Hallo zusammen,
natürlich indem sie mir Sachen abnehmen und aufbereiten bei denen ich Schwächen habe. Meine Beispielabenteuer sind zum großen Teil uralte DSA Abenteuer. Wo es nötig erschien habe ich noch ein paar Spoiler hinzugefügt. Die kenne ich einfach am besten, viele sogar als Spieler und Spielleiter. Aber auch die Spielleiter in unseren beiden Patfinder Kampagnen hatten so manches Ärgernis an dem sie den Kopf geschüttelt haben.
Das sind besonders:
NPC / Monsterwerte: Ich möchte sie gerne auf der Seite haben wo ein möglicher Konflikt mit ihnen beginnt. Je nach Umfang des Stat Blocks gerne auch mehrmals im Abenteuer. Dabei hätte ich gerne alle Werte also auch Angaben zu vorhandenen Zaubern und anderen besonderen Fertigkeiten. Gerne auch im Anhang als Seite zum kopieren. Bei den alten DSA Abenteuern gab es im Anhang zumindestens die neuen Monster in einer Übersicht.
Nett wären auch Optionen mit denen ich die Werte auf die Schnelle an schwächere oder stärkere Gruppen anpassen kann.
Taktik bei komplexen Kämpfen: Für die drei Zufallorks brauche ich keine Kampftaktik. Wenn aber wie im "Wald ohne Wiederkehr"
als Widersacher auftaucht - Spoiler weil eventuell noch jemand dieses uralte DSA Abenteuer noch spielen möchte. Will ich schon wissen was er schon gemacht hat als er die Gruppe wahrnimmt und wie er vorgehen wird.
Pläne: Für Standardgebäude sind Pläne zwar nett aber da kann man sich im Netz, aus der eigenen Sammlung oder einer universal Hilfe meistens schnell etwas besorgen. Hier fällt mir das Improvisieren auch leichter.
Gerade wenn das Eindringen in das Gebäude wesentlicher Bestandteil des Abenteuers ist, bin ich schon deutlich anspruchsvoller. Da hätte ich schon gerne genaue Maße, Angaben zu Sicherheitsmaßnahmen und wie sie sich ausschalten lassen und wenn vorhanden Patroulienpläne.
Plot und Hintergrund: Beides sollte zusammen passen und auch Sinn machen. Da habe ich manchmal Probleme erlebt.
Etwa das Abenteuer bei dem es um ein Giftattentat auf eine Persönlichkeit ging aber ein Heilkraut das eine absolute Giftimmunität gab verfügbar war,
. Oder das Abenteuer bei dem eine ganze Armee durch einen Fluß aufgehalten wurde Aber Zauber vorhanden waren die dieses Problem lösen könnten,
.
In der Nocturnum Kampagne für Cthulhu Now gibt es einen
der eine besondere Eigenschaft hat.
Er gibt seinen Fluch bei einem erfolgreichen Angriff nicht weiter.
Genau das passiert dann aber im Abenteuer.
Ich schätze die Abwechslung. Wenn in einer Kampagne "Im Schatten von Atlantis" für Achtung! Cthulhu, bis Seite 100 gelesen gefühlt die gleiche Geschichte an unterschiedlichen Orten gespielt wird geht mir die Lust flöten. Bei der letzten laufenden Pathfinder Kampagne bin ich richtiggehend froh wenn sie zuende ist, hat aber auch was mit den Regeln und meinem Umgang damit zu tun.
Regeln: Man sollte sich bei einem Abenteuer das man veröffentlicht auch an die Regeln halten und ihre Auswirkungen bedenken. Das gilt vor allen wenn es verschiedene Editionen, Erweiterungen oder Regeln gibt die die eigene Gruppe nie verwendet. Gerade neue Zauber, etwa Teleportation, können da schnell Probleme bereiten, "Der Streuner soll sterben" nach DSA 1 Ausbauregeln. Aber auch Regelbrüche in einem Detektivabenteuer,
"Kanäle oder Bettler von Grangor"
können da zu Problemen werden.
Aber auch die angegebenen Schwierigkeitswerte sollten einen Sinn machen. In der Nocturnum Kampagne für Cthulhu Now gibt es etwa eine Stelle an der beim Nutzen einer Leiter ein deutlich erschwerter Kletterwuf nötig ist. Könnte man sich darüber erklären das ansonsten die morsche Leiter einbricht steht so aber nirgends.
Gruß Jochen