Playtest vom 11.9Google Docs der aktuellen Version:
https://docs.google.com/document/d/1aY6pdbeI27ADOtFw8gYPMRlEuy2G8B35tezBeiM1_Ag/edit?usp=sharingWissenswertes zu dieser Version:
- Letztendlich bin ich doch bei der roll-between Mechanik geblieben. Meine Gruppe fand es schlimmer, absteigende Attribute zu besitzen als zwischen zwei Werten zu würfeln.
- Attribute wurden geändert zu: Edge, Heart, Might, Shadow, Wits, Grace. Iron wurde umbenannt zu Might, Grace ist neu hinzugekommen.
- Es gibt nun drei Phasen pro Kampfrunde: Bösewicht, Spieler, Gegner. Es gibt keine Initiative mehr.
- Manöver sind nun mit jedem Angriff erlaubt und benötigen eine klare Ansage, "Ich will zusätzlich zu meinem Angriff X machen." und dem Gegner ist eine Rettungsprobe erlaubt. Gleichzeitig dürfen Gegner das auch in ihrer Phase.
- Weißhacks Wise Charaktere nutzen nun Zauberpunkte statt ihre eigenen Lebenspunkte für Zauber
- Weißhacks Strong haben statt Special Combat Maneuvers, welche durch die Weißhack Manöver obsolet sind, stattdessen "Lethal Maneuvers". Funktioniert ähnlich zu normalen Manöver, aber deren Effekt ist weitaus schwerwiegender, zB einen Arm abzuhacken.
- Charaktererstellung wurde in das Dokument eingefügt, aber große Teile sind noch in Englisch und müssen übersetzt werden.
Die neuen Kampfregeln präsentiere ich hier, da sich darin die größten Änderungen verbergen.
Kampfregeln
Gegnerarten. Es gibt drei Arten von Gegner:
Schergen, Elite und Bösewichte. Schergen sind schwach und kommen meist in Gruppen vor. Elite Gegner sind stärker und individuell. Bösewichte besitzen mächtige Kräfte und vereiteln aktiv die Pläne der Spieler*innen.
Aktionen und Reaktionen. Alle SCs sind in der Lage, in ihrer Phase zu handeln und außerhalb mit Konter oder Gelegenheitsangriffe zu reagieren. Schergen müssen auf die Angriffe der SCs reagieren und verlieren dadurch ihre Aktion in der Gegnerphase. Elitegegner und Bösewichte können wie SCs handeln und reagieren.
Kampfrundenstruktur- Bösewicht Phase
- Spieler Phase
- Gegner Phase
Lage und Wirkung. Wann immer ein SC im Kampf einen Vorteil gewinnt ändert das die Lage oder Wirkung. Wird die Wirkung verbessert, sollte sie mit Boni auf ihren Schadens- oder Rüstungswurf belohnt werden, oder ein erfolgreiches Manöver erlauben. Alternativ kann es die Lage verbessern, zum Beispiel eine Reduktion der gegnerischen Bedrohung.
Manöver. Jederzeit kann ein SC ein Manöver gemeinsam mit ihrem Angriff durchführen. Das beinhaltet Aktionen wie stolpern, Sand ins Auge schmeißen, entwaffnen, eine Vorteilhafte Stellung einnehmen, etc. Manöver werden als Teil des Angriffs abgehandelt und verändern entsprechend die Lage und Wirkung. Dem Ziel ist eine Rettungsprobe erlaubt, um dem Manöver auszuweichen. Elitegegner und Bösewichte sind ebenfalls in der Lage, als Teil ihres Angriffs Manöver durchzuführen.
Beispiel für den Kampf gegen Schergen Scherge. HD 1, 3 Schaden, 3 Bedrohung. Pro Scherge in der Gruppe erhöht sich ihre Bedrohung um 3 und Schaden um 1.
Agras kämpft gegen vier Schergen, die zusammen eine Gruppe bilden. Da Agras vor den Schergen dran ist entscheidet er, die Meute mit Gebrüll anzugreifen und als Manöver die Schergen mit seinem Schlag zur Seite rammen. Das Risiko für seine Angriffsprobe ist die Bedrohung der Schergengruppe, 12. Mit einer Angriffsprobe von 8 ist er zwar erfolgreich, aber die Schergen kontern für sechs Schaden! Die Gruppe bekommt gegen Agras Manöver einen Rettungswurf, bei Fehlschlag fliegen manche von ihnen zur Seite und lösen sich von der Gruppe.
Feedback zum Playtest
Da ich eine weitere Gruppe habe, die am 15. das gleiche Abenteuer spielt bleibe ich mit den Details des Abenteuers vage.
Proben mit und ohne Teilerfolg
- Die ersten Proben hatten alle keinen Risikowert, also
1W20 < Attribut. Dies funktionierte sehr gut und war sofort verständlich, wenn auch ungewohnt.
- Eine Probe mit Vorteil zu würfeln- 2W20 würfeln und das beste Ergebnis nehmen-, fühlt sich ebenfalls gut an. Es modifiziert den Zielwert der Probe nicht, aber gibt den Spieler*innen trotzdem das Gefühl, einen Vorteil zu besitzen.
- Proben mit Risikowert mussten erklärt werden. Es war immer noch eine lästige Verständnisfrage, ob das Ergebnis
größer oder
größer gleich dem Risikowert, zB
3 < 1W20 < Attribut, sein musste.
- Eine gute Probe mit Teilerfolg kam in der letzten Szene der Session. Eine Spielerin musste einen Gegenstand schnellstmöglich finden und die Probe mit Risiko (
5 < 1W20 < Edge) sagte nicht nur aus, ob sie diesen Gegenstand fand oder nicht, sondern auch ob sie ihn mit der Komplikation, von einem Gegner ertappt zu werden, entdeckte.
- Es war nicht immer ganz klar, mit welchem Attribut zu würfeln ist. Manchmal war je nach Angehensweise des Charakters Heart, Grace oder Wits alle richtig und die Spieler*innen mussten selbst entscheiden, mit welchem Attribut ihre Charaktere am ehesten handelte. Ein kleines Highlight für mein System! Die kreative Freiheit das Attribut zu wählen statt klare Kategorien zu haben finde ich super..
Kämpfen- Der erste Kampf der Session war ein Probekampf, um das System zu verstehen. Es bestand aus zwei Gruppen von Schergen (4 pro Gruppe) und einem Elitegegner.
- Mit einer generischen "Spieler Phase" gab es in der allerersten Runde viel Diskussion, wer als erstes dran sein sollte und welches Ziel sie verfolgen. Diese Diskussion fand ich super, denn die Spieler*innen haben sofort versucht aufeinander aufzubauen. "Ich zauberer einen kleinen Boost für Agras." und dann "Okay, dann nehme ich diesen Boost und nachdem Karak seinen Angriff durchgeführt hat versuche ich dem überlebenden Gegner in den Rücken zu fallen!" Funktioniert an sich wie Group Initiative, ist aber noch ein Tucken einfacher.
- Verteidigung und Kontern hätte ich besser erklären müssen. Vor allem dass Kontern *nicht* den Verlust bzw Verbrauch ihrer Hauptaktion bedeutet- es ist on top. Ein Spieler war überrascht, als er nach einer Verteidigungsprobe einen Konter ausführen durfte und dann noch einen ganzen Zug für seine eigentlichen Handlungen besaß.
- Der Unterschied zwischen Bedrohung und AC war nicht sofort klar, aber nach ein paar Angriffsproben haben sie das Konzept von Kontern verstanden. Das muss ich in Zukunft besser erklären.
- Es war nicht klar, wie ich auf die Werte für Rettungsproben gekommen bin (
HD+5 oder HD+10) und das fühlte sich arbiträr an.
- Die SCs begannen die Session mit jeweils
2W6+6 HP, statt Whitehacks
1W6+1. Das half enorm, die Charaktere am Leben zu halten, ohne dass sie komplette LP-Schwämme waren. Die Frage ist nur, wie viel HP gebe ich ihnen pro Level Up? Vielleicht gar nichts extra? 1 HP? Bin mir noch unsicher.
- Angriffe gegen Schergen zielen auf die Gruppe, nicht das Individium. Es kann sein, dass ein SC gleich zwei oder drei Schergen umbringt mit ihrer Angriffsprobe überwältigt. Das wurde nicht klar genug von mir erklärt und die Spieler*innen waren zuerst verwirrt, wieso sie gleich mehrere überwältigen durften.
- Dass Bosse als erstes in der Kampfrunde agieren dürfen war ein kleiner Schock für die Spieler*innen. Es änderte die Situation von, "Wir haben die Oberhand, weil wir als erstes dran sind." zu "Oh wow, ich hoffe ich sterbe nicht bevor ich überhaupt meinen ersten Zug ausführen konnte!"
Zaubern- Durch die Nutzung von Zauberpunkten statt Lebenspunken wurde die Diskussion, "Wie viel Macht sollte in einem HP stecken?" überflüssig. Die Spieler*innen fühlten sich bereitwilliger, viele Zauberpunkte auf einmal auszugeben.
- Es ist definitiv besser, wenn sich die Wise wie alle anderen Klassen auch normal heilen können.
- Es gab Sorge, was passiert wenn die Zauberpunkte aufgebraucht würden, aber das ist mit HP ebenfalls ein Risiko, sogar mehr eigetlich.
- Sie haben sich immer noch gegen Senkungen der Zauberkosten durch Nachteile entschieden. Ich muss sie präsenter oder schmackhafter gestalten.
- Mit sieben Zauberpunkten ab der 1. Stufe war genug Saft für ein One-Shot Abenteuer da, mehrere Sessions hintereinander wäre es bestimmt ein komplexes Problem gewesen.
- Gerade Manipulationszauber wirkten zu mächtig. Selbst wenn man 1 SP pro gegnerischem HD braucht ist ein temporärer
Dominate Person extrem.
- Das Gleichsetzen des Schadens eines Zaubers mit dem einer ordinären Fernkampfwaffe funktionierte ganz gut! Vielleicht sollte man für einen Zauberpunkt aber eher Schaden wie mit einer Zweihandwaffe ausführen? Ich bin mir noch nicht sicher, ob das notwendig ist, da Zauber meistens nicht für ihren reinen Schaden gewählt werden und man ihn mit weiteren Zauberpunkten eh verbessern kann.
- Frage: wie oft und wie viele Zauberpunkte regenerieren? 1W6 pro Rast? Nach einem Kampf? Alle nach einer Nacht schlaf? Mein Ansatz war bisher letzteres, aber ich weiß nicht, ob ich damit zufrieden bin.
Corruption- Die Spieler*innen haben dieses Abenteuer mehrere Möglichkeiten gehabt, Corruption zu bekommen.
- Meistens war es 1 Corruption Point, aber das ist viel zu wenig. Dann fragt man zu oft, ob sie eine Rettungsprobe würfeln möchten oder nicht. Besser wären kleine aber zufällige Sprünge wie
1W6-2. Das zwingt die Spieler*in eher, in die Zukunft zu schauen.
- Eine Mechanik, die erst über mehrere Sessions hinweg Wirkung zeigt.
Drive- Die Spieler*innen haben fast alle ihren Drive Points genutzt, um eine Probe erneut zu würfeln oder den Gegner zu zwingen, ihre Rettungsprobe erneut zu würfeln.
- Eine Spieler*in wollte zur Senkung der Zauberkosten nutzen. Das habe ich erstmal abgelehnt, aber könnte eine gute Idee sein!
- Die Passions brauchen weitere Beispiele und eine Erklärung, wie man sie innerhalb einer Session einsetzt, um Drive Points zu gewinnen. Für die erste Session gab es immerhin eine Spieler*in, die nach eines ihrer Leidenschaften handelte und einen weiteren Drive Point gewann.
- Jeder Drive Point wurde in einer kritischen Situation eingesetzt.
Inventar- Kam kaum zum tragen.
- Das Tracken verbrauchbarer Gegenstände wie Fackeln und Rationen wurde von mir vergessen. Upps!
- Gliederung des Inventars in "Hand", "Easy Access" und "Backpack" war verständlich und nützlich für die Spieler*innen.
- Idee: ein dediziertes Tracking-Sheet, um die verbleibende Dauer verschiedener Gegenstände zu tracken. Sollte von den Spieler*innen gemanaged werden.
Fazit der Spieler*innen- Gefühlt mehr gestalterische Freiheit, Charaktere zu spielen als in D&D 5e (ihr Vergleichsspiel)
- Durch die Konter und Verteidigungsmechanik aufwendiger bzw ein neues Konzept zum Lernen, aber machbar.
- Hatten mehr "Knöpfe" auf dem Charakterbogen zu drücken. Gefühlt ist das System jetzt ein Misch-Masch aus Old-School Ideen und anderen RPGs.
- Müssen es weiter spielen, um das System besser beurteilen zu können.
Meine Learnings- Massiv viel Arbeit, so ein System zu entwickeln!
- Bin mit Teilerfolgen, Attributen und Großteilen des Kampfsystems sehr zufrieden.
- Würde gerne wieder auf simultane phasenbasierte Kämpfe umsteigen, ist aber zuviel Aufwand. Ich kriege den gleichen Benefit, wenn die Spieler*innen frei entscheiden dürfen, wer als nächses dran ist.
- Es sollten noch 1-2 Klassen mit hinzukommen.
- Keine Ahnung, ob es sich lohnt, das System in zwie Sprachen zu schreiben. Ist mir eigentlich mehr Aufwand als es lieb ist.
- Möchte gerne HD abschaffen. Wenn ich schon mit keinem Retroklon mehr kompatibel bin kann das auch raus.