Autor Thema: [Age of Sigmar] Ich finde die Regeln garnicht schlecht  (Gelesen 1226 mal)

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Online Radulf St. Germain

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Klammern wir mal das Setting aus, das mir sehr gut gefällt und reden wir über die Regeln.

Die Regeln sind aus meiner Sicht nichts Neues, sondern eine Mischung aus Sachen, die anderswo gut funktioniert haben. Aber daran ist ja nichts falsch - wenn's gut funktioniert, ist alles gut.

Unf funktionieren tun die Reglen aus meiner Sicht. (Nach einem Playtest und viel Lesen.) Ich vergleiche viel mit DnD - weil ich finde, dass das Spielgefühl näher an modernem DnD ist als an klassischem Warhammer.

  • Trennung von Rasse und "Klasse" aber ohne 432 Rassefähigkeiten wie bei DnD 5e[\li]
    • Charakterarchetypen für leichten Einstieg aber mit Regeln, wie man diese Charaktere anpassen kann.
    • Einfache Skill-Checks, die sich auch gut für Aktivitäten eignen, die mehr als einen Erfolg brauchen
    • Einfaches und flexibles Kampfsystem mit viel "Best of 3E (DnD)". Zonen statt Reichweiten. Minions und andere leichter zu pflegende Gegner
    • Das Magiesystem ist einfach aber trotzdem nicht nur eine Sammlung von Sprüchen, die nur Damage+Condition machen (DnD 4E). Es gibt ein einfaches Dispelling-System[\li]
    Gibt es etwas, das Euch gefällt oder nicht gefällt?

Offline sma

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Re: [Age of Sigmar] Ich finde die Regeln garnicht schlecht
« Antwort #1 am: 19.09.2021 | 10:26 »
Ich hab's ein paarmal gespielt. Mir gefällt, dass die Charaktererschaffung per Template nur ein paar Minuten dauert und dass die Regeln schön einfach sind. Die verrückt-überkandidelte Welt gefällt mir auch.

Man muss es allerdings mögen, dass die Charaktere extreme Superhelden sind, die sich durch Gegnermassen in einer Form mähen, dass Kämpfe eigentlich keine Relevanz für das Abenteuer haben. Man gewinnt immer. Charaktere sind nahezu unkaputtbar. Ich vermute, dass gefällt Spielern, die nie scheitern wollen und Spaß an Machtfantasien haben. Ich persönlich mag eher ein herausforderungsorientiertes Spiel und keine automatischen Siege und finde daher diese Art von Kämpfen schnell langweilig. Auf der SL-Seite habe ich andererseits Schwierigkeiten, selbst mit dem Verdoppeln aller Gegner wie sie in den Abenteuern angegeben sind, eine spürbare Herausforderung aufzubauen.

Und apropos Kämpfe. Das Spiel ist darauf optimiert. Zu jeder Figur, die Games Workshop verkauft, gibt es Spieldaten, mehr aber auch nicht. Ich habe das Gefühl, man ist da im "Lore" des Tabletop gefangen. Und da es dort nur um Konflikt geht, bleibt auch für das Rollenspielsystem nicht viel anderes übrig. Wie sich Zivilisten in den gigantomanischen Städten fühlen, wie sie leben und was sie erleben, was es neben dem dauerhaften Konflikt zwischen Fantasy-Spacemarines und den anderen Fraktionen noch gibt, muss man sich selbst ausdenken – oder einfach ignorieren und sich auf Kämpfe konzentrieren. Fände ich schade. Da verliert IMHO das Spiel, denn auch die Regeln fokussieren sich ausschließlich mit Fertigkeiten und Talenten (und insbesondere Zaubersprüchen) auf den Kampf.

Die Regeln sind zwar einfach, aber auch sehr anfällig gegen min-maxing. Bei geschickter Wahl von Talenten kann man extremen Schaden raushauen, was eine Gruppe aus dem Gleichgewicht bringen kann.

Ich stimme zu, mit dem Spielgefühl des alten Warhammer hat Soulbound so gar nichts gemein. Will es ja auch nicht. Aber IMHO auch mit D&D 5E nicht viel, außer man schaut nur auf Charaktere mit Stufe 10+, die laut WotC-Statistik selten gespielt werden. Was "Dispel" angeht: Statt des Spruch eines Gegners zu stoppen, ist es meist effektiver, den Schaden zu schlucken, der meist nicht wirklich weh tut und lieber selbst Schaden zu machen. Ein Gegner kann so vielleicht mal einen Zauber eines Charakters stoppen, doch da Gegner ja meist schnell in der Unterzahl sind, ist das auch keine gute Idee. Von diesem Mechanismus würde ich mir jetzt keine Revolution im Magiesystem erhoffen ;-)

Es gibt übrigens da eine Jugendbuch-Serie von Tom Huddleston, mit der GW junge Leser:innen zu Age-of-Sigmar-Kunden machen möchte und die das Schicksal eine Gruppe Kinder, die natürlich alle schon passende "Klassen" wie Krieger, Dieb oder Mechanikus haben, beschreiben. Fand ich auch als Erwachsener unterhaltsam und schildert ein Machtniveau, was IMHO für's Rollenspiel gut passen würde.

Online Radulf St. Germain

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Re: [Age of Sigmar] Ich finde die Regeln garnicht schlecht
« Antwort #2 am: 19.09.2021 | 19:02 »
Wie sich Zivilisten in den gigantomanischen Städten fühlen, wie sie leben und was sie erleben, was es neben dem dauerhaften Konflikt zwischen Fantasy-Spacemarines und den anderen Fraktionen noch gibt, muss man sich selbst ausdenken – oder einfach ignorieren und sich auf Kämpfe konzentrieren. Fände ich schade. Da verliert IMHO das Spiel, denn auch die Regeln fokussieren sich ausschließlich mit Fertigkeiten und Talenten (und insbesondere Zaubersprüchen) auf den Kampf.

Stimmt schon, dass Kampf nicht unwichtig ist aber ganz so extrem sehe ich das nicht. Gerade der Brightspear City Guide ist voll mit schönem Lore zum zivilen Leben. (Meine Empfehlung an Dich, falls Du die Starterbox nicht hast.

Zitat
Die Regeln sind zwar einfach, aber auch sehr anfällig gegen min-maxing. Bei geschickter Wahl von Talenten kann man extremen Schaden raushauen, was eine Gruppe aus dem Gleichgewicht bringen kann.

Ja, das ist auch meine große Sorge. Und die Gegner sind schon recht schwach. Wenn ich den Plaguebearer in Soulbound mit dem in Wrath&Glory vergleiche muss ich mich schon ein wenig wundern. Aber das ist nicht unbedingt ein Problem der Regeln. Haut man halt überall noch ein bisschen Body drauf...

Offline sma

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Re: [Age of Sigmar] Ich finde die Regeln garnicht schlecht
« Antwort #3 am: 19.09.2021 | 21:47 »
Stimmt schon, dass Kampf nicht unwichtig ist aber ganz so extrem sehe ich das nicht. Gerade der Brightspear City Guide ist voll mit schönem Lore zum zivilen Leben. (Meine Empfehlung an Dich, falls Du die Starterbox nicht hast.
Doch, besitze ich und gefällt mir und hat auch dafür gesorgt, dass ich dem Setting eine Chance gegeben habe.

Ja, das ist auch meine große Sorge. Und die Gegner sind schon recht schwach. Wenn ich den Plaguebearer in Soulbound mit dem in Wrath&Glory vergleiche muss ich mich schon ein wenig wundern. Aber das ist nicht unbedingt ein Problem der Regeln. Haut man halt überall noch ein bisschen Body drauf...
Ich empfinde es als Problem der Regeln, wenn ich selbst Hand anlegen muss, um Kämpfe so zu gestalten, wie sie IMHO auch von Abenteuer antizipiert werden.

Der erste Kampf im Starterset z.B. stellt so wenig Gegner (diese Feuerspinnen), dass die nicht einmal für eine Runde für alle Spieler reichen - oder er nimmt an, dass die Spieler massives Würfelpech haben und gleichzeitig nicht wissen, was sie tun. Das finde ich dann schon merkwürdig.

Auch die Einfachheit, mit der man Talente kombinieren kann, um seinen Schaden absurd zu erhöhen, hätte man leicht vermeiden können, wenn man es gewollt hätte (und in einem Spieltest gefunden hätte). Das stört mich ehrlich gesagt mehr, als das es eben deutlich mehr Gegner braucht, um den Kampf spannender zu machen.

In einem Blog-Artikel schreibt z.B. der Autor des System viele gute Sachen zum Thema Encounter-Design und stellt auch einen einfachen und schweren Encounter vor. Doch selbst den "schweren" kann die Gruppe aus dem Starterset (was ja Anfängercharaktere sind) mühelos besiegen.

Ich hatte ein paar Beispielkämpfe einzelner Charaktere gegen ausgewählte Gegner durchgespielt (und das auf MeWe veröffentlicht) und z.B. Vel kommt noch nicht einmal ins Schwitzen, wenn sie acht normale Gegner besiegt. Und Malgra ist noch einmal der viel bessere Damage Dealer, der/die auch noch aus der Luft attackiert und damit für viele Gegner unerreichbar ist.