Autor Thema: Faszination Hexcrawl  (Gelesen 1290 mal)

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Offline Frosty

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Faszination Hexcrawl
« am: 25.10.2020 | 15:05 »
Hallo Freunde,

könnt ihr mir bitte einmal den Hexcrawl näher bringen?
Ich habe bisher nur 1x damit gespielt (nicht geleitet) und es als Interessant empfunden,
bin mir meiner Gefühle aber nicht ganz sicher.

Was fasziniert euch selbst an dem Konzept und warum kann man lange Kampagnen damit bestücken (oder auch nicht)?
Könnt ihr mir die Regeln dazu erklären, was dahinter steckt und welche Hürden für die SL oder Spielerinnen warten?
Ich würde gerne mehr dazu lernen,
welche Bücher empfehlt ihr mir`?

PS: Wie ihr vllt wisst bin, komme ich aus der DSA und Cthulhu / Kult Blase,
da gibt es sowas nicht

Offline fivebucks

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Re: Faszination Hexcrawl
« Antwort #1 am: 25.10.2020 | 15:10 »
DSA-Hexcrawl kann es durchaus geben :)

Offline Frosty

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Re: Faszination Hexcrawl
« Antwort #2 am: 25.10.2020 | 15:54 »
DSA-Hexcrawl kann es durchaus geben :)

Okay, stimmt.
Das hilft mir aber nicht bei der Beantwortung der Frage.
Unser Hexcral war damals auch DSA (Myranor)

Offline ghoul

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Re: Faszination Hexcrawl
« Antwort #3 am: 25.10.2020 | 15:57 »
Der Trend geht ja eher zum Cassini-Crawl.
Tactician: 96%
PESA hilft!
PESA diskutiert.

Zensur nach Duden:
Zitat
von zuständiger, besonders staatlicher Stelle vorgenommene Kontrolle, Überprüfung von Briefen, Druckwerken, Filmen o. Ä., besonders auf politische, gesetzliche, sittliche oder religiöse Konformität.

Tegres

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Re: Faszination Hexcrawl
« Antwort #4 am: 25.10.2020 | 16:26 »
Ich denke, die Faszination speist sich folgenden Aspekten:
  • Die Neugierde der Spielerinnen und Spieler wird bedient. In einem guten Hexcrawl gibt es viele interessante Orte, die zum Erkunden einladen, oder Zufallsbegegnungen, die die Charaktere auf bisher unbekannte Elemente aufmerksam machen.
  • Die Freiheit der Spielerinnen und Spieler ist sehr hoch. Sie bestimmen wo es langgeht. Ihre Entscheidungen beeinflussen die Kampagnenwelt und den weiteren Verlauf der Geschichte.
  • Ein Hexcrawl sit meist groß. Es geht nicht einfach um ein Dorf, eine Stadt, einen Dungeon, sondern bei einem Hexcrawl kann die Weite einer Welt erlebt werden.
Für einen Hexcrawl sollte man die Regelen zum Reisen (inlusive Verirren) und Zufallsbegegnungen beachten. Die Gefährlichkeit einer Region bestimmt sich aus den dort anzutreffenden Kreaturen und NSC. Dies lässt sich über die Begegnungstabellen und die Wahrscheinlichkeit für bestimmte Begegnungen steuern. Hier ist es meines Erachtens nach wichtig, den Charakteren Möglichkeiten zu geben, informierte Entscheidungen zu treffen. Über Gerüchte, Beobachtungen, Führer, Reiseberichte, Karten etc. können die Charaktere erfahren, wo es gefährlicher und wo es ungefährlicher ist.

Ich empfehle als Klassiker unter den Hex-Crawl-Abenteuer "Insel der Schrecken", an modernen Abenteuern außerdem "Grabmahl der Vernichtung" und "Hot Springs Island". Bücher, die das Konzept erläutern und Werkzeuge bereitstellen, sind der AD&D1 Dungeon Masters Guide und die Erweiterung "In die Ferne" für Beyond the Wall (aktuell nur als PDF erhältlich, wird nächstes Jahr neu gedruckt).

Eine Hürde für die Spielleitung kann sein, dass sie das Gefühl hat, zu viel gleichzeitig darstellen zu müssen, weil das "Spielfeld" so groß ist. Allerdings muss die Spielleitung nur die oben genannten Regeln beherrschen und einen groben Überblick auf die Orte haben. Meistens sagen die Spielerinnen und Spieler, wo sie hinmöchten, dann kann man zu diesen Orten detaillierte Informationen lesen und beim Rest reichen Grobinformationen.
Eine Hürde für die Spieler kann sein, dass die mit der großen Freiheit überfordert sind. Das legt sich aber sehr schnell. Ganz zu Beginn startest du am besten mit einem kleinen abgeschlossen Modul (ein kleiner Dungeon, ein Detektivabenteuer in der Stadt) und die Charaktere erfahren dabei mehr über die Welt. Konkret können sich dadurch 1 bis 3 Plothooks ergeben. Das ist eine überschaubare Auswahl. Die Spielerinnen und Spieler entscheiden sich dann für eine Richtung und dann geht es hinaus in die Welt. Dort werden sie auf weitere Dinge stoßen, sich selbst Ziele setzen und weiter erkunden. Wichtig ist, dass die Spielerinnen und Spieler sich selbst die Ziele setzen und nicht von der Spielleitung erwarten, dass sie sie mit Abenteuern versorgt. Die Charaktere müssen von sich aus auf Abenteuer ausziehen.

Hellstorm

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Re: Faszination Hexcrawl
« Antwort #5 am: 25.10.2020 | 16:37 »
Um Tegres noch zu ergänzen:
Hot Springs Island ist wohl "der Hexcrawl" der letzten Jahre.
https://www.sphaerenmeisters-spiele.de/epages/15455106.sf/de_DE/?ObjectPath=/Shops/15455106/Products/JAHSI0B

Online Antariuk

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Re: Faszination Hexcrawl
« Antwort #6 am: 25.10.2020 | 16:46 »
Hexcrawls sind ein Versuch, Entdeckungsreisen spielmechanisch auf den Spieltisch zu bringen und dabei mehr zu sein als dass, was sich die Spielleitung ggf. ausdenkt (oder ausdenken muss). Während in einer "klassischen" Abenteuerrunde die Spielerschaft vielleicht anhand einer romantischen Landkarte oder rein narrativ entscheidet, jetzt das Gläserne Gebirge zu erkunden und den Weg dorthin als eine Reihe von Begegnungen erleben, die die Spielleitung dafür vorbereitet und improvisiert (und deren Länge sehr beliebig ist), geht das beim Hexcrawl über konkret abgezählte Felder. Selbst wenn es einen "Fog of War" gibt und die SCs wirklich nicht wissen, wie die Landschaft zehn Hexfelder weiter nach Osten aussieht, wissen hinterher alle, auf welchem Hexfeld was passiert ist und können das als ganz konkreten Punk für künftige Entscheidungen verwenden ("In dem Hex wohnen die Wald-Goblins, da sollten wir nicht nochmal unvorbereitet hin").

Beim klassischen Hexcrawl, der offen gespielt wird, also alle am Tisch die Karte und benutzen können (auch wenn diese sicherlich nicht alles das enthält, was die Spielleitung vorbereitet hat), wird eine zweite abstrakte Ebene ins Spiel eingeführt. Das schmeckt nicht allen Spielern, manche bevorzugen das freie Spielen ohne konkret messbare Tourenlängen. Weil die Hexkarte ist natürlich nur für die Spieler da, als Organisationswerkzeug, nicht ein eins-zu-eins auch in der Spielwelt existierendes Artefakt. Die Hexkarte füllt sich dann nach und nach mit Informationen der Spielerschaft, die Begegnungen, Orte und Routen einmalen und damit nicht nur nacherzählen, was im Spiel passiert ist, sondern auch künftige Wege planen können.

Je nach Größe der verwendeten Hexfelder bieten sich Zufallstabellen für Begegnungen sehr an, weil sich die Spielleitung damit wahnsinnig viel Arbeit erspart. Nicht in der Vorbereitung, sondern während des laufenden Spiels. Und diese Tabellen erlauben auch mit regionsweise angepassten Inhalten, lokale Gegebenheiten wiederzugeben (weil die genannten Goblins ggf. nur in der Tabelle des einen Walds auftauchen). Gleichzeitig erlauben sie, flexibel auf spontane Entscheidungen der Gruppe zu reagieren. Wenn diese plötzlich nach Norden will, obwohl vorher der Marsch nach Osten angesagt wurde, kommt die Spielleitung nicht ins Rudern sondern kann einfach anhand der entsprechenden Tabellen sowie möglicher Notizen zu den entsprechenden Hexfeldern (dass da Dörfer, Ruinen, usw. sind) Begegnungen umsetzen.

Tegres sagte es bereits, ganz wichtig ist die Motivation seitens der Spieler aber besonders auch der SCs, da rausgehen zu wollen. Hexcrawl ist nichts für Gruppen mit SCs "die sowas nicht machen" oder die gerne einen Plot etwas direkter gereicht bekommen wollen.
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Offline Der Oger (Im Exil)

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Re: Faszination Hexcrawl
« Antwort #7 am: 25.10.2020 | 17:08 »
Vieles wurde schon gesagt, ich füge noch ein Element ein: Das der dynamisch sich weiterentwickelnden Welt / der Handlungsmaschinen. Zwar wird die Welt an einigen Stellen statisch sein (wie, ein verlassenes Grabmal, oder das Lager eines regional begrenzten Monsters), aber manche Dinge, Wesen und Gruppen haben natürlich Einfluss auf andere Dinge, Wesen und Gruppen.

Pläne/Ereignisse werfen dann in der Welt ihre Schatten manchmal vorraus ... und es gibt Gerüchte und Vorzeichen für zukünftige Ereignisse. Das bedeutet, der SL sollte neben der Karte auch ungefähr klar haben, was in den nächsten Wochen/Monaten an größeren Ereignissen ansteht (wenn die Spieler nichts dagegen tun, versteht sich), und sie rechtzeitig irgendwie in Umlauf bringen.

Oh, und Zufallstabellen selbst sollten ebenfalls dynamisch angepasst werden ... auf meiner werden Goblins gerade sehr viel seltener, weil der entsprechende Stamm durch den Einfluss blutrünstiger Mordstreicher aufgehört hat zu existieren ...dafür gibt es jetzt bald mehr Patrouillien, mit besserer Bewaffnung und Rüstung ...
Oger ist jetzt nicht mehr traurig. Oger darf jetzt seinen Blog in die Signatur aufnehmen: www.ogerhoehlen.blogspot.com


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Offline Rorschachhamster

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Re: Faszination Hexcrawl
« Antwort #8 am: 26.10.2020 | 14:02 »
Vieles wurde schon gesagt, ich füge noch ein Element ein: Das der dynamisch sich weiterentwickelnden Welt / der Handlungsmaschinen. Zwar wird die Welt an einigen Stellen statisch sein (wie, ein verlassenes Grabmal, oder das Lager eines regional begrenzten Monsters), aber manche Dinge, Wesen und Gruppen haben natürlich Einfluss auf andere Dinge, Wesen und Gruppen.

Pläne/Ereignisse werfen dann in der Welt ihre Schatten manchmal vorraus ... und es gibt Gerüchte und Vorzeichen für zukünftige Ereignisse. Das bedeutet, der SL sollte neben der Karte auch ungefähr klar haben, was in den nächsten Wochen/Monaten an größeren Ereignissen ansteht (wenn die Spieler nichts dagegen tun, versteht sich), und sie rechtzeitig irgendwie in Umlauf bringen.

Oh, und Zufallstabellen selbst sollten ebenfalls dynamisch angepasst werden ... auf meiner werden Goblins gerade sehr viel seltener, weil der entsprechende Stamm durch den Einfluss blutrünstiger Mordstreicher aufgehört hat zu existieren ...dafür gibt es jetzt bald mehr Patrouillien, mit besserer Bewaffnung und Rüstung ...
+1, aber einige von den Ereignisketten und übergreifenden Plänen können statisch im Hintergrund stehen, bis die Charaktere in Kontakt kommen, das erleichtert die Spielleiterlast. Ist nämlich ein bisschen Aufwendig.  ;D

EDIT: Umformuliert zum besseren Verständnis
« Letzte Änderung: 26.10.2020 | 14:05 von Rorschachhamster »
Rorschachhamster
DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

Offline Ma tetz

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Re: Faszination Hexcrawl
« Antwort #9 am: 26.10.2020 | 15:55 »
Mich interessiert an dem Thema gerade, dass man als Spielleiter ebenfalls von den Ereignissen überrascht wird. Das macht die Aufgabe fordernder aber auch interessanter als bei einem Abenteuer mit vorgegebenen Plot.
Ihr interessiert Euch für den Schatten des Dämonefürsten? Dann kommt zur Höllenpforte (Discordserver).

Offline Rorschachhamster

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Re: Faszination Hexcrawl
« Antwort #10 am: 26.10.2020 | 16:48 »
Mich interessiert an dem Thema gerade, dass man als Spielleiter ebenfalls von den Ereignissen überrascht wird. Das macht die Aufgabe fordernder aber auch interessanter als bei einem Abenteuer mit vorgegebenen Plot.
Oh ja, ich erinnere mich an einen Bürgerkrieg, den meine Spieler ausgelöst haben, weil sie ein Buch verkaufen wollten... an zwei Parteien. ;D Ein paar Zufallswürfe später, Chaos auf den Strassen.
Rorschachhamster
DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."