Shadowrun, wir standen vor einer Stahl-/Sicherheitstür. Erster Spieler probiert die Tür zu öffnen, und bekommt einen schweren Stromschlag; sch*** Sicherheitssystem! Na gut, wir hatten niemand dabei, der sich mit so was auskannte und standen etwas ratlos herum. "Hmmm, vielleicht wird das Ding vonna Batterie betrieben, und hat nur eine Ladung", dachte sich der nächste Spieler, fasst die Tür an... und bekommt natürlich auch heftig eine gewischt. Als die die nächste Spieleraktion "Aber jetzt musses doch leer sein, ich mach mich auch an der Tür zu schaffen!" war, fragte sich der SL vermutlich, warum er immer noch mit uns Deppen spielt...
Das klingt aber irgendwie gerade wie die "Türme von London"-Szene von letztere Woche... Die Gruppe will in die Räume der "Hidden Chamber", der geheimen Magiepolizei einbrechen, die sich im White Tower des Tower of London befinden. Das Schloss wird erfolgreich geknackt, die erste Dame geht durch die Tür - und löst eine magische Sprengfalle aus, die sich zehn Meter durch den Schlosspark wirft und beinahe das Leben kostet. Während zwei Gruppenmitglieder verzweifelt (und ziemlich vergeblich) versuchen, sie wiederzubeleben, sagt die Spielerin der Gruppenaristokratin zum Spielleiter: "Ich strecke vorsichtig die Hand durch die Tür..."
Aber ein paar Anekdoten mit eigenen Figuren fallen mir auch ein.
Wer zweimal stirbt, ist endlich tot: (Rolemaster) Mein zwergischer Uhrmacher ist eigentlich nur durch Zufall auf diesem Schiff, wo gerade der Kapitän durchdreht - der Mann hat sich in seiner Kajüte eingeschlossen und brüllt unverständliches Zeug (so im Stil von "kommt mir bloß nicht zu nahe"). Es frage mich bitte keiner mehr, wieso ausgerechnet der arme Zwerg vor der Tür stand und versuchte, den Mann zu überzeugen, dass doch alles in Ordnung sei und man über alles reden könne. Der Spielleiter fragt mich (so sinngemäß): "Auf welche soziale Fertigkeit willst du denn würfeln?" und ich so: "Ääääh... soziale Fertigkeit?" Das Ende vom Lied war, dass der irre Kapitän von innen seine Schrotflinte abfeuert, die Tür pulverisiert und dabei dermaßen hoch würfelt, dass mein armer Uhrmacher das Zeitliche gesegnet hätte...
... wenn, ja wenn wir nicht mit Glückspunkten spielen würden. Er wirft also seinen letzten Glückspunkt, der Schadenswurf wird wiederholt, und der Zwerg überlebt. Aber es ist einfach nicht sein Abend. Etwas später versucht die Gruppe, sich auf ein feindliches Schiff zu schleichen, das im Hafen liegt. Der Plan sieht ungefähr so aus: Während der Zwerg auf der Hafenseite die Wache in ein Gespräch verwickelt (Stichwort Ablenkung), schwimmt der Ninja von hinten zum Schiff, klettert hoch und eliminiert die andere Wache. Aber wie das mit Plänen so ist... Der Zwerg schlendert also da hin, quatscht die Wache an - derweil verkackt der Ninja seine Klettern-Probe und fällt mit einem vernehmlichen "Platsch!" ins Wasser. Die hintere Wache brüllt "Alarm, wir werden angegriffen!", die vordere Wache schwingt ihre Hellebarde, würfelt wieder unanständig gut (Rolemaster halt) - und legt meinem armen Zwerg den Kopf neben die Füße...
Der erste Eindruck zählt: (DSA4) Adosio Dumachaera ist ein horasischer Bühnenfechter, komplett mit goldenem Fake-Panzer und einem Fechtschwert für jede Hand. Adosio sieht super aus und weiß es auch - wallend güldenes Haar, makellose Fotomodel-Figur und ein Lächeln, für das andere einen Dämonenpakt abschließen müssen. Als er zum ersten Mal auf seine neuen Gruppengefährten trifft, steigt er gerade die Gangway von einem Schiff herunter. Dank Drei-Wetter-Taft sitzt die Figur - bis einer seiner künftigen Gefährten genervt von dem Schönling kräftig auf die Planke tritt. Adosio verkackt die Balance-Probe und fällt ins Wasser, nur um festzustellen, dass (1) auf seinem Heldenbogen nirgends die Rede von "Schwimmen" ist und dass (2) auch Fake-Rüstungen beim Versuch, nicht abzusaufen, äußerst hinderlich sind. Am Ende haben ihn dann seine Gefährten rausgefischt, aber der erste Eindruck war völlig ruiniert.
Der beste Rattenjäger von Donnerbach: (DSA4) Polter Siebenspann ist ein halbwüchsiger, ziemlich prolliger Rattenfänger aus Gareth, den es gerade erst nach Donnerbach verschlagen hat. Irgendwie (fragt nicht) schließt er aus Langeweile mit der Vertrautenkatze einer Hexe eine Wette ab, wer von beiden der bessere Rattenfänger sei. Polter macht sich also auf den Weg, in Donnerbach nach Ratten zu suchen. Nun ist dieser von Elfen dominierte Ort ein eher reinliches Fleckchen, also lässt der Spielleiter den guten Polter auf Tierkunde würfeln um zu sehen, ob dieser hier überhaupt Ratten findet. Die Probe ist ein epischer Patzer, und so entdeckt Polter die schönste Ratte, die er je gesehen hat. Er jagt das Tier durch die halbe Stadt, bis er es endlich erwischt und voller Stolz zum Treffpunkt mit der Katze zurückkehrt. Die hat dort zwar inzwischen ein Dutzend Ratten vor sich liegen, aber das kann Polter nicht erschüttern. Er legt seinen einen, einzigen, aber so viel schöneren Fang daneben... ein Eichhörnchen.