Autor Thema: Magic Initiate Feat Diskussion  (Gelesen 4134 mal)

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Offline Berto

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Re: Magic Initiate Feat Diskussion
« Antwort #25 am: 25.02.2020 | 16:08 »
Kleriker profitieren imho tatsächlich sehr von Magic Initiate. Bei unserer letzten Runde spielte ich einen Arcana Domain Cleric mit Magic Initiate. Über die Arcana Domain gab's Booming Blade als Cantrip, über Magic Initiate holte ich mir Thorn Whip, Shillelagh und Absorb Elements. Selbst mit nur einer Attacke konnte sich der Schaden im Nahkampf sehen lassen, obwohl ich Stärke als quasi-Dumpstat dabei hatte.
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Offline Gunthar

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Re: Magic Initiate Feat Diskussion
« Antwort #26 am: 27.02.2020 | 12:02 »
Auch noch nett für Kämpfer mit MI auf Hexenmeister: Hex/Verwünschen nehmen, wenn man einen härteren Kampf hat. Zusätzliche 1W6 Schaden auf jeden Angriff ist nett und braucht nur Konzentration.
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Offline Berto

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Re: Magic Initiate Feat Diskussion
« Antwort #27 am: 27.02.2020 | 14:35 »
Für 1w6 Zusatzschaden in einem Kampf am Tag opfert man doch keinen kompletten Feat. "Nur" Concentration ist bei einem Fighter auch eine witzige Untertreibung, schließlich dürfte der Wurf öfter fällig werden und dann trotz Proficiency mal daneben gehen. Die Cantrips sind obendrein auch noch weitgehend uninteressant.
« Letzte Änderung: 27.02.2020 | 14:49 von Berto »
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Offline Feuersänger

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Re: Magic Initiate Feat Diskussion
« Antwort #28 am: 27.02.2020 | 16:55 »
Ich stimme weitgehend zu, aber beim nochmaligen Nachlesen sieht Hex doch nicht so schlecht aus. Als Bonusaction gezaubert und Ziel gewechselt ist schonmal super, weil es sich meistens nicht rechnet für einen Kampfbuff eine ganze Runde auszusetzen. Und er hält nicht einen Kampf sondern eine Stunde, wenn man die Conc nicht verliert -- die meisten Dungeons dauern nicht länger als ca 10 Minuten, wenn man sich ranhält.
Freilich kann man Pech haben und der Zauber ist nach dem ersten Gegentreffer weg -- daher würde ich das eher für Fernkämpfer in Betracht ziehen.
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Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

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Offline Berto

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Re: Magic Initiate Feat Diskussion
« Antwort #29 am: 27.02.2020 | 17:33 »
Ich finde hauptsächlich die Opportunitätskosten ziemlich hoch. Als Fighter hat man maximal 7 ASI, mit vHuman 8. Und das ja auch nur, wenn die Kampagne wirklich lang genug geht, um über den Low- und Mid-Level-Bereich hinaus zu kommen. Da konkurriert Magic Initiate mit der Erhöhung des Hauptattributs und anderen Feats wie Great Weapon Master, Sharpshooter und Pole-Arm Master. Gerade die anderen Feats scheinen mir wesentlich mehr bang for the buck zu versprechen als Magic Initiate.
« Letzte Änderung: 27.02.2020 | 17:44 von Berto »
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Offline Mouncy

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Re: Magic Initiate Feat Diskussion
« Antwort #30 am: 28.02.2020 | 14:36 »
Mal als Ansatz, um das Problem der Skalierung über eine Houserule zu fixen: Wie fändet ihr es, wenn man auf den Stufen, auf denen auch die Cantrips besser werden (glaube das war 5, 11 und 17) jeweils einen weiteren Spell bekommen würde. Too much?

Offline Arldwulf

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Re: Magic Initiate Feat Diskussion
« Antwort #31 am: 28.02.2020 | 15:22 »
Ja, deutlich zu viel. Hauptsächlich, weil natürlich einige niedrigstufige Zauber ohnehin schon sehr gut skalieren.

Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: Magic Initiate Feat Diskussion
« Antwort #32 am: 28.02.2020 | 17:29 »
Ich finde hauptsächlich die Opportunitätskosten ziemlich hoch. Als Fighter hat man maximal 7 ASI, mit vHuman 8. Und das ja auch nur, wenn die Kampagne wirklich lang genug geht, um über den Low- und Mid-Level-Bereich hinaus zu kommen. Da konkurriert Magic Initiate mit der Erhöhung des Hauptattributs und anderen Feats wie Great Weapon Master, Sharpshooter und Pole-Arm Master. Gerade die anderen Feats scheinen mir wesentlich mehr bang for the buck zu versprechen als Magic Initiate.
Vorallem lohnen sich als Fighter auch die Cantrips nicht so richtig, da man ja ein ganze menge Zusatzangriffe bekommt.

Ich schätz mal wenn man wirklich etwas extra Schaden will, kann man das besser über einen Magischen Gegenstand kriegen.
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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Offline Gunthar

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Re: Magic Initiate Feat Diskussion
« Antwort #33 am: 28.02.2020 | 22:33 »
Ich stimme weitgehend zu, aber beim nochmaligen Nachlesen sieht Hex doch nicht so schlecht aus. Als Bonusaction gezaubert und Ziel gewechselt ist schonmal super, weil es sich meistens nicht rechnet für einen Kampfbuff eine ganze Runde auszusetzen. Und er hält nicht einen Kampf sondern eine Stunde, wenn man die Conc nicht verliert -- die meisten Dungeons dauern nicht länger als ca 10 Minuten, wenn man sich ranhält.
Freilich kann man Pech haben und der Zauber ist nach dem ersten Gegentreffer weg -- daher würde ich das eher für Fernkämpfer in Betracht ziehen.
Bei einem Polearm-User könnte Hex auch noch nützlich sein, weil es schwieriger ist, an so einen ranzukommen, wenn er noch Sentinel und Polearm Mastery hat.
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