Ich finde folgende Sachen sehr inspirierend:
Die Reise ins Labyrinth, Film (ok, kennt hier vermutlich jeder)
Die Teenagerin Sarah hat ein Märchenbuch, das vom Labyrinth des Goblinkönigs handelt. Da sie das Geschrei ihres kleinen Stiefbruders nicht mehr ertragen kann, wünscht sie sich, dass der Goblinkönig diesen holen soll - was dieser auch prompt tut. Sarah merkt, dass sie eine riesige Dummheit begangen hat und will ihren Bruder befreien. Dafür hat sie jedoch nur 13 Stunden Zeit und muss sich dafür durch das verwirrende Labyrinth des Königs kämpfen. Auf dem Weg trifft sie ziemlich coole NSCs (-> Mietlinge und Gefolgsleute), seltsame Monster (-> Monster sind einzigartig) bzw. als vermeintliche Standardmonster Goblins, die aber alle eine eigene Art haben (-> Besonderheiten humanoider Monster), durchquert verschiedene Gebiete (-> Ebenen eines Dungeons) und muss Fallen und andere Gefahren trotzen (die sich ankündigen -> Hinweise auf Fallen) - und das alles unter zeitdruck und mit einem klaren Ziel (-> gutes Vorbild für ein Rollenspielabenteuer). Hinzu kommen noch ein paar coole magische Gegenstände wie Kreide, mit der magische Türen gezeichnet werden können, quasi ein Verbrauchsgegenstand (-> lieber wenige magische Gegenstände und im Zweifel lieber Verbrauchsgegenstände).
Die Bücher von Walter Moers (ok, kennt hier vermutlich jeder)
Im Speziellen meine ich "Die 13 1/2 Leben des Käpt'n Blaubär", "Rumo und die Wunder im Dunkeln" und "Die Stadt der Träumenden Bücher". Das Blaubär-Buch zeigt gut, dass episodenhafte Kampagnen wunderbar funktionieren können und dass konsistenter Weltenbau kein Muss ist, wenn die Einzelideen stimmen. "Rumo" und "Die Stadt der Träumenden Bücher" liefern wiederum tolle Beispiele für ungewöhnliche Questen und Dungeons.
The Green Knight, Film
In The Green Knight muss der Ritter Gawain sich auf eine Reise zum titelgebenden Grünen Ritter begeben, der bei Artus' Tafelrunde erschien und die Ritter aufforderte, gegen ihn zu kämpfen, wobei er exakt den Schlag, den ein Ritter ihm versetzen würde, nach einem Jahr erwidern würde. Gawain schlägt dem Grünen Ritter den Kopf ab, was diesen jedoch nicht umbringt. Gawain ist so ehrbewusst, dass er die Reise auf sich nimmt und seinem sicheren Tod entgegenreitet, denn der Grüne Ritter darf ihn nun im Gegenzug enthaupten.
The Green Knight liefert eine ungewöhnliche Queste und finde ich vor allem für den Aufbau von Atmosphäre und der Fallhöhe für die Abenteurer:innen sowie die Gestaltung von Zufallsbegegnungen (ja, die gibt es in dem Film), inspirierend.
The Last Duel, Film
"The Last Duel" ist ein ernsthafter Mittelalterfilm von Ridley Scott, in dem es im Kern eigentlich um MeToo geht. Marguerite de Carrouges wird von Jacques Le Gris, einem ehemaligen Freund ihres Mannes Jean de Carrouges, vergewaltigt. Der fordert einen Gerichtskampf, um die Wahrheit der Aussage seiner Frau zu bekräftigen (denn obwohl Le Gris sogar später zugibt, Marguerite zum Sex gezwungen zu haben, wird dieser Tat der Charakter der Vergewaltigung von der Obgrikeit und Justiz nicht unmittelbar zugesprochen). Der Film ist sehr ernst und hält unserer modernen Gesellschaft den Spiegel vor, wenn es um den Umgang mit dem Thema Vergewaltigung geht. Er lässt also jegliche Leichtigkeiten und jedweden Eskapismus vermissen und hat selbstverständlich keinerlei Fantasy-Elemente. Dementsprechend ist er eigentlich denkbar ungeeignet als Inspirationsansatz für DCC. Das Duell auf Leben und Tod am Ende inspiriert mich allerdings gerade, mich mehr mit historischen Duellen zu beschäftigen, Duell-Regeln für DCC zu entwerfen und ein Abenteuer mit einem Gerichtskampf auszuarbeiten. Man kann also durchaus auch aus sehr sehr ernsten Stoffen etwas für DCC ziehen.
Bilder von Hieronymus Bosch
Die Bilder sind so abgefahren und bieten tolle Inspirationen für humanoide Monster, Teufel, Dämonen, Chaosmutationen, Verderbnis etc. Außerdem sind die Bilder quasi perfekte Handouts, wenn die Charaktere mal in die Unterwelt, auf die Ebene des Chaos bzw. Ordnung oder eine seltsame Dimension reisen, denn die gezeigten Welten sind wirklich anders und sozusagen verdreht (und nicht einfach eine gewöhnliche Welt anders dekoriert).
Dave Made a Maze, Film
In Dave Made a Maze baut sich Dave einen Dungeon - aus Pappkartons. Da er im Papplabyrinth verloren geht, klettern seine Freunde in die Kartons hinein und suchen ihn. Das wirkt zunächst etwas albern, aber tatsächlich handelt es sich um einen waschechten, gefährlichen Dungeon. Das Konzept ließe sich wunderbar als Trichter umsetzen.
Die Indiana-Jones- und die Mummy-Reihe Reihe finde ich trotz der völlig anderen zeitlichen Verortung ebenfalls inspirierend, insbesondere was aktive Bösewichte, Dungeondesign und den Umgang mit langen Reisen anbetrifft. Im Prinzip zeigen beiden Filmreihen aber ebenso auf, dass sich DCC auch in den 1920ern und 1930ern spielen ließe (quasi "Pulp Crawl Classics").