Autor Thema: Unterschied Mythras/RuneQuest - Abenteuer in Glorantha  (Gelesen 6601 mal)

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Luxferre

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Re: Unterschied Mythras/RuneQuest - Abenteuer in Glorantha
« Antwort #25 am: 26.09.2020 | 22:17 »
... wenn du das wohlwollend (im Sinne der Forenrichtlinen) als Mythras-Verteidigungshaltung, Verteidigung der Deutungshoheit und "dünnes Argument" interpretieren möchtest, finden wir wohl leider keine gemeinsame Diskussionsbasis.

Abgesehen davon poste ich persönlich im  :t: allgemein und in diesem Unterforum eher selten; da jetzt eine "Platzhirschattitüde" zu sehen, weil ich dir einmal widerspreche, finde ich doch etwas extrem.  ::)

Du hast recht. Mein Unverständnis gilt nicht Dir und daher: entschuldige bitte, dass ich Dich hier scheel von der Seite anmache.

Offline jom

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Re: Unterschied Mythras/RuneQuest - Abenteuer in Glorantha
« Antwort #26 am: 27.09.2020 | 09:40 »
Weil ich die Runen klasse finde, Mythras ansonsten aber für das bessere Regelwerk halte?

Hier geht es doch um die Unterschiede; dabei finde ich es wesentlich hilfreicher, wenn diese nicht nur benannt, sondern auch in einen größeren Kontext eingeordnet, für verschiedene Zielsetzungen bewertet und ggf. Alternativen aufgezeigt werden. Und genau das macht der Hinweis auf eine mögliche Umsetzung mittels Mythras' Passions doch.

und was konkret ist an Mythras besser? Nenne mir doch einige Regeln, die Deiner Meinung nach besser sind?

Offline Colgrevance

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Re: Unterschied Mythras/RuneQuest - Abenteuer in Glorantha
« Antwort #27 am: 27.09.2020 | 11:36 »
und was konkret ist an Mythras besser? Nenne mir doch einige Regeln, die Deiner Meinung nach besser sind?

Gerne:

- Das System ist weitestgehend skillbasiert; Characteristics spielen fast nur noch als Ausgangswerte für abgeleitete Attribute eine Rolle. Das finde ich realistischer und eleganter, weil in der Anwendung einheitlicher.
- Dementsprechend benötigt man auch keine Resistance Table; vergleichende Würfe werden elegant über ein Blackjack-System gelöst (außer im Kampf). Das macht es wiederum einfacher und liefert auch seltener unentschiedene Ergebnisse, die die Handlung nicht wirklich voranbringen.
- Die Schwierigkeitsmodifikationen sind nicht absolut, sondern relativ zum Skillniveau.
- Die Aktionspunkte im Kampf finde ich nicht optimal, aber deutlich besser als das Strike Rank-System von RQ:G, das ich als unnötig komplizierten Hybrid aus einem Tick- und Initiativesystem erachte.
- Die Special Effects im Kampf bieten interessante taktische Möglichkeiten.
- Mythras hat keine doppelte Buchführung von LeP.

Darüber hinaus gibt es noch ein paar Vorteile von Mythras über die Regelmechnismen hinaus:

- Die Regeln sind verständlich geschrieben und konsistent - man muss sich nur mal die Regelfragen auf BRP Central anschauen, um zu sehen, dass das bei RQ:G sehr oft nicht der Fall ist.
- Mythras ist nicht an ein bestimmtes Setting (Glorantha) gebunden. Das macht das System natürlich nicht "besser", aber flexibler, und ist aber je nach Anwendungsfall von Vorteil.

Edit: Um es noch einmal ganz explizit zu sagen: Die o.g. Punkte sind nur meine Meinung; man kann vieles davon sicher je nach Spielstil, Gewohnheiten und Ziel anders sehen. Gerade in Punkto Einheitlichkeit und Widerspruchsfreiheit fällt RQ:G aber auch "objektiv" gegenüber Mythras zum aktuellen Zeitpunkt deutlich ab; wie sehr einen als Spieler sowas stört, kann natürlich jeder selbst entscheiden.
« Letzte Änderung: 27.09.2020 | 11:44 von Colgrevance »

Prinz Slasar

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Re: Unterschied Mythras/RuneQuest - Abenteuer in Glorantha
« Antwort #28 am: 27.09.2020 | 11:58 »
Ergänzend zu dem, was Colgrevance schrieb, und bezogen auf die Magieregeln:

- Mythras hat die verschiedenen Magiesysteme (wichtig in diesem Fall: Volksmagie (Spirit Magic); Theismus (Rune Magic); Zauberei (Sorcery) ) vereinheitlicht, sodass alle mehr oder weniger dieselben Regeln verwenden und auch sonst nur Variationen der grundsätzlichen Regeln darstellen. Sie bilden keine jeweils für sich stehenden Subsysteme mit gänzlich eigenen Sonderregeln.
- Mythras verwendet für alle Magiesysteme eine einheitliche Magiepunkte-Währung, sodass Charaktere, die gleichzeitig mehrere Magieformen verwenden, keine komplizierte, doppelte Buchführung haben.
- die Magieregeln von Mythras sind nach einem Baukastenprinzip beschrieben, sodass es für SL sehr einfach ist, die Magieregeln von Mythras an das eigene Setting anzupassen.

Offline AndreJarosch

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Re: Unterschied Mythras/RuneQuest - Abenteuer in Glorantha
« Antwort #29 am: 27.09.2020 | 13:24 »
Ich mag RuneQuest Glorantha, ich liebe Glorantha, ich liebe Mythras.
Ich werde ab dem erscheinen der deutschen Ausgabe dennoch Glorantha mit RuneQuest spielen (derzeit verwende ich für meine Glorantha-Runde Mythras).

Ich kann mich meinen beiden Vorrednern nur anschliessen.
Objektiv betrachtet läuft bei Mythras alles einfach etwas runder und es bedarf fast keiner weiteren Erklärungen, Ergänzungen, Klarstellungen, Sonderregeln oder Ausnahmen.

Für mich gehört zu Glorantha aber einfach RuneQuest.

Es ist wie Längeneinheiten in der realen Welt: Das metrische System mit Zentimetern, Metern und Kilometern ist dem amerikanischen System mit seinen Inch, Fuß, Yards und Miles haushoch überlegen, aber damit es sich amerikanisch anfühlt gehören einfach diese "krummen" Maßeinheiten dazu.

Und so gehört für mich zu Glorantha auch RuneQuest mit seinen traditionell gewachsenen Sonderregeln und Besonderheiten (die man auch hätte eleganter abbilden können - siehe Mythras) einfach dazu.

Mythras ist das metrische System: Logisch aufgebaut und bedarf keine weitere Erklärung. Mythras ist für Glorantha - in meinen Augen - zu sauber formuliert und konstruiert. Es fühlt sich für mich so an wie ein modernes konstruiertes System.
Mythras passt für mich für (fast) ALLES... ausser Glorantha.
RuneQuest ist das traditionelle Britische oder Amerikanische System: Andere Abfolgen und Maßeinheiten für Gewichte, Längen, Geldeinheiten, etc. Es wirkt authentisch gewachsen, und gehört für mich so zur Emulation der authentisch, gewachsenen Hintergrund Welt dazu, denn es hat sich so entwickelt und wurde nicht so erschaffen.

Ergibt das irgendwie Sin???


Prinz Slasar

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Re: Unterschied Mythras/RuneQuest - Abenteuer in Glorantha
« Antwort #30 am: 27.09.2020 | 13:33 »
Ergibt das irgendwie Sin???

Definitiv, und ich finde das einen sehr guten Vergleich. Genaugenommen sind Deine Beschreibungen eben die Gründe, weshalb der eine zu Mythras und der andere zu RQG greift.

M.E. haben beide Spiele auch eine gänzlich andere Zielgruppe. Mythras richtet sich vor allem an Weltenbauer und Leute, die ihre eigenen Settings damit bespielen möchten sowie andere RPGs konvertieren.
RQG hat die Zielgruppe der Glorantha-Fans plus diejenigen, die RQ-Glorantha (also RQ2, RQ3) feiern.

Schaut man sich beide Spielerszenen genauer an, haben Mythras-Spieler mit Glorantha selten etwas zu tun, und umgekehrt greifen Glorantha-Fans fast immer zu den ausgewiesenen Glorantha-Rollenspielen wie RQ2, RQ3, HeroWars/HeroQuest/(jetzt)Questworlds und natürlich RQG.

Achamanian

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Re: Unterschied Mythras/RuneQuest - Abenteuer in Glorantha
« Antwort #31 am: 27.09.2020 | 14:17 »
- Die Schwierigkeitsmodifikationen sind nicht absolut, sondern relativ zum Skillniveau.

Wobei Mythras als Optionalregel auch absolute Modifikatoren anbietet (die man auch bedenkenlos so verwenden kann, ohne dass dadurch etwas aus der Banace geriete). Ich bevorzuge das, zum einen wegen des geringeren Rechenaufwands, zum anderen auch, weil ich die Ergebnisse da in aller Regel deutlich plausibler finde; bei den meisten Aufgaben erscheint es mir tatsächlich passender, wenn ein großer Modifikator (egal in welche Richtung) sich verhältnismäßig stärker auswirkt, je schlechter die betreffende Person in einer Fertigkeit ist.

Offline AndreJarosch

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Re: Unterschied Mythras/RuneQuest - Abenteuer in Glorantha
« Antwort #32 am: 27.09.2020 | 14:30 »
Wobei Mythras als Optionalregel auch absolute Modifikatoren anbietet (die man auch bedenkenlos so verwenden kann, ohne dass dadurch etwas aus der Banace geriete). Ich bevorzuge das, zum einen wegen des geringeren Rechenaufwands, zum anderen auch, weil ich die Ergebnisse da in aller Regel deutlich plausibler finde; bei den meisten Aufgaben erscheint es mir tatsächlich passender, wenn ein großer Modifikator (egal in welche Richtung) sich verhältnismäßig stärker auswirkt, je schlechter die betreffende Person in einer Fertigkeit ist.

Da würde ich mit realweltlichen Beispiel daherkommen:

Ein Maurer soll ohne passende Arbeitsmaterialien auf schwierigem Untergrund eine gerade Mauer hochziehen.
Modifikator 1/2 des Fertigkeitswerts (oder als absoluter Modifikator -50%)

Ein Mauerermeister mit einem Fertigkeitswert von 95% hätte dadurch eine Erfolgschance von 48% (bzw. 45%).
Ein Maurergeselle mit einem Fertigkeitswert von 65% hätte dadurch eine Erfolgschance von 33% (bzw. 15%).
Ein Maurerlehrling mit einen Fertigkeitswert von 35% hätte dadurch eine Erfolgschance von 18% (bzw. 2%... bei einem Krit).

Ich kann nicht sagen was davon die Wirklichkeit RICHTIG abbildet.

Prinz Slasar

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Re: Unterschied Mythras/RuneQuest - Abenteuer in Glorantha
« Antwort #33 am: 27.09.2020 | 14:30 »
Ich bevorzuge das, zum einen wegen des geringeren Rechenaufwands, zum anderen auch, weil ich die Ergebnisse da in aller Regel deutlich plausibler finde; bei den meisten Aufgaben erscheint es mir tatsächlich passender, wenn ein großer Modifikator (egal in welche Richtung) sich verhältnismäßig stärker auswirkt, je schlechter die betreffende Person in einer Fertigkeit ist.

Unabhängig von Deiner Vorliebe (die ich respektiere) und rein sachlich auf Mythras bezogen: Die Standardregel der relativen Schwierigkeitsgrade ermöglicht taktisches Spiel.

Weil sich in diesem Fall etwaige Erschwernisse in Relation stärker für den objektiv Besseren auswirken als für den objektiv Schwächeren, macht es bei Mythras Sinn, als Schwächerer situative Vorteile zu generieren, z.B. Bedingungen des Terrains auszunutzen.
Der Schwächere erspielt sich, unterstützt von den Regeln, gegenüber dem Stärkeren eine advantage.

Bei der Optionalregel mit den starren Schwierigkeitsgraden ist dieses taktische Element quasi ausgeblendet.

Offline AndreJarosch

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Re: Unterschied Mythras/RuneQuest - Abenteuer in Glorantha
« Antwort #34 am: 27.09.2020 | 14:36 »
Unabhängig von Deiner Vorliebe (die ich respektiere) und rein sachlich auf Mythras bezogen: Die Standardregel der relativen Schwierigkeitsgrade ermöglicht taktisches Spiel.

Weil sich in diesem Fall etwaige Erschwernisse in Relation stärker für den objektiv Besseren auswirken als für den objektiv Schwächeren, macht es bei Mythras Sinn, als Schwächerer situative Vorteile zu generieren, z.B. Bedingungen des Terrains auszunutzen.
Der Schwächere erspielt sich, unterstützt von den Regeln, gegenüber dem Stärkeren eine advantage.

Bei der Optionalregel mit den starren Schwierigkeitsgraden ist dieses taktische Element quasi ausgeblendet.

Was auch völlig Sinn ergibt.
Spielt du sehr taktisch --> bleibe bei den relativen Modifikatoren.
Benutzt du deinem Spieltisch nicht alle taktischen Möglichkeiten von Mythras stellt die Nutzung der festen Modifikatoren eine sinnvolle Schlussforderung daraus dar.

Offline Maarzan

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Re: Unterschied Mythras/RuneQuest - Abenteuer in Glorantha
« Antwort #35 am: 27.09.2020 | 14:38 »
Da würde ich mit realweltlichen Beispiel daherkommen:

Ein Maurer soll ohne passende Arbeitsmaterialien auf schwierigem Untergrund eine gerade Mauer hochziehen.
Modifikator 1/2 des Fertigkeitswerts (oder als absoluter Modifikator -50%)

Ein Mauerermeister mit einem Fertigkeitswert von 95% hätte dadurch eine Erfolgschance von 48% (bzw. 45%).
Ein Maurergeselle mit einem Fertigkeitswert von 65% hätte dadurch eine Erfolgschance von 33% (bzw. 15%).
Ein Maurerlehrling mit einen Fertigkeitswert von 35% hätte dadurch eine Erfolgschance von 18% (bzw. 2%... bei einem Krit).

Ich kann nicht sagen was davon die Wirklichkeit RICHTIG abbildet.

Ist es eine Sache, welche auf Grund der Chaotic Fertigkeit entwertet oder nicht?

Ich denke ein entsprechend qualifizierter Maurermeister sollte schwierigen Untergrund kennen.
Zufallstreffer wären umgekehrt entsprechend nahezu ausgeschlossen - das beschränkte Wissen/Erfahrung des Anfängers umfasst die dazu notwendigen Elemente üblicherweise nicht, so dass ich hier die -50 statt der 50% Regelung für relevant halten würde.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Achamanian

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Re: Unterschied Mythras/RuneQuest - Abenteuer in Glorantha
« Antwort #36 am: 27.09.2020 | 14:43 »

Ein Mauerermeister mit einem Fertigkeitswert von 95% hätte dadurch eine Erfolgschance von 48% (bzw. 45%).
Ein Maurergeselle mit einem Fertigkeitswert von 65% hätte dadurch eine Erfolgschance von 33% (bzw. 15%).
Ein Maurerlehrling mit einen Fertigkeitswert von 35% hätte dadurch eine Erfolgschance von 18% (bzw. 2%... bei einem Krit).

Ich kann nicht sagen was davon die Wirklichkeit RICHTIG abbildet.

Ich auch nicht, für mein Gefühl ist es aber plausibler, wenn es Schwierigkeitsgrade gibt, ab denen jemand mit einem Wert unterhalb eines gewissen Niveaus es gar nicht erst probieren muss, weil die Chancen gleich Null sind.

Das taktische Element ist mir allerdings tatsächlich egal, Mythras hat für mich auch so genug Möglichkeiten für taktisches Spiel im Kampf. Aber wenn es einem auf dieses Detail ankommt, muss man natürlich die offizielle Regel nehmen und nicht die Optionalregel.

Prinz Slasar

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Re: Unterschied Mythras/RuneQuest - Abenteuer in Glorantha
« Antwort #37 am: 27.09.2020 | 15:03 »
Ich kann nicht sagen was davon die Wirklichkeit RICHTIG abbildet.

Dazu kommt, dass Mythras' Fertigkeitssystem und sein Würfelsystem nicht unbedingt die Wirklichkeit abbilden möchte sondern schlicht einen Mechanismus liefert, um Aussagen über Erfolg und Nichterfolg zu machen sowie Qualitätsunterschiede von Erfolgen und Nichterfolgen zu liefern.

Beispiel: Ein Mythras-Arzt hat 70% in seiner medizinischen Fertigkeit.
Diese 70% beziehen sich nicht auf die Wirklichkeit oder den konkreten Spielfiguren-Arzt sondern auf seine Erfolgschance, diese Fertigkeit regelseitig in einer Spielsituation einzusetzen.

Denn die medizinische Fertigkeit des Arztes ist "objektiv" (also bezogen auf eine wie auch immer geartete Wirklichkeit) immer dieselbe, egal ob er nun Routinetätigkeiten ausführt [also gar nicht würfelt], ob er sie unter Stress und schlechten Bedingungen ausführt [d.h. einen höheren Schwierigkeitsgrad hat und daher nominell einen geringeren Wert als 70%] oder ob die Bedingungen sogar bestens sind [durch den geringeren Schwierigkeitsgrad verbessert sich sogar noch sein Wert von 70% auf 140%].
Der Spielfiguren-Arzt hat in all diesen Fällen "objektiv" immer dasselbe Know-How, aber situativ sind seine Erfolgschancen andere, und zwar nicht bezogen auf eine Wirklichkeit im Hintergrund sondern auf das Regelsystem von Mythras und eine fiktive Situation in einem Rollenspiel.


Offline jorganos

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Re: Unterschied Mythras/RuneQuest - Abenteuer in Glorantha
« Antwort #38 am: 27.09.2020 | 15:49 »

im Gegensatz zu RQG ist es eher selten, dass alle (!) Beteiligten in einem Kampf zusätzlich über Magie verfügen ;

Zählst du Reittiere und wilde Tiere auch als Beteiligte an einem Kampf, oder nur intelligente Kreaturen (Menschen mal vorsorglich hier mit eingeschlossen)?

Dass "jeder" über zumindest etwas Magie verfügt, ist aber ein ganz wesentlicher Punkt, der zumindest RuneQuest ausmacht, und der in Form der Volksmagie eigentlich auch in Mythras Fantasy vorhanden sein sollte.


Ansonsten lässt sich dein Post so zusammenfassen, dass Mythras andere Ausnahmen im Kampfsystem hat als RQG, die in beiden Fällen aus zusätzlichem Nachschlagen bedient werden, und dass die Abwesenheit von Gesamtlebenspunkten bei Mythras die Sterblichkeit in den Kämpfen auf beiden Seiten herabsetzt, was durch besondere Effekte der Kampftaktiken gegebenenfalls mehr als ausgelichen werden kann.

Ich kenne mich hauptsächlich mit dem Setting von RQG aus, und bin ein RuneQuest-Veteran aus RQ3-Zeiten, der noch nie das klassische RQ2 gespielt hat. RQ3 war ein hervorragendes Werkzeug für Weltenbauer, dessen Reprints von RQ2 Glorantha-Material und dessen wenige neue Glorantha-Texte (vor Sun County) ein weiteres Werkzeug für den Weltenbauer mitbrachten.

Mythras wie auch RQG benötigen zusätzliches Hintergrundmaterial, um anderswo als in den von den Regeln beschriebenen Kulturen zu spielen. RQG bietet halt nur Glorantha an, und noch recht wenige andere Kulturen als die der Menschen aus dem Grundregelwerk und die einiger Nichtmenschen aus dem Bestiarium, und das alles recht rudimentär (im Vergleich zu der Materialfülle, die die HeroQuest-Veröffentlichungen mit sich brachten).

Sich in Glorantha einzudenken kann schnell gehen (man spiele ein paar Partien Gods War, King of Dragon Pass oder Six Ages, Dragon Pass oder Nomad Gods) oder ein paar Jahre mit ständiger Berieselung mit Glorantha-Quellen benötigen. Oder beides. Die Einstiegsschwelle in die Mythras-Settings mag eine andere sein.

Mit dem  Jonstown Compendium steht derzeit eine solche Fülle an Material für Glorantha-Spielleiter zur Verfügung, wie ich sie noch nicht gesehen habe. Die Gesamtseitenzahl aller englisch-sprachigen Fanzines zu dem Thema hat das JTC wahrscheinlich schon erreicht. Ich komme mit dem Lesen kaum hinterher.

Offline Matt_E

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Re: Unterschied Mythras/RuneQuest - Abenteuer in Glorantha
« Antwort #39 am: 27.09.2020 | 17:19 »
I'm late to the party here.  I have a rather blunt opinion, which at least I can put succinctly:

From years of play, I see that the Mythras ruleset is elegant, well integrated, and smooth--an evolution, a step forward.

From the (large) quickstart ruleset, RQ:AIG is a hash, poorly integrated, and jarring--a devolution dedicated to nostalgia for outdated and often incoherent systems, a step backward.

Because it is purpose-built for Glorantha, RQ:AIG of course has some particular details that fit that world well (the Runes, and details of character generation).  Thus straight out of the box it would probably be more useful for initializing a Glorantha campaign, but in all the subsequent play, I am confident that a suitably tailored Mythras campaign would provide a better experience (at least for the GM, in making sense of and regularly applying game mechanics).

In my opinion, the way to go would be to start with Mythras and build out the Gloranthan bits, like Runes and particular cultures.  (Regarding the Runes, there were notes on this in the first edition of Mythras, when it was called RuneQuest 6--before the license reverted to Chaosium.  In subsequent editions, those bits were removed, due to legal agreement over intellectual property.)  I admit, that could be a lot of work--but from my point of view, it's "pay now or pay later".

This is merely my opinion.  I intend not to argue about it.  I don't mind if you disagree, but I already have too much stuff to do that is far more interesting than debating this matter.  Cheers.
Our latest Horror Fantasy adventure has arrived.  Check out Old Bones Publishing on DriveThruRPG.com!

Prinz Slasar

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Re: Unterschied Mythras/RuneQuest - Abenteuer in Glorantha
« Antwort #40 am: 27.09.2020 | 19:30 »
Zählst du Reittiere und wilde Tiere auch als Beteiligte an einem Kampf, oder nur intelligente Kreaturen (Menschen mal vorsorglich hier mit eingeschlossen)?

Dass "jeder" über zumindest etwas Magie verfügt, ist aber ein ganz wesentlicher Punkt, der zumindest RuneQuest ausmacht, und der in Form der Volksmagie eigentlich auch in Mythras Fantasy vorhanden sein sollte.

Ich habe mich hier nicht präzise ausgedrückt, Jörg. Natürlich sind nur intelligente Kreaturen gemeint, also das "Jeder" in Deiner eigenen Formulierung.

Was Mythras betrifft, so ist der Zugang zur Volksmagie natürlich settingabhängig. Aber wenn Du Dich auf das Grundregelwerk beziehst, wie es geschrieben ist, dann ist die Volksmagie - anders als bei RuneQuest - nicht per se jedem zugänglich, sondern kann nur über die magischen Berufe (oder als Zusatzfertigkeit / hobby skill) erworben werden.

Du hast insofern recht, als dass die Volksmagie konzeptionell als weit verbreitete, schwache Alltagsmagie angelegt ist. Sie muss jedoch, und da ist sie den anderen Magiesystemen Mythras' gleich, in einem konkreten Setting nicht frei verfügbar sein oder diesem Grundkonzept folgen.
Beispiel: Mit Volksmagie lassen sich auch geheime Kampftechniken darstellen, die nur Eingeweihten gelehrt werden, während der Rest der Welt keine Volksmagie kann (Mithras-Kult aus Mythic Britain).


Offline jorganos

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Re: Unterschied Mythras/RuneQuest - Abenteuer in Glorantha
« Antwort #41 am: 27.09.2020 | 20:59 »
I'm late to the party here.  I have a rather blunt opinion, which at least I can put succinctly:

From years of play, I see that the Mythras ruleset is elegant, well integrated, and smooth--an evolution, a step forward.

From the (large) quickstart ruleset, RQ:AIG is a hash, poorly integrated, and jarring--a devolution dedicated to nostalgia for outdated and often incoherent systems, a step backward.

This is a very spot on observation from the perspective of someone coming from RQ3, which applies to a majority of the German veterans of RuneQuest. There are parts of the rules that are clearly offerings on the altar of nostalgia for gaming experiences from 35-42 years ago (or possible less if those players stalwartly avoided RQ3 because of its lack of Glorantha integration - not that RQ2 had that much more of it prior to the cults splat-books).

There are innovations in Mythras (and preceding editions like MRQ2 and Legend) which chose to undo or redo stuff that RQ3 did differently, in part because MRQ1 did a similar turnover of the rules with unnecessary or misplaced re-definitions. MRQ1 is not a bad implementation of RQ, but its integration with the setting sucked because of unnecessary retcons.

Because it is purpose-built for Glorantha, RQ:AIG of course has some particular details that fit that world well (the Runes, and details of character generation).  Thus straight out of the box it would probably be more useful for initializing a Glorantha campaign, but in all the subsequent play, I am confident that a suitably tailored Mythras campaign would provide a better experience (at least for the GM, in making sense of and regularly applying game mechanics).

I am not a Mythras GM, as most of my recent Gloranthan gaming prior to RQG was with HeroQuest (nowadays known as QuestWorlds) or system-less freeforming. My go-to D100 system remained RQ3, and I probably could sit down and GM that without needing to refer to rules except for special spells. Or details of the fatigue rules, if somebody wants to go down that administrative nightmare, rather than winging it.

In my opinion, the way to go would be to start with Mythras and build out the Gloranthan bits, like Runes and particular cultures. 

Does this require the GM to be already adept at Mythras? For someone with my background, either system does require a re-acquaintance or something like a diff-file.

Seriously. Does a new GM unfamiliar with either Mythras or RQG benefit from using Mythras as the rules system while dealing with RQG-specific supplements?

Any D100 system becomes more or less intuitive after at most a few dozen sessions. There are fewer separate rules to learn than say for AD&D, even in the most complex expression. There is a "danger" that the various D100 systems you know will merge into a single body of GMing reflexes, resulting in house- or spot-rulings that differ from either system. As long as nobody complains, I see no problem with that, though.

(Regarding the Runes, there were notes on this in the first edition of Mythras, when it was called RuneQuest 6--before the license reverted to Chaosium.  In subsequent editions, those bits were removed, due to legal agreement over intellectual property.)  I admit, that could be a lot of work--but from my point of view, it's "pay now or pay later".

This is merely my opinion.  I intend not to argue about it.  I don't mind if you disagree, but I already have too much stuff to do that is far more interesting than debating this matter.  Cheers.

I agree with you on the RQ2 idolatry, but I really wonder whether someone largely ignorant of Mythras (in specific, possibly with explerience from RQ3 or other D100 systems) is better served with using that for Glorantha. It seems like an unnecessary extra learning step, as one still will learn which specific rules to tread lightly on and which esoterica to add.

Prinz Slasar

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Re: Unterschied Mythras/RuneQuest - Abenteuer in Glorantha
« Antwort #42 am: 27.09.2020 | 22:22 »
Seriously. Does a new GM unfamiliar with either Mythras or RQG benefit from using Mythras as the rules system while dealing with RQG-specific supplements?

Als Jemand, der RQG seit dem Quickstart 2017 ganz nah verfolgt hat, und als jemand der auch die ganzen BRP Central-Diskussionen (auf die sich Colgrevance in Beitrag #27 bezieht) und die Erfahrungsberichte von absoluten D100/RQ-Neulingen minuziös miterlebt hat, bin ich in bezug auf die deutsche RQG-Ausgabe sehr gespannt auf die Aussagen von Spielern, die keine W100/RQ-Erfahrung haben.

Mein Eindruck der RQ-Glorantha-Szene (also BRP Central, Facebook und weitere soziale Kanäle) ist, dass "dealing with RQG-specific supplements" heißt: Verwende die Hintergrundbeschreibungen aber nutze Deine eigenen Regeln - das umgreift natürlich auch die ganzen RQ-Hausregeln.
Soweit ich weiß nutzen nichteinmal die RQG-Designer selbst das Regelwerk wie es im Buch steht, sondern eine davon abweichende und simplifizierte Hausregelvariante.

Offline jom

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Re: Unterschied Mythras/RuneQuest - Abenteuer in Glorantha
« Antwort #43 am: 27.09.2020 | 22:49 »


Sich in Glorantha einzudenken kann schnell gehen (man spiele ein paar Partien Gods War, King of Dragon Pass oder Six Ages, Dragon Pass oder Nomad Gods)

Bitte wer hat Nomad Gods? :o

nochmal bezugnehmend auf Mythras, scheint es mir aufgrund der fehlenden allegemeinen LP weniger tödlich zu sein als RQ3/RQG. Weiters scheint es auch komplexer zu sein, da im Kampf mehr unterschiedliche Aktionen möglich sind.

Magiemäßig sehe ich es nicht als Vorteil alles zu vereinheitlichen. Gerade die 3 unterschiedlichen Magietraditionen von RQ3 sind äußerst reizvoll, auch für spieler die nicht in Glorantha unterwegs sind (so wie meine damalige Gruppe im vorigen Jahrtausend)
« Letzte Änderung: 27.09.2020 | 22:56 von jom »

Prinz Slasar

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Re: Unterschied Mythras/RuneQuest - Abenteuer in Glorantha
« Antwort #44 am: 27.09.2020 | 23:20 »
nochmal bezugnehmend auf Mythras, scheint es mir aufgrund der fehlenden allegemeinen LP weniger tödlich zu sein als RQ3/RQG. Weiters scheint es auch komplexer zu sein, da im Kampf mehr unterschiedliche Aktionen möglich sind.

Es ist weniger tödlich, weil sich der Gesamtschaden auf spezifische Trefferzonen verteilt, während bei RQG der Gesamtschaden zusätzlich von den Total Hitpoints abgezogen wird.  D.h. während ein Mythras-Charakter noch am Leben ist, weil sein Schaden sich nur lokal begrenzt, kann sein RQG-Pendant mit den gleichen Wunden schon tot sein.

Magiemäßig sehe ich es nicht als Vorteil alles zu vereinheitlichen. Gerade die 3 unterschiedlichen Magietraditionen von RQ3 sind äußerst reizvoll, auch für spieler die nicht in Glorantha unterwegs sind (so wie meine damalige Gruppe im vorigen Jahrtausend)

Die Vereinheitlichung bezieht sich auf das Regelsystem und nicht auf das Feeling. Die jeweiligen Magiesysteme haben ihre jeweiligen Spezifika und Individualitäten und fühlen sich unterschiedlich an. Sie sind jedoch komplett anschlussfähig an das Gesamtregelsystem und untereinander problemlos kombinierbar anstatt in einzelne Regel-Fremdkörper zu zerfallen.

Offline NurgleHH

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Re: Unterschied Mythras/RuneQuest - Abenteuer in Glorantha
« Antwort #45 am: 27.09.2020 | 23:28 »
M.E. haben beide Spiele auch eine gänzlich andere Zielgruppe. Mythras richtet sich vor allem an Weltenbauer und Leute, die ihre eigenen Settings damit bespielen möchten sowie andere RPGs konvertieren.
RQG hat die Zielgruppe der Glorantha-Fans plus diejenigen, die RQ-Glorantha (also RQ2, RQ3) feiern.

Schaut man sich beide Spielerszenen genauer an, haben Mythras-Spieler mit Glorantha selten etwas zu tun, und umgekehrt greifen Glorantha-Fans fast immer zu den ausgewiesenen Glorantha-Rollenspielen wie RQ2, RQ3, HeroWars/HeroQuest/(jetzt)Questworlds und natürlich RQG.
Ich finde dies beschreibt es perfekt. Danke.

Luxferre

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Re: Unterschied Mythras/RuneQuest - Abenteuer in Glorantha
« Antwort #46 am: 28.09.2020 | 16:16 »
Nur fürs Protokoll: ich sprach von RQ6, nicht von RQG!
Damit bezog ich mich konkret auf den letzten Absatz des Threaderstellers.

Offline jorganos

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Re: Unterschied Mythras/RuneQuest - Abenteuer in Glorantha
« Antwort #47 am: 29.09.2020 | 14:11 »
Bitte wer hat Nomad Gods? :o
Die französische Ausgabe "Les Dieux Nomads" war ziemlich erfolgreich, und es gab ein englisches Regelheft dazu. Davon wurden allein auf deutschen Cons mehrere Dutzend verkauft, wenn ich mich richtig erinnere.

Schade, dass die Hexfelder auf der Karte so verrutscht waren, aber dafür gibt es im Internet eine korrigierte Karte.

Die Original-Regeln sind inzwischen bei Chaosium als pdf erhältlich, und Bilder von den Countern für eine DIY-Version sind z.B. auf Boardgamegeek. Eine Virtual Tabletop-Version gibt es meines Wissens auch.

Wer das spielen will, kann das spielen.


Ein weiteres Spiel, das ich übersehen habe: "Last Faction Hero" war als Benefiz-Aktion erhältlich - auch ein Brettspiel mit Glorantha-Hintergrund, das ein paar Ideen vermitteln kann.

Offline Matt_E

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Re: Unterschied Mythras/RuneQuest - Abenteuer in Glorantha
« Antwort #48 am: 29.09.2020 | 22:40 »
Seriously. Does a new GM unfamiliar with either Mythras or RQG benefit from using Mythras as the rules system while dealing with RQG-specific supplements?

Any D100 system becomes more or less intuitive after at most a few dozen sessions. There are fewer separate rules to learn than say for AD&D, even in the most complex expression. There is a "danger" that the various D100 systems you know will merge into a single body of GMing reflexes, resulting in house- or spot-rulings that differ from either system. As long as nobody complains, I see no problem with that, though.

I agree with you on the RQ2 idolatry, but I really wonder whether someone largely ignorant of Mythras (in specific, possibly with explerience from RQ3 or other D100 systems) is better served with using that for Glorantha. It seems like an unnecessary extra learning step, as one still will learn which specific rules to tread lightly on and which esoterica to add.

Ah, yes, I must admit:  What I wrote comes from my POV, as someone who knows Mythras well--not as someone approaching it and RQ:AIG from an equally unfamiliar footing.
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Offline FlooWAP

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Re: Unterschied Mythras/RuneQuest - Abenteuer in Glorantha
« Antwort #49 am: 9.11.2020 | 23:41 »
Als Ersteller des Threads melde ich mich auch noch einmal. Vielen Dank für die gesamte Beratung. Meine Frage bezog sich für mich im Endeffekt darauf, mit welchem System ich eigene Szenarien und Welten besser bespielen kann, egal of Fantasy, SciFi usw. Mir war zu diesem Zeitpunkt noch nicht klar, dass die beiden Systeme doch so verschieden sind in vielen Dingen und RQ (die neue Version von Uhrwerk hatte mein Interesse geweckt) doch sehr stark mit seiner Hintergrundwelt verknüpft ist.

Bin davon ausgegangen, das beide als BRP Systeme annähernd gleich sind.

Mit Mythras fahre ich für meine Zwecke wohl wesentlich besser oder dem BRP Rulebook von Chaosium (scheint es nur leider nicht auf deutsch zu geben).