@ Undwiederda
Vielleicht nutze ich PSI und Waffen/Rüstungen mal um eine paar meiner Ideen vorzustellen:
Es gibt unterschiedliche Psioniker: Snaktionierte Psioniker, Hexer, Astropathen und Navigatornen
Hier mal ein Auszug, wie die Berufung des Sanktionierten Psionikers im Kern funktioniert:
Spezielle Konditionen:
Barriere (haftend):⭘⭘⭘⭘
Die Kästchen repräsentieren die Barriere, die der Psionikern um seinen Geist errichtet hat. Der Psionikern bezahlt mit den Kästchen Barriere für seine Psioniker Kräfte. Sind alle Kästchen gefüllt, ist der Geist des Psionikers offen für die Korruptionen des Warp. Jede Kraft, die der Psionikern wirkt, wenn seine Barriere aufgebraucht ist verursacht die Hälfte der Erfolge (abgerundet) an Schaden für den Psionikern. Dieser Schaden kann mit Widerstand oder Moral ausgeglichen werden. Ist jede Stressleiste voll, muss der Psioniker Konsequenzen nehmen.
Solange die Barriere eines Psionikers voll ist, ist er empfänglicher für die gefahren des Warps.
In jeder Szene, in der kein weiteres Kästchen angestrichen wird regeneriert sich die Leiste um ein Kästchen, oder vollständig, wenn der Psioniker ruhen kann.
Für eine zusätzliche Barriere kann der Psioniker eine Kraft statt auf ein Ziel auf mehrer Ziele beziehen ohne seine Erfolge aufteilen zu müssen (Spielleiter hat das letzte Wort).
Kernstunts:
Niedere Kräfte:
Jeder Psioniker lernt einige niedere Kräfte. Dabei geht es um kleinere Kniffe und Tricks. Es handelt sich dabei um abgeschwächte Versionen der typischen Kräfte. Also statt Gedanken zu lesen, kann er Bilder oder Gefühle erkennen. Statt telepathisch zu kommunizieren kann er kleine Täuschungen oder einzelne Wörter in den Geist anderer projizieren. Statt zu fliegen kann er einige Meter langsam schweben oder einen Gegner schubsen.
Der Psioniker kann mit einer Methode seiner Wahl die Aktion Vorteil erschaffen oder Überwinden einsetzen und dabei einen minderen, pisonischen Effekt nutzen und beschrieben.
Kerndisziplin:
Der Psioniker wählt einer der Schulen als seine Kerndisziplin aus. Die Schulen sind:
Biomantie: Manipulation von biologischen Vorgängen, Stoffen und Energien (Angriff, Vorteil, Überwinden Heilung)
Divination: Zukunft vorhersagen (Vorteil, Verteidigung)
Pyromantie: Manipulation von Feuer (Angriff und Verteidigung)
Telekinese: Gegenstände mit Gedankenkraft bewegen (Angriff, Verteidigung, Vorteil)
Telepathie: Den Geist anderer kontrollieren oder mit dem Geist anderer zu kommunizieren (Angriff, Vorteil)
In dieser Schule kann der Psioniker alle Aktionen (Angriff, Verteidigung, Vorteil erschaffen und Überwinden) nutzen und deutlich mächtigere Effekte beschreiben, ohne mit Barriere damit bezahlen zu müssen.
Der Psioniker erhält eine Kraft aus seiner Kerndisziplin.
Zu Jeder der Schulen gibt es dann noch eine Handvoll Kräfte als Stunts ausformuliert. Jeder Psioniker muss die Eigenschaft in einem seiner Aspekte abbilden.
Die anderen Psioniker funktionieren jeweils anders. Scriptoren der Space Marines habe ich aktuell noch nicht drin. Astartes sind kein Fokus (aber als Berufung drin mit 7 Orden)
Kurz zu Waffen und Rüstungen:
Funktionieren im großen und ganzen als Aspekt. Waffen gibt in drei Stufen:
Normal: Ermöglicht einfach nur einen Angriff
Gefährlich: Muss mit dem höchsten freien Stresskästchen ausgeglichen werden
Tödlich: Muss mit allen Stresskästchen oder gleich einer Konsequenz ausgeglichen werden
Zusätzlich können Waffen und Rüstungen unterschiedliche "Tags" haben. Ein Tag entspricht etwa einem halben Stunt Bonus.
Rüstungen sind ein Aspekt und eine Kondition (können also gereizt werden, oder als Aspekt bei der Verteidigung) und kommen auch in drei Stufen (Leicht, Mittel Schwer)
Leicht: ein Kästchen. Durch abstreichen kann man eine leichte oder Mittlere Konsequenz ignorieren. Ist das Kästchen abgestrichen, kann ich die Rüstung nicht mehr als Aspekt nutzen, wohl aber noch reizen.
Mittel und Schwer funktioniert analog mit mehr Kästchen und anderen Konsequenzen.
Das sind nur zwei kurze Beispiele wie ich unterschiedliche Konzepte umgesetzt habe.
Beste Grüße
7hem4xxx