten keinen Weg hinauf zu dem hohen Magier. Keine Tür oder Treppe war zu sehen. Sie versuchten seinen Namen zu rufen, doch ging dies im Geschrei der Menge unter. Schließlich entfaltete Scotty erneut seine Fledermausflügel und schwang sich in die Lüfte. Höher und höher stieg er, bis er auf einer Plattform ankam, auf der Selukus mit verschränkten Beinen schwebte. Den Turm umkreisten Dämonen – Kreischer des Tzeentch auf blauen Rochenschwingen und die Realität drängte sich an die Pforte zum Warp. Scotty gelang es, den Magier zu überzeugen, seine Gefährten und ihn zu empfangen und die anderen glitten auf beschworenen Wolken aus glitzerndem Staub hinauf. Selukus hatte ihr Kommen scheinbar vorausgesehen und erklärte ihnen, dass er mit Tzeentch und seinen hohen Dämonen in ständigem Dialog stand. Er hatte nichts übrig für das kleingeistige Treiben der übrigen Menschen und war erzürnt, dass er nicht längt zu den 14 Lehnsherren gehörte. Die Schuld gab er seinen Widersachern Karulex und Lady Nepythys. Die Häretiker könnten die Sternenkarte von ihm haben - zusammen mit einem wertvollen Artefakt – einem Seelenstein, in welchem sich die destillierten Seelen 1000 geopferter Sklaven befanden. Doch sie müssten ihm erst helfen. Sie sollten mit kleineren, von ihm hergestellten Seelensteinen Dämonen beschwören um seine Widersacher zu erledigen. Dann wäre sein Aufstieg gewiss und die Häretiker seiner Hilfe würdig.

Mit zwei Seelensteinen in den Händen wandte sich die Gruppe nunmehr Karulex dem Artifex zu. Anders als die anderen, bewohnte er eine hochtechnlogische Festung, in der Servitoren und Sklaven zu hunderten schuften. Dämonenmaschinen und Artefakte wurden hier mit Schmelzöfen und dunkler Zauberei angefertigt. Die Häretiker passierten viele Wachposten, die sie kritisch befragten. Schließlich gelangten sie zu Karulex, der sich ihr Begehren anhörte. Auch er würde ihnen die Sternenkarte nach Pyrultide geben können und darüber hinaus eine seiner tödlichen Dämonenmaschinen, würden sie Lady Nepythys und Selukus mit von ihm angefertigten Dämonenwaffen erledigen. Er präsentierte eine Auswahl von dämonisch besessenen Klingen und Schusswaffen. Obwohl Wysokk mahnte, diese Waffen wären gefährlich, griffen die Häretiker gierig zu und rüsteten sich aus.

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Re: [Warhammer 40k - Black Crusade] Der Champion der Götter
« Antwort #8 am: 19.02.2020 | 15:51 »
Die Gruppe machte sich auf, um zuerst Lady Nepythys zu erledigen. Edgar sprach nun, dass er sich besonders gut mit Dämonen auskennen würde. Wysokk war nicht abgeneigt, ihm das Risiko der Beschwörung zu überlassen und händigte ihm den erforderlichen Seelenstein aus. Edgar grinste mit fauligen Zähnen unter seiner Kapuze und in den Gemächern der Lady opferte er die gefangene Seele und einen der anwesenden Gäste um eine Schleimbestie des Nurgle zu beschwören! Dies reichte ihm jedoch noch nicht und er verpestete zusätzlich Türen mit Krankheitserregern, die er immer in Proben bei sich führte, sodass jeder, der sie anfassen würde, einer ansteckenden Krankheit anheim fallen würde. Mit lautem Getöse und der brüllenden Schleimbestie, die sich danach sehnte, die in Panik geratenden Menschen zu umarmen und mit ihnen zu spielen, drangen die Häretiker in den Thronsaal vor. Nackte Panik ergriff die Gäste und sie versuchten der spuckenden Monstrosität zu entkommen. Lady Nepythys rief ihre Wachleute zu sich und aktivierte ihre versteckten Waffen um sich quer durch den Raum zu teleportieren. Die Häretiker kämpften gegen immer mehr heranstürmende Jünger der Lady und sogar dem ein oder anderen niederen Psioniker, der sich im Hofstaat aufhielt. Glücklicherweise konnte die Schleimbestie nicht nur die Aufmerksamkeit auf sich ziehen, sondern hielt sogar dem Ansturm dutzender Klingen und Kugeln mühelos stand. Scotty gelang es schließlich Lady Nepythys mit einer Plasmaexplosion zu erfassen und ihr brennender Leib wurde durch den Saal katapultiert. Ecylon überzeugte sich kurz, dass sie tatsächlich tot war, bevor er den Kampf fortsetzte. Als sich der Staub jedoch legte, gelang es den Häretikern nicht mehr, ihre Leiche zu finden. War sie gestohlen worden? War sie zu Asche verbrannt? Wie auch immer – sie mussten das Chaos verlassen und wandten sich zur Flucht.

Als nächstes sollte Selukus dran glauben. Die Häretiker charterten sich einen der zahlreichen persönlichen Eskortflieger auf dem Planeten, mit denen die hohen Herren von Turm zu Turm fliegen konnten. Solcherart unterwegs wollten sie den Turm des Styliten erreichen und ihn mit einer der Dämonenwaffen des Karulex umbringen. Der Stylit hatte ihren Verrat jedoch vorhergesehen und griff in den Warp um die Kreischer des Tzeentch zu Hilfe zu rufen, die seinen Turm umkreisten. Der Angriff der Häretiker war jedoch äußerst brutal und ebenso tödlich für den entrückten Zauberer, der unter dem wilden Angriff das Zeitliche segnete. Mit seinem Tod zogen sich die Kreischer Dämonen nicht zur zurück in den Warp – es schien auch, dass der gesamte Turm, auf dem er die ganze Zeit gethront hatte, seine Substanz verlor. Zuerst rieselte nur etwas Staub herab, doch schnell bröckelten Steine und prasselten auf die unten wartenden Schüler hernieder. Die Häretiker wandten sich zur Flucht – außer Wysokk. „Ich gehe nicht mit leeren Händen!“ brüllte er voller Zorn und brach sich einen Weg ins Innere des zerfallenen Turms. Im krachenden Gestein des sich in Staub auflösenden Bauwerks brach und fiel er in die Tiefe. Voller Gier durchforstete er die Schätze des Magiers auf der Suche nach dem versprochenen Preis. Mit Hilfe seiner Warpsinne fand er schließlich den 1000-Seelen-Seelenstein. Er umklammerte ihn fest, als er vom Warpstaub eingehüllt in die Tiefe stürzte. Unten angelangt suchten seine Gefährten in der Staubwolke nach ihm, doch es wurde schnell klar, dass dieser Staub aus dem Reich des Chaos kam und seine Berührung mutierende Kräfte auslöste. Die Häretiker zogen sich schnell zurück, denn wo Wysokk der Verderbnis noch einigermaßen standhalten konnte, wandelten sich die im Staub gefangenen Schüler des Styliten in grässliche Mutanten, die auf alles und jeden losgingen. Wysokk hatte sich kaum vom Sturz erholt und nutzte seine Zauberkraft um die Illusion zu erzeugen, er wäre einer der nahestehenden Mutanten und dieser wiederum wäre Wysokk. Durch diesen cleveren Trick entfesselte sich die Rache der in Wahnsinn verfallenden Verdammten auf den Unglücksvogel und nicht auf Wysokk selbst, der aus dem Staub fliehen konnte.



Die ganze Stadt war mittlerweile in Aufruhr, als bereits zwei mächtige Magier gestorben waren und ihre Anhänger heulend und wehklagend durch die Straßen rannten. Wachtrupps marschierten auf um marodierende Mutanten unschädlich zu machen, während andere von einer Krankheit berichteten, die sich ausbreitete. Die Häretiker wussten, es wäre an der Zeit ihren Preis einzufordern und diesen Ort zu verlassen. Doch Karulex hatte sie verraten: Die Dämonenwaffen wandten sich nun gegen sie und die rachsüchtigen Geister in ihrem Innern versuchten ihre Träger zu überwältigen. Wysokks Geist war eine Bastion und er hielt den Dämon ohne Mühen in seine Schranken. Edgar und Ecylon rangen mit den Dämonen und konnten sie gerade genug zurückdrängen, um die Waffen in dem Augenblick von sich zu schleudern, als sie die Kontrolle zurückerlangt hatten. Doch für Scotty sah es anders aus. Der Dämon überwältigte ihn und pflanzte sich in seinem Inneren fest. Psionische Tentakel breiteten sich in seiner Seele aus und hefteten sich an sein Fleisch. Scotty unterlag dem Tzeentchdämonen und musste von seinen Gefährten fixiert werden.

Voller Zorn wandten sie sich zu Karulex. Dieser war erstaunt sie noch lebend zu sehen und eröffnete ihnen, dass sie bereits die ganze Stadt gegen sich hatten. Würden sie ihn jetzt auch noch beseitigen, würden sie nie mehr lebend aus Surgub kommen können. Er warf ihnen einen Datenträger mit der Sternenkarte nach Pyrultide vor die Füße und zeigte in Richtung Ausgang. Wysokk, der als einziger seine Dämonenwaffe noch unter Kontrolle hatte, rammte diese vor die Füßen des Artifexes und funkelte ihn finster an.

Die Häretiker zogen sich zurück – doch nicht ohne dass Edgar sich erneut daran machte, eine Rache vorzubereiten. Mit dem verbliebenen Seelenstein beschwor er einen dämonischen Fußsoldaten des Nurgle, einen Seuchenhüter und ließ ihn in der Seelenschmiede von Karulex los. Mit der Sternenkarte in den Händen verließen die Häretiker Surgub und damit Q’Sal.

In den folgenden Tagen gelang es Scotty, die Kontrolle zurückzuerlangen, doch der Dämon nistete in seinem Inneren. Wysokk bot ihm an, den Dämon zu exorzieren, doch würde dieser Prozess schmerzhaft und mit dauerhaften Schäden verbunden sein. Scotty lehnte ab – er hatte die Macht der Kreatur geschmeckt und bemerkte bereits, wie diese seinen Körper verstärkte. Sein Fleisch wurde zäher, eine Hand wurde zu einer grässlichen Pranke. Der Dämon flüsterte ihm Versprechen in den Kopf, denen er nachgab. Macht hatte einen Preis. Und die Seele war ein geringes Opfer.

Scotty war von diesem Tag an regeltechnisch ein Besessener. Damit hatte dieser Charakter einen starken Sprung gemacht – er war nun weitaus stärker und reichte an die Kraft eines Space Marines heran. Gleichzeitig war seine Verderbnis auch weitaus höher als alle anderen und seine Seele befand sich damit ein gutes Stück in Richtung Hölle. Auch Edgar hatte sich in diesem Abenteuer hervorgetan und seinem Meister Nurgle gut gedient. Als erstem war es zudem Wysokk gelungen, sein persönliches Ziel – den Erhalt des großen Seelensteines – zu erreichen, auch wenn der Warpstaub ihm ebenfalls nicht gut bekommen hatte. Die Spieler fragten sich noch lange nach dem Abenteuer, ob ihre Wahl weise war und ob sie sich nicht anders hätten entscheiden müssen. Doch dies sind die Wege des Chaos und kein Sieg ist leicht erkauft oder kommt ohne Folgen daher.
« Letzte Änderung: 20.02.2020 | 18:12 von Behemoth »

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Re: [Warhammer 40k - Black Crusade] Der Champion der Götter
« Antwort #9 am: 27.02.2020 | 11:31 »
# Intermezzo 2: Geisterschiff

Nach dem aufregenden Abenteuer auf Q’Sal wollten die Häretiker ihren letzten Vorbereitungspunkt auf der Liste abarbeiten: Eine Söldnerarmee ausheben, die sich aus den kannibalischen Aliens der Kroot von dem Planeten Asphodel zusammensetzen sollte. Doch zuvor (übernahm Spielleiter 2) wollte unser neuer Verbündeter, Kapitän Krygor die Häretiker für eine Art „Vorabbezahlung“ einsetzen. (Das folgende Abenteuer basiert auf dem Einsteiger Abenteuer „Broken Chains“ welches es zum gratis download auf der FFG Seite gibt.)
Die Warphexer im Orbit um Q’Sal hatten Kapitän Krygor von einem führerlosen Raumschiff der verhassten Inquisition des Imperiums informiert. Dieses trieb verloren im All herum und würde dies noch für alle Ewigkeit tun, wenn Krygor nicht seine gierigen Augen darauf gerichtet hatte. Er unterbreitete den Häretikern, dass er, als Gegenleistung für seine Dienste, verlangte, dass das Schiff geplündert werden sollte. Die Häretiker diskutierten dies kurz, waren sich aber einig, dass man auch für das eigene Vorankommen auf die verbotenen Schätze der Inquisition gerne einen Blick werfen wollte.

Da Krygor die genauen Koordinaten teuer von den Zauberern erkauft hatte, steuerte sein Schiff den treiben Schwarzen Kreuzer an. Ecylon spürte den Hass gegen die Inquisition wieder in sich aufsteigen, während Scotty, Edgar und Azkar eher von dem Versprechen auf geheimnisvolle Artefakte oder verbotenem Wissen gelockt wurden.
Schnell bemannte das Team ein Enterboot und enterte das gestrandete Schiff. Doch die Chaosgötter waren launisch wie es schien und das Schwarze Schiff sprang in den Warp über, hineingezogen von einer dunklen Kraft. Im Nachhinein breitete sich ziemliche Panik bei den Häretikern aus, da man sich nun verdammt in einem Geisterschiff und abgeschnitten von jeglicher Verstärkung sah.



Die Häretiker erkundeten das Schiff dennoch weiter und stießen auf degenerierte Mutanten, die entweder vor den Fremdlingen flüchteten oder sie in wildem Hunger und Raserei angriffen. Die Häretiker erfuhren nach und nach, dass das Schiff scheinbar von einer inneren Revolte der an Bord inhaftierten tausenden Gefangenen eingenommen wurde. Gleichwohl hatten sich die verbliebenen Loyalen Diener des Inquisitors auf der Brücke verschanzt und versucht, die Lage auszusitzen. Der Inquisitor selbst war jedoch seinem eigenen Monster zum Opfer gefallen: Einem Besessenen, den er eigentlich sicher eingesperrt glaubte, der aber von den Gefangenen befreit worden war. Die Häretiker fanden den Leichnam des Inquisitors und plünderten ihn, inklusive einzelner Knochen, die man für unheilige Rituale sicher noch gebrauchen könnte.

In einer großen Arena hielten Mutanten eine Versammlung und Schaukämpfe ab. Ecylon wurde von der Masse davongetragen und direkt in die Arena gestoßen. Azkar versuchte, mit psionischer Stimme die Menge in Panik zu versetzen, doch die Königin der Mutanten hatte ähnliche Kräfte und verwies Azkar in seine Schranken. Ecylon musste derweil um sein Leben kämpfen und wurde von einem Champion der Mutanten niedergestreckt. Er überlebte seine tödlichen Wunden zwar, doch die Götter forderten Tribut und er mutierte zu einem reptilienhaften Mensch-Tier-Hybriden seinerseits (Verderbnis forderte seinen Preis).
Die Häretiker sahen ein, dass sie die Mutantenstämme nicht übernehmen würden können. Die Häretiker wurden, nachdem sie auch von einzelnen aktivierten Servitor-Cyborgs angegriffen wurden, schließlich von dem Besessenen kontaktiert, der in der Waffenkammer des Schiffes verbannt worden war. Hier hatte der Inquisitor vor seinem Ende noch eine Reihe von Bannrunen anbringen können, die es dem Dämon verwehrten, aus seinem Gefängnis zu entfliehen.

Die Häretiker verbündeten sich mit der Kreatur und befreiten diese. Sie würde das Schiff steuern und sie zurück in den Realraum bringen, sofern die Menschen die Brücke zuvor von den dort kürzlich erweckten Alpha-Akolythen, den letzten an Bord befindlichen Dienern der Inquisition, befreien würden.
Die Häretiker kehrten zurück zu den Mutanten und mit Hilfe des Besessenen schüchterten sie die Meute so sehr ein, dass ihre Königin mit dem Versprechen nach Macht dazu bewegt werden konnte, ihnen eine Truppe ihrer besten Kämpfer zur Verfügung zu stellen.

Die versammelte Schar machte sich auf zur Brücke und wurde in das tödlichste Gefecht der bisherigen Laufbahn der Gruppe verwickelt. Die Alpha Akolythen machten ihrem Namen alle Ehre und waren mit den besten Waffen des Imperiums ausgerüstet. Ein wildes Feuergefecht entbrannte. Ecylon lieferte sich Schussduelle mit Scharfschützen der Inquisition, Scotty feuerte mit seiner Plasmakanone auf verschanzte Soldaten, Azkar versteckte sich hinter der vorstürmenden Mutantenhorde und Edgar ließ sein Sturmgewehr sprechen.
Kugeln, Laserstrahlen und Plasmafeuer brannten lichterloh und verwandelten die Vorhalle zur Brücke in ein Schlachtfeld. Das Blatt wendete sich zu Ungunsten der Häretiker, als Scottys Plasmawaffe überhitzte und ihn selbst in einen Ball aus blauem Feuer einhüllte. Seine Schreie waren weithin zu hören und er stürzte zu Boden. Azkar erspähte einen Priester der Ekklessiarchie und entfesselten eine psionischen Schrei gegen diesen. Blutend kam der Priester näher und hob einen Handflammenwerfer: „Brenne, Hexer!“. Azkar ging in Flammen auf und brannte lichterloh. Sein Gesicht und seine Haare fingen Feuer und er stürzte ebenfalls zuckend zu Boden. Edgar erschoss den Priester und nahm dessen großes Zweihändiges Kettenschwert an sich. Ecylon wechselte zu seinen Boltpistolen und erledigte die letzten Diener des Inquisitors. Plötzlich stürmte der Anführer der Feinde mit blitzendem Energieschwert heran. Er war ein weitaus besserer Kämpfer als Edgar und schnitt ihn förmlich in Stücke. Die Mutanten waren alle tot und es schien, dass auch Ecylon dem Anführer nicht gewachsen war. Aus dem Nichts kam jedoch der verbrannte Scotty herangeflogen und schmetterte den Obersten Diener des Inquisitors mit seinem Servoarm in den Boden. Der Kampf war vorüber, doch er war brutal und schmerzhaft gewesen.

Der Besessene hielt sein Versprechen und übernahm die Brücke des Kreuzers. Zugleich wurden zwei weitere Gefangene entlassen, die bis zu diesem Zeitpunkt in Staisiskammern gefangen waren. Einer stellte sich als Kobhold vor, ein Chaos Space Marine der Black Legion. Als er von Lord Kyrill und der Loyalität der Häretiker gegenüber der Black Legion hörte, war er sofort bereit sich dieser Sache zu verschreiben. Der zweite Gefangene war ein Alien der Dark Eldar, der sich nur "Schattenherz" nannte. Mangels weiterer Alternativen würde er ebenfalls mit den Chaosanhängern kommen. Scheinbar hielt ihn ein dunkles Geheimnis davon ab, zu seinem eigenen Volk zurückzukehren. Die Häretiker akzeptierten die beiden in ihren Reihen und konnten sich mit der Ausrüstung der Akolythen neu bestücken. Waffen, die normalerweise außer Reichweite der Chaosanhänger waren, fanden den Weg in ihren Besitz.

Doch alle vier Ketzer waren schwer verwundet worden und mussten mit Verderbnis ihr Überleben bezahlen. Die Chaosgötter richteten ihre enttäuschten Augen auf sie und ließen sie weiter mutieren. Edgar wuchs ein Fliegenschwanz, dessen Gestank abartig in den Augen brannte. Scotty wurde mit der Illusion der Normalität bedacht, die es ihm ermöglichte, normal zu erscheinen – zumindest solange bis sein abscheuliches wahres Gesicht erkannt wurde: Eine dämonische Perversion. Der Dämon in ihm gewann weiter an Kraft und formte seinen Leib zusätzlich um, verstärkte seine Haut und blähte ihn auf, sodass der einstmalige Techpriester nun ein geflügeltes Ungeheuer war. Azkar wurde statt seinem verbrannten Gesicht nunmehr mit einem geierhaften Dämonengesicht ausgestattet, welches fürchterlich anzusehen war und zudem deutlich machte, dass Tzeentch seine Seele besaß. Die verwundeten Häretiker änderten ihre Pläne und steuerten zusammen mit dem Dämonenschiff und Kapitän Krygors Fregatte erneut Kurse an. Hier versorgten sie ihre Wunden und ertrugen den Wandel, den die Götter ihnen zugedachten. Sie waren nun wahrlich abscheuliche Kreaturen und hatten sich weit von ihrem menschlichen Äußeren entfernt.

(Das war ein wirklich hartes Brett für uns alle – jeder Spieler musste Infamie verbrennen und Verderbnis erhalten um am Leben zu bleiben. Aber so ist der Lauf des Schicksals und immerhin waren die Häretiker nun im Besitz einiger neuartiger Waffen (Eviscerator, HE-Lasergewehr, Sturmschrotflinte, Energieschwert) um die Mission fortzusetzen.)