Autor Thema: D&D 5 - Wildemount - Flucht nach vorn  (Gelesen 2784 mal)

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Offline Don Kamillo

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D&D 5 - Wildemount - Flucht nach vorn
« am: 17.07.2020 | 15:03 »
Hurra, diesmal spiele und schreibe ich grobes Tagebuch.

Eine neue Gruppe hat sich geformt, bestehend aus:
- Bronn Hammerheart - zwergischer Moradinkleriker der Schmiede mit elfischer Mutter und geschickt wie ein Amboß (meiner einer)
- Kosmos - Tiefling Magier mit Flügeln
- Barsael Silverclaw - Goliath Mönch
- Dobamli Ashborn - menschliche Kriegerin
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Der Don zockt gerade: nWoD Crossover, D&D5e Homebrew mit Monsterrassen, D&D5e Wildemount, D&D5e Moonshaes, D&D 5e Hoard of the Dragon Queen & Conan 2D20

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Re: D&D 5 - Wildemount - Flucht nach vorn
« Antwort #1 am: 17.07.2020 | 15:07 »
01 - Eine Reise ins Eis

Warum ich mich auf diese Sache eingelassen habe?

Nun, Uthodurn ist schön und gut und bei den Glasklingen habe ich mich auch immer gut aufgehoben gefühlt, aber da muss noch mehr sein und Moradins Zeichen habe ich so verstanden, dass Eiselcross wichtig ist. Wenn die ewige Kälte schon vor der Haustür liegt, dann kann man da auch mal hin reisen, wenn es sich ergeben sollte.

Als sich dann herumsprach, dass dort Teilnehmer für eine Expedition gesucht werden, war ich gerne mit dabei. Die Cerberus Assembly suchte Leute, welche Dinge für sie finden sollten. Das Geld war mir gar nicht so wichtig, das kann ich auch bei uns mit meinen Schmiedearbeiten verdienen, aber die Artefakte alter Zeiten, die es dort geben soll, auch wenn sie nicht in meinen Händen verbleiben würden, die reizten mich schon. Dazu meinte mein nutzloser Begleiter Scum, ich solle da bloß nicht hingehen, was mich noch mehr reizte und ihn somit entweder freute oder ärgerte. Ich war gespannt, wann ich herausfinden würde, das zu unterscheiden.

Die Reiseroute war mir soweit bekannt und ab Syrinlya begleitete mich ein Goliath wie auch ein paar andere Glücksritter.

Wir kamen an unserem Basiscamp an und wurden in mehrere, insgesamt vier, Gruppen aufgeteilt. Der Goliath blieb bei mir und dazu kamen ein Tiefling sowie eine Menschenfrau mit zwergischem Einschlag. Wir machten uns bekannt und interessierten uns für die Fähigkeiten der jeweils anderen. Ich als ehemaliger Soldat, Schmied und Kleriker des Moradin kannte mich soweit halbwegs, verschwieg aber meinen nichtsnutzigen unsichtbaren Begleiter Scum.

Die Frau mit den Zwergenmerkmalen namens Dobamli Ashborn kam aus dem Südwesten, hatte einen langen Weg hinter sich und war eine Kämpferin.

Der Goliath namens Barsael Silverclaw war ein Mönch, der auch weit oben im Norden seine Ausbildung genossen hat.

Der Tiefling namens Kosmos Akasi kam aus dem Imperium und hatte irgendwas mit der Cerberus Assembly zu tun. Er war arkan bewandert und hatte einen Familiar.

Wir kamen halbwegs gut miteinander aus und der Campvorsteher, Wendelin Krehl, schickte uns mehrfach aus, wobei nichts rumkam.

Das änderte sich, als eines abends, als wir von unserer Schicht in diesen sehr weitläufigen Höhlen zurückkamen, und das Lager angegriffen und überrannt wurde. Uns unbekannte Kreaturen, fliegend wie krabbelns, Insektoide, fielen über die beiden Gruppen im Lager her und brachten sie um. Wir konnten uns noch in die Höhlen zurückziehen und wurden nicht verfolgt.

Wir überlegten, wie wir vorgehen wollten und entschlossen uns, nun tiefer in die Höhlen als sonst vorzudringen. Diese brachte uns nach einiger Zeit die Aufmerksamkeit zweiter Rostmonster ein, welche wir dank guter Zusammenarbeit schnell besiegen konnten. Die daraus resultierenden verrosteten Waffen der Kriegerin konnte ich mit einfachen Wundern Moradins wieder reparieren.

Barsael erkundete die Höhle ein wenig weiter und vernahm Stimmen, die duch ein Loch in der decke zu ihm kamen. Dort unterhielten sich der Campvorsteher und eine Dame der Cerberus Assembly namens Vess de Rogna. Es ging darum, das man sich dem Artefakt nähern würde und die Abenteuerer nicht mehr brauchen würde und ihren Tod nun in Kauf nähme, wie ich aus zweiter Hand verstand. Ich war mir aber nicht sicher, was genau gesagt wurde, da Barsael es wiedergab. (Später meinte er, sie hätte gesagt, dass alle Söldner erledigt werden sollten, inklusive des Tieflings, obwohl er bei der Cerberuns Assembly arbeitet)

Es ging tiefer in die Höhlen und wir stießen auf ein recht neues Schlachtfeld, auf dem sich viele tote der Insektoiden befanden sowie andere Kreaturen, die sich als Aeronianer oder so bezeichneten, Wesen, die wohl mit den Artefakten, die es hier unten gibt, etwas zu tun haben. Dazu kam wohl die vierte Gruppe hier unter die Räder und wurde getötet. Zwei der Insektoiden lebten noch und wir kämpften mit ihnen und hatten Glück, das wir ihnen schnell hart zusetzen konnten, bevor sie ihre Fähigkeiten auspacken konnten, die sie garantiert besassen.

Ich nahm noch persönliche Gegenstände der vier getöteten Abenteuer an mich und wollte diese gerne irgendwem übergeben und davon erzählen, was passiert war.

Diese Höhle, da die Aeronianer wohl Wächter sind, enthielt noch einen ca. 30cm hohen Schwarzen Tetraeder, ein Artefakt, wie wir es suchten. Wir konnten es an uns nehmen und die Höhle damit verlassen. Vom Artefakt gingen Schwingungen aus welche dafür sorgten, dass die Höhle hinter uns zerstört wurde.

Nachdem wir an der Oberfläche waren, legten wir zum ersten Mal nach längerer Zeit eine Pause ein und überlegten, was wir am nächsten Morgen anstellen wollten und wohin die Reise gehen könnte, wo wir überhaupt waren, nachdem ein halber Tag unter der Erde uns die Orientierung geraubt hatte.

In der Nacht flog noch etwas Großes über unsere Köpfe, beachtete uns aber nicht weiter. Wie gingen schlafen, hielten aber entsprechend Wache.
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Re: D&D 5 - Wildemount - Flucht nach vorn
« Antwort #2 am: 21.07.2020 | 15:51 »
Spielrunde 2 - Flucht aus dem Eis

Wir trafen die Entscheidung, uns nach Syrinlya durchzuschlagen, da wir zum einen morgen mitbekamen, dass wir uns östlich des Lavaflusses befanden und dass wir zum anderen erwarteten, von bestimmten Leuten der Cerberus Assembly getötet zu werden.

Schon am ersten Tag der Reise hörten wir einen Hilferuf, dem wir folgten. Wir trafen auf eine Gruppe von Yetis, von denen 3 tot waren. Sie hatten anscheinend miteinander gekämpft und einer blieb übrig. Der Hilferuf kam von einem der am Boden liegenden Yetis oder von darunter. Der noch stehende Yeti stürzte sich auf uns, doch wir konnten ihn ausschalten.

Wir stellten danach fest, das ein Yeti der Ursprung des Hilferufes war, ein Yeti, der normal sprechen konnte und sich in unserer Sprache für die Hilfe bedankte und auch dafür, dass wir sie nicht töten würden, was wir auch nicht vorhatten.

Die Yetifrau stellte sich als Dawnmind vor. Sie hatte einen gebrochenen Arm und ein gebrochenes Bein und ich half ihr, wieder auf die Beine zu kommen.

Wir wunderten uns, woher sie unsere Sprache konnte, dazu blieb sie aber verschwiegen, da sie keine Probleme für ihren Stamm verursachen wollte. Sie war mit zwei Begleitern auf einer Missionierung unterwegs, als ein uneinsichtiger Yeti sie angriff und ihre Freunde tötete. Sie meinte aber, der Stammesführer namens Brightheart hätte ihr die Sprache beigebracht. Ihre Gemeinsprache war sehr distinguiert, wie es so heisst und wir dachten uns, dass es da noch mehr geben müsste.

Sie bat uns, die bis zum Lavafluss zu begleiten und erzählte uns zumindest grob, wo sich ihr Stamm befinden würde, falls wir sie einmal besuchen wollten.

Am Lavafluss angekommen erzählte sie uns noch, da wir die Insel verlassen wollten, von einem Portal, welches in eine Hafenstadt weit im Süden führen sollte, abe von dort nicht zurück. Wir waren neugierig und sie zeigte uns den Zugang dazu.

Bevor sie sich verabschiedete, gab sie mir noch eine Figur aus Yetifell, die man in ihrem Stamm wiedererkennen und die Grupe als Freunde ansehen würde.

Wir ging in die Höhle und trafen recht schnell an einem unterirdischen Lavastrom auf mehrere kleine gemeine Mephits.

Das Ende des Kampfes erlebte ich nicht mit, denn eines dieser Viecher schickte mich zu Boden und dann wurde es dunkel um mich herum.

Ich starb...

...und mein Leben zog an mir vorbei, erst schnell und dann zum Ende hin immer langsamer, doch am Ende war etwas anders. Da war der Schwarzer Tetraeder der eine Rolle spielte, da waren Entscheidungen kurz vor meinem Tod, die eine Rolle spielten und da war das Leben, das wieder in mich floss und mich atmen ließ.

Ich weiss nicht, wie ich dem Tod von der Axt gesprungen war und ob Moradin da seine Hand mit im Spiel hatte, aber ich war wieder da. Das Begräbnis war vorbereitet und mein untreuer Begleiter Scum machte sich über alle und jeden lustig. Er beanspruchte meine Wiederbelebung für sich, was ich aber nicht so recht einsehen wollte. Alle meine Begleiter lebten und waren sehr erstaunt, fast noch mehr wie ich.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Wir ruhten uns aus, man ließ mich etwas in Ruhe und dachte lange nach, bis ich einschlief.

Danach ging es aber weiter, denn wir hatten ja ein Ziel. Wir redeten ein wenig, man gab mir aber Zeit, diese Sache zu verarbeiten.

Wir kamen in eine grosse Höhle, in der ein Ifrit einen Azer suchte. Wir wollten damit nichts zu tun haben und hatten Glück, uns vorbeischleichen zu können, sogar ich war leiser als gedacht.

Es ging weiter in eine Höhle, in welcher uns aufrecht gehende Feuersalamander erwarteten. Wir wollten nur reden, sie wollten uns wegschicken. Kosmos konnte sich irgendwann mit ihnen unterhalten und sie meinten, daß Portal wäre ein Heiligtum, dass wir nur sehen könnten, wenn wir würdig wären. Wir probierten, würdig zu sein, scheiterten aber und so kam es zum Kampf. Es dauerte lange, diese Kreaturen, die einen Zauberer dabei hatten, zu erledigen, aber wir schafften es. In diesem Kampf ging Barsael zu Boden und mein nerviger Begleiter Scum flog zu ihm, so dass ich einen Heilzauber durch ihn sprechen konnte. Das Vieh war ja tatsächlich nützlich und half dann auch Barsael weiter, während ich mit Dobamli irgendwann unsere Gegner wegräumen konnte und Kosmos sich mit deren Zauberer magisch bekämpfte.

Wir fanden dann das Portal, rasteten noch einmal und gingen dann durch.

Zunächst einmal war es warm und schwül und unsere Kleidung war wirklich unpassend. Sowas war ich nur von den Schmieden von Uthodurn gewohnt und von orten nahe der Lavaflüsse. Dazu kam noch die Seeluft. Ich hielt die Nase in den Wind um Bier wahrzunehmen. Nicht viel später entdeckten wir eine Kaschemme namens "The Defiant Crabs Inn" und gingen hinein. Man sah uns nicht als Bedrohung an. Ich ging zum Halbling-Wirt und meinte, dass ich sicherlich nicht der erste hier sei, der unpassend angezogen ist und fragte, wo ich denn hier bin.

Port Damali war seine Antwort. Das war wirklich weit weg, aber damit zunächst auch ausserhalb der Griffel dieser Frau der Emerald Enclave, die uns umbringen lassen wollte.
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Re: D&D 5 - Wildemount - Flucht nach vorn
« Antwort #3 am: 12.08.2020 | 16:20 »
Spielsitzung 3 - Neulich, an der Menagerieküste

Der The Defiant Crabs Inn wurde unsere Unterkunft und wir prüften unsere Optionen.

Das Artefakt näher untersuchen ging nicht, da uns ein Fokus fehlt, der teuer war, also brauchten wir Geld.

Wir fragten den Wirt, ob ihm was einfiele und er suchte tatsächlich Hilfe für jemanden. Er wollte Bescheid geben und die Leute würden uns abends treffen wollen. Da ich noch die Säbel der Feuerkreaturen hatte, fragte ich nach Waffenhändlern und wurde an die Beaded alley verwiesen, das hiesige Händlerviertel.

Dazu hatten wir vor, ein Schiff zu finden, das und weiter gen Osten bringt, da es dort einen guten Weg ins Imperium gäbe. Das fanden wir und Barsael handelte eine kostenlose Überfahrt für entsprechende Hilfe raus.

Wir fanden dazu nach eine Art Auftragsbrett, an dem einige interessante und auch weniger interessante Aufträge aushingen. Wir merkten uns die folgenden vor:

    Ein Alchemist sucht exotische Zutaten in den Kopia Wildwoods in der Nähe
    die Stadt sucht Leute, um Dampfmephits in der Kanalisation auszuschalten.

Wir fanden auch einen Waffenhändler und ich konnte die 4 Säbel zu einem guten Preis verkaufen.

Abends kamen dann zwei Leute in die Taverne: Doctor Waldorf Perifeather und Khetor Windminer. Sie baten um Hilfe. Der Partner von Khetor namens Mirgik, ein Draconblood Dragonborn, war von Piraten der The Revelry entführt worden, von der Crew eines Schiffes namens The Crimson Squid. Man forderte kein Lösegeld aber den Zugriff auf ein Auktionshaus, in welchem Artefakte, welche auch die Händler manchmal hinbringen, versteigert werden.  Wir hätten etwa zwei Tega Zeit, bis die Frist der Piraten ablaufen würde. man konnte uns in etwa sagen, wo sich das Quartier der Piraten befinden würde, nämlich in einem Teil der Kanalisation. Man bot uns 100 Gold an und wir nahmen an, da wir eh nicht vorhatten, länger als nötig hier zu verweilen.

Wir zogen quasi direkt los und ein Bettler namens Gwildor zeigte uns den Zugang zur Kanalisation.

Der erste Gang in die Kanalisation war nicht sonderlich erfolgreich. an der ersten Abzweigung gingen wir gerade aus und in dem Momant, als Kosmos meinte, weiter vorne gäbe es Gefahr, sprangen uns viele Raten an, darunter auch ein paar hundegroße Exemplare. Sie waren überall, da sie aus Löchern in den Wänden gekrochen kamen. barsael ging schnell zu Boden. Ich heilte ihn, Dobamli folgte ihm. Ich heilte auch sie, Barsael ging wieder zu Boden... Wir erschlugen ein paar der größeren Ratten und die Schwärme verzogen sich auch irgendwann. Wir waren aber richtig fertiggemacht worden. Dennoch schauten wir uns noch ein wenig um, vor allem mein Familiar. Er fand ein schlafendes Monster, welches wir als Otyough identifizierten. Dem wollten wir aber erst einmal nicht begegnen. Auch fanden wir eine Art Gatter mit einer Tür. Wir zogen uns aber zurück und leckten unsere Wunden.

Der zweite Gang hinunter verlief wesentlich erfolgreicher. Wir nahmen den anderen Gang und stießen zunächst auf einen fast durchsichtigen Schleim, dem wir aber recht schnell den Garaus machen konnten. Dann stießen wir auch wieder an ein Gitter mit verschlossener Durchgangstür. Scum sah sich etwas um und traf auf einen schlafenden Piraten mit einem Schlüsselbund sowie einem Horn, um Alarm zu schlagen.

Er konnte die Schlüssel an sich nehmen, ohne den Piraten zu wecken, kam aber nicht an das Horn. Wir konnten dann aber die Tür öffnen, uns anschleichen und den Piraten ausschalten.

Wir blieben leise und konnten kurz darauf 3 weitere Piraten überraschen und ausschalten. Die schreckte aber mehrere andere Piraten auf, welche wir erst nach engem Kampf ausschalten konnten, da sie einen Magier hatten, welcher zwei meiner Gefährten festhalten konnte, die dann wiederum einfach ausgeschaltet werden konnten. Bei diesen Leuten, von denen einer überlebte, fanden wir Schlüssel und konnten eine tür öffnen, hinter welcher sich Mirgik befand. Dieser forderte den Tod der restlichen Piraten, denen wir aber eine Chance geben wollten.

Ich übergab die beiden Überlebenden der Stadtwache, die sich aber nicht sonderlich freute.

Wir trafen uns mit unseren Auftraggebern und strichen die belohnung ein, für die wir uns eine perle zum Identifizieren von Gegenständen gönnten. Dann machten Kosmos und ich uns daran, den Tetraeder näher zu studieren.
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Re: [D&D 5] - Wildemount - Flucht nach vorn
« Antwort #4 am: 3.09.2020 | 15:54 »
Spielsitzung 04 - Auftragsarbeiten

Das Identifizieren des Tetraeders ließ mich das Pulsieren des Artefakts spüren. Beim Zaubern wurde alles um mich herum schwarz. Ich sah mich selber herumirren, wie in einer Art Kaleidoskop und näherte mich einer Stelle, die ich anders vernahm. Dort schwirrte ein Licht herum, welches unvermittelt auf mich zukam, mich traf und mich aufwachen ließ. - Fragment der Möglichkeiten - Dies war etwas, das Veränderung bringen würde und ich hatte nicht das Gefühl, das Artefakt komplett erforscht zu haben. Nachdem ich aufgewacht war, war dieses graue licht immer noch da und ich wusste, dass ich damit die Realität ein wenig verändern konnte. ich konnte mich umentscheiden, so kam es mir vor, um einem Ziel näher zu kommen.

Das Schiff, welches wir nehmen wollten, plante die Abfahrt für den nächsten Tag,

Wir beschlossen, noch etwas in der Stadt zu unternehmen und nahmen uns die vorhandenen Aufträge vor.

Es ging zu einer alten Dame, die ein Rattenproblem hatte. Es sollen viele gewesen sein und sie musste ihren Keller zunageln. Wir gehen runter und kümmern uns um einen Rattenschwarm. Wir finden ein Loch zur Kanalisation, durch das die Ratten durchgekommen sind sowie eine noch lebende Ratte mit leuchtendem Gehirn, die mit mir telepathisch Kontakt aufnahm und bat, verschont zu werden. Ich drohte ihr, nicht nochmal hierher zu kommen und entließ sie in die Kanalisation, obwohl die anderen sie töten wollten. Ich nagelte das Loch zu und wir gingen hoch. Die alte Dame gab uns 5 Goldstücke zur Belohnung sowie eine "Breathing Bubble", mit der man im Wasser atmen konnte. die gehörte ihrem vestorbenem Mann, der viel tauchen ging und sie brauchte diesen Gegenstand nicht mehr.

Dann gingen wir zur Stadtwache, um und um die Dampfmephits zu kümmern.

Man wollte uns bei der Stadtwache nicht mitteilen, was das Problem hinter den Dampfmephits war, ausser, dass sie vermehrt und sehr weit oben auftreten würden. Man bot uns 100 Gold für getötete Mephits und gesamt 500 Gold, wenn wir herausfänden, was diese Kreaturen nach oben getrieben hat und wenn wir dieses Problem lösen könnten.

So zogen wir mit einem Führer gen Kanalisation los und betraten diese. Nach einiger Zeit erreichten wir einen Raum, der voller Dampf war und in dem uns recht viele diese Dampf Mephits auflauerten und uns in Kämpfe verwickelten. Es dauerte, bis wir sie erledigen konnten und sie teilten gut aus. Ich ging fast zu Boden und fühlte mich an meinen Tod durch Mephits erinnert. Ich blieb aber standhaft, auch, weil ich mich gut heilen konnte, bevor ich den Treffer kassierte, der mich ansonsten umgehauen hätte. Nach dem Kampf ruhten wir uns ein wenig aus und stellten fest, dass die Mephits wohl durch ein größeres Loch in einer Dampfleitung gekommen waren. Diese konnte ich magisch reparieren. Überreste der Mephite nahmen wir mit.

Wir verfolgten weitere Gänge in der Kanalisation und stießen auf 3 Ghule, die gerade mit einem Opfer beschäftigt waren. Diese Kreaturen konnten wir recht zügig ausschalten. Das Opfer trug edle Kleidung, war aber kein Mensch. Es hatte Schlangenaugen und auch die Haut war teilweise mit Schuppen überzogen. Wir fanden 14 Goldstücke sowie einen verzierten Dolch bei dem Wesen und beschlossen, die Kreatur, einen Yuan-Ti, mit zur Wache zu nehmen.

Als wir uns wieder etwas umschauen wollten, warf uns eine skelettierte Riesenschlange, eine untote Naga, einen Blitz entgegen. Ich ging sofort zu Boden, Scum platzte und Dobamli hatte Glück. Man stürmte auf das Wesen zu. Barsael wurde durch einen weiteren Zauber festgehalten und schwer getroffen und vergiftet, da er sich nicht wehren konnte. Kosmos konnte mir einen Heiltrank einflössen und gemeinsam konnten wir die Kreatur zerstören. Den Schädel der Naga nahmen wir mit.

Wir fanden noch das Lager der Ghule mit 17 Silberstücken wie auch magischen Armschienen, die für einen Fernkämpfer gut sein würden, den wir nicht dabei hatten.

Wir verließen die Kanalisation und brachten alles bei der Wache vorbei. Auf dem Weg dorthin wurden wir von Wachen begleitet, die sich über das Bündel auf Dobamlis Schulter gewundert hatten. Wir zeigten auf der Wache die Mephitüberreste vor und teilten mit, dass die Mephits durch ein kaputtes Rohr gekommen waren, das wir reparieren konnten. Dafür wollte man uns aber erstmal nur die 100 Goldstücke gebe, weil wir nicht herausgefunden hatten, was dahintersteckte, dass mehr Mephits so weit oben waren.

Man war sehr erstaunt über den Yuanti und die untote Naga und auch über die Ghule und holte doch noch die große Goldschatulle heraus und gab uns 500 Goldstücke für die Erkenntnisse. Man bedankte sich für die Hilfe und meinte, wir könnten noch mehr Arbeiten bekommen. wir lehnten erst einmal ab, da wir weiterreisen wollten. Da gab man uns noch etwas mit, mit dem wir auch woanders an der Menagerie Coastauftauchen würden, Hilfe bei der Wache finden würden oder mögliche Aufträge.

Dann betraten wir das Schiff, welches Barsael für uns klar gemacht hatte und legten ab.
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Offline Tintenteufel

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Re: D&D 5 - Wildemount - Flucht nach vorn
« Antwort #5 am: 3.09.2020 | 16:13 »
Oh, yeah! Interessant!!
(Gerade erst entdeckt.)

=

ABO!
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Re: D&D 5 - Wildemount - Flucht nach vorn
« Antwort #6 am: 28.09.2020 | 15:24 »
Spielsitzung 05 - Seereise nach Nicodranas

Wir gingen auf das Schiff, das Barsael sich für uns ausgeguckt hatte und segelten los. Die Fahrt sollte 4 Tage dauern und man erwartete keine Besonderheiten.

Ich bin ja jetzt nicht der große Freund von Schiffen, auch nicht der kleine Freund, also war mir nicht besonders gut. Ich dachte anfangs, ich wäre seekrank, aber ich wurde fiebrig und Barsael zeigte ähnliche Symptome, was bei ihm als Seemann nicht passte. Wir waren richtig krank, wohl durch die Ratten in Port Damali, die uns übel zugerichtet hatten. Gossenfieber oder so nannte man das. Ich beschloß, mich auf ein Wunder einzustimmen, mit dem man auch Krankheiten lindern konnte und legte mich abends hin. Zuvor allerdings begann ich meine Arbeit an Ringen, mit denen ich ein bestimmtes Wunder wirken konnte, um meine Freunde zu schützen. Wie gut, dass meine Schmiedekunst mir solche Dinge erlaubte, sogar an Bord eines Schiffes.

Ich träumte wirr, war wieder im Tetraeder und sag Vergangenheiten und Zukünfte und eine davon ließ mich hochschrecken. Ein Fischmensch ragte über mir auf und stach zu. Ich wachte auf, schüttelte mich, sah mich um und sah einen Schatten am Fenster vorbeihuschen. Barsael wachte zeitgleich auf, was mich verwunderte, war aber nicht so alarmiert wie ich. Wir alarmierten die noch Schlafenden und betraten das Oberdeck des Schiffes. Dort hatten ein paar Fischmenschen, Sahuagin, bereits ganze Arbeit geleistet und die Nachtwachen getötet.

Der erste Sahuagin, der mir über den Weg lief, war etwas erstaunt und so griff ich nach ihm und entzog ihm die Lebenskraft. Danach ließ ich meinen Hammer brennen und erledigte ihn. Da waren aber noch  fünf weitere sowie eine Zauberin oder so, die sich etwas später dazugesellte. Einen zweiten Sahuagin konnte ich noch erledigen, bevor ich wieder mal zu Boden ging, da ich natürlich keinerlei Rüstung trug und somit ein leichtes Ziel darstellte. Die konnten aber auch austeilen. Dobamli und Kosmos griffen kurz darauf in den Kampf ein und Dobamli erledigt ihren ersten Gegner auch mit effizienter brutaler Gewalt während kosmos, als och schon am Boden lag, mehrere Sahuagin mit der Schwerkraft bekanntmachte. Die Priesterin oder was auch immer das war, versuchte sich an Kontrollzaubern, gelenkten Bolzen und beschwor einen Dreizack, richtete aber zunächst keinen Schaden an. Nur die Sahuagin selber wurden immer wilder und verdoppelten ihre Bemühungen, uns auszuschalten. Nach mir gingen noch Dobamli und auch Barsael zu Boden, als alle Sahuagin tot und die Priesterin auf der Flucht war und noch etwas in seine Richtung schoß.

Dann kam wohl auch endlich der Rest der Mannschaft und dankte und und trauerte um die Toten.

Ich kam dann wieder zu mir und war erst recht nicht mehr in der Lage, etwas für mich zu tun. So ein Dreck. Barsael erholte sich zügig, im Gegensatz zu mir und ich hatte keine richtige Ruhe und nörgelte und jammerte wie mein Großvater, als dem mal sein Fleisch vorgeschnitten wurde.

Barsael sprach mich später an und wir redeten über unsere Träume, die ja auch ihn aus dem Schlaf rissen. Er träumte von einem titanischen Kampf/ Gerangel zwischen drei riesigen Wesen, einem dreiäugigen Wurm aus dem hohen Norden, den er anbetet, der mir da noch nichts sagte, einer dreiäugigen Seeschlange/ Kraken sowie einem riesigen geflügelten Schrecken, ebenfalls mit drei Augen. als er von der Schlange angestarrt wurde, wachte er auf.

Wir konnten die Namen der Kreaturen herausfinden bzw. wussten diese:
- Wurm: Quajath - Untermaul (Undermaw)
- Seeschlange: Uk'otoa - Leviathan Lord
- Flugvieh: Desirat - Zwielichtphönix (Twilight Phoenix)

Wenigstens war es am nächsten Tag ruhig und so konnte ich meine Wunde anständig vorbereiten. Wir machten einen Zwischenstop in Feolinn, wo neue Matrosen an Bord kamen.

Als ich am dritten Tag endlich meine Krankheit in den Griff bekam, war ich schon froh. Ratten, fieses Zeuch! Seefahrt, ebenfalls fieses Zeuch!

Dann zog am letzten Tag natürlich noch ein Sturm auf und alle Leutewurden an Deck gebraucht. Da hörten wir einen schrillen Schrei, wie wir ihn bereits in Eiselcross gehört hatten und aus dem Ausguck fiel ein Matrose hinunter. Ich war zwar schnell bei ihm, er war aber tot. Ich vermochte zu erkennen, dass er durch eine Klau und auch durch nekrotische Magie, wie ich sie inzwischen gerne einsetzte, getötet wurde und nicht durch den Sturz. Oben sahen wir aber erstmal nichts. Barsael war auch schnell da und lechtete mit dem Leuchtstein hoch und blendete ein großes fliegendes Wesen, das kurz darauf zu uns runterkam und sich auf Barsael stürzte und ihn auch schwer erwischte. Es kreischte wieder und es fuhr mir durch Mark und Bein und ich stand da erstmal wie versteinert, wie auch Barsael. Dobamli und auch Kosmos konnten aber agieren und das Vieh, einen Gloomstalker, erstmal zu Boden bringen und angreifen. Ich griff es ebenfalls erfolgreich mit dem nekrotischen Lebensentzug an, was gut wirkte, aber auch seine Aufmerksamkeit erregte. Es griff mich und erhob sich in die Lüfte, wurde aber wieder heruntergeholt und ich hatte beim Aufprall Glück. Wir konnten es dann verscheuchen, da wir ihm anscheinend genug Hiebe verpast hatten. Kosmos flog noch kurz hinterher, um es abzuschießen, verfehlte dann aber doch.

Kurz darauf sahen wir den Leuchtturm von Nicodranas und der Sturm beruhigte sich und es war Magie im Spiel. Wir legten an, kamen aber aufgrund des Sturms erstmal nicht von Bord. Der Kaptän dankte uns noch einmal und gab uns Gold für den Schutz auf dieser Fahrt. Am nächsten Tag kamen wir dann vom Schiff runter und besuchten Dobamlis Mutter, die in der Stadt eine Schmiede haben sollte. Sie hatte auch eine und wir wurden teilweise herzlich begrüsst.  Ich bot meine Arbeitskraft an, damit ich endlich wieder an der Esse stehen konnte und wurde zu meiner Ausbildung ausgefragt. Bevor wir groß anfingen, planten alle ein abendessen in einer Taverne in der Nähe

Wir nahmen uns in der Umgegend ein Zimmer und überlegten dann weiter, was wir in Nicodranas tun wollten:
- Wir hatten vor, eine der nächsten Karawanen Richtung Imperium zu nehmen
- Wir wollten die Stadtobersten sprechen, da wir ja eine Empfehlung aus Port Damali hatten und vielleicht gab es was zu tun für uns.
- Wir hatten diese magischen Armschienen, die wir nicht gebrauchen konnten und wollten etwas anderes dafür finden.
- Dobamli wollte sicherlich noch etwas Zeit mit Ihrer Mutter verbringen.
- Kosmos hatte ein paar Kontakte in der Stadt, die man sicherlich ansprechen könnte.
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« Antwort #7 am: 20.11.2020 | 18:24 »
Spielsitzung 6 - Pflanzenkunde

Unternehmungen in Nicodranas:

    Evtl. arbeiten in der Schmiede oder im Moradintempel.
    Vorsprechen beim Magistrat bzw. in der Verwaltung. Man schaut, was man für uns tun kann. Es gibt Probleme mit den Karawanan, da eine Karawane überfallen und die Leute getötet worden waren, aber nicht von Riesen, sondern von was anderem.
    Melden bei Alred Sharel - Magier, bei dem wir evtl. unsere mag. Armschienen loswerden oder tauschen können. Er benötigt ein paar Tage und meinte, er wird schon etwas einfädeln können. Wir würden ihm einen kleinen Gefallen schulden in Form einer Aufgabe oder so.
    Wir kümmerten uns eine Woche um uns und arbeiteten, bis es was neues gab: Kosmos ging in einer Schreibstube arbeiten und entdeckte unlautere Dinge diebischer Natur. Barsael prügelte sich mit anderen Leuten um Geld und war auch durchaus erfolgreich. Ich arbeitete im Tempel und das wurde wohlwollend notiert. Dobamli arbeitete in der Schmiede ihrer Mutter.

Als wir uns, wie üblich, bei Dobamlis Mutter trafen, traf eine gute Freundin von ihr und bat um ihre Hilfe. Sie war auf der Suche nach ihrer Tochter Jennsyl Grimbow, einer Kindheitsfreundin von Dobamli, die natürlich aufmerksam zuhörte. Sie war wohl am Leuchturm von Nicodranas unterwegs und war lange überfällig. Sie wollte Rituale für die Erdgöttin durchführen in einer Höhle unterhalb des Turmes.

Kurz darauf hörten wir von ausserhalb, dass etwas los war in Nicodranas. Wir hörten uns um und bekamen mit und sahen auch kurz darauf, das der Leuchtturm von Pflanzen zugewuchert war.

Wir eilten dorthin. Jennsyls Mutter wies uns den Weg am Leuchtturm vorbei zu einer Höhle, die sich darunter befand, die wohl von Jennsyl besucht worden war, in die sie sich aber nicht reintraute.

Also lag es an uns und wir drangen in die Höhle ein.

Schon der Eingangsbereich war zugewuchert. Ich probierte den Zauber, mit dem Dobamlis und ich sich verbundener Fühlten und mit dem ich Schaden, den sie bekommen würde, auf mich übertragen würde, da ich Gefahr vermutete. Dazu setzte ich einen Glaubensschild ein, um sie zu schützen.

Als wir uns ein wenig durch die Pflanzen durchgekämpft hatten, kämpften diese plötzlich zurück. Pflanzenwesen, bestehend aus Zweigen, griffen uns an, andere Pflanzen schossen mit Dornen auf uns und wiederum andere Pflanzen hielten uns fest. Wir hatten Mühe, konnten uns aber durchkämpfen. Es ging weiter und Dobamli wie auch Barsael schienen auf einmal wie fremdgesteuert. Scum agierte auch komicsch. Sie gingen in einen Raum und fleischfressende Pflanzen schnappen sich beide. Wir konnten die beiden aber noch befreien und die Pflanzen kaputtschlagen, bevor sie beide mit ihrer Säure zersetzen konnten. Danach waren wir aber alle fertig und wollten erst einmal nicht weiter. Wir machten eine kurze Pause am Eingang zur Höhle und gingen dann weiter. Wir fanden Jennsyl bei einer gelben Pflanze, die sich in einem größeren Raum um eine Säule zur Decke schlängelte. Um die Pflanze herum lagen Leichen, die aber kurz nach unserer Ankunft aufstanden und uns angriffen. Dazu gesellten sich noch ein paar weitere angriffslustige Pflanzen.

Da ich spruchmäßig ausgelaugt war und die vorherigen Sprüche nicht mehr wirkten, war hier also einfache Schlagkraft gefordert. Wir schlugen uns langsam zu Jennsyl und der gelben Pflanze durch, auch weil ich einige der Untoten kurz vertreiben konnte. Die Pflanze ihrerseits strömte irgendwas aus, was uns ein wenig willenlos zu ihr hinwandern ließ. Wir schafften es nicht, uns durch dies ganzen Kreaturen zu kämpfen und einer nach dem anderen gingen zu Boden. Ich erholte mich zwar nach meinem Niederschlag, aber der Rest bis auf Kosmos, war bereits zu Boden gegangen. Ich verteidigte mich, so gut es ging, während Kosmos nach draussen eilte, um Hilfe zu holen oder um sich zu verdrücken.

Er kam aber mit Hilfe zurück und man sah, dass ich als einiger noch stand, umringt von Zombies. Wenigstens war die Pflanze, die das ausgelöst hatte, im Kampf von uns zerstört worden, was wohl auch dafür gesorgte hatte, dass die Pflanzen um den Leuchtturm abgestorben waren.

Jennsyl, die wir aus dem Griff der Pflanze lösen konnten und die ebenfalls überlebt hatte, erzählte uns, dass eine Dryade ihr Samen gegeben hatte und meinte, das sich die Wildmutter darüber freuen würde, wenn man diese unter dem Turm einpflanzen würde. Eine sehr verwirrende aussage war das und ich dachte mir, dass da noch was kommen müsste.

Da wir nun auch hier Aufmerksamkeit erregt hatten, würden wir vielleicht nochmal mit dieser Sache zu tun bekommen.

Aber erst einmal wollten wir uns erholen.
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Offline Don Kamillo

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Re: D&D 5 - Wildemount - Flucht nach vorn
« Antwort #8 am: 28.12.2020 | 01:44 »
Spielsitzung 7 - Die Waldnymphe

Nachdem wir aus dem Gröbsten raus waren, trafen wir auf Malkum Gravelaxe und einen schwarzen Drachengeborenen, der sein Vorgesetzter war. Er fragte unhöflich nach einem Besuch bei ihm auf der Wache und wir tauschten ein paar Unfreundlichkeiten aus.

Dann pausierten wir, um uns zu erholen.

Am nächsten Morgen gingen wir zur Stadtwache.

Dort wurden wir einem Richter, Asheid Dhadi vorgeführt, werfen den Drachengeborenen aus dem Raum, der vorab einen Bericht verfasst hate und unterhielten uns. Aus der geplanten Verhandlung über unsere Schuld an dem Pflanzen wurde ein Feilschen über das, was aktuell zu tun war. Nachdem wir unsere Version der Aktion vom Vortag wiedergegeben hatten, bat der Richter uns, den Vorfall mit der Dryade zu untersuchen, damit er eine mögliche Strafe zumindest reduzieren könnte oder was auch immer dabei rauskommt, was wir herausfinden.

Er nahm auch seinen Hauptmann in Schutz, da dieser überabeitet sei.

Wir überlegten, als wir aus dem Wachgebäude raus waren, wie wir vorgehen wollten und sagten zunächst einmal Jennsyl, dass wir das untersuchen würden und ließen sie dann zurück. Wir zogen in die Wildnis und wussten zumindest in etwa, wo wir hinwollten. Natürlich folgte Jennsyl uns. Dies fanden wir heraus, als sie sich versehentlich in Gefahr brachte, als eine große Schlange sich auf sie stürzte, die wir aber leider töten mussten.

Dann folgten wir Jennsyl, die sich gut auskannte und und fanden in der Nähe der Stelle, wo Jennsyl auf die Nymphe traf, ein Häuslein im Walde. Wir näherten uns, zumindest teilweise. Ich klopfte und eine ältere Frau öffnete die Tür. Sie wirkte freundlich und bot uns an einzutreten, wobei sich Barsael und Kosmos weiterhin versteckt hielten. Sie bot mir auch an, in meine Zukunft zu schauen und ich war zumindest neugierig. Ich folgte der Hexe alleine ins Haus und hörte mir an, was sie zu sagen hatte.

Sie meinte, dass ich 3 mal markiert sei, 1x vom Licht und 2x von der Dunkelheit. Sie hatte mein Interesse. Sie hatte noch mehr davon, als sie mich plötzlich mit spitzen Krallen angriff und hässlich wurde. Ein Kampf entbrannte und der Rest der Gruppe eilte mir zur Hilfe. Die Hexe besiegten wir, obwohl sie einen Schattenhund als Begleiter hatte und sich unsichtbar machen konnte.

Wie fanden bei der Hexe nichts Besonderes ausser mehreren gelben Blüten, die darauf hindeuteten, dass Sie Jennsyl in anderer Gestalt diese Sachen untergejubelt hatte.

Jennsyl beschloß, in der Hütte zu bleiben, da sie in der Natur meditieren wollte und wir machten uns zurück nach Nicodranas auf.
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Re: D&D 5 - Wildemount - Flucht nach vorn
« Antwort #9 am: 4.01.2021 | 08:42 »
Spielsitzung 8 - Der Weg ins Imperium

Wir kehrten nach Nicodranas zurück. Auf dem Weg dahin wurde ich von Alred Sharel kontaktiert, der meinte, er hätte etwas zum Tauschen für unsere magischen Armschienen. Wir teilten mit, dass wir umgehend kommen würden.

Als wir in Nicodranas eintrafen, gingen wir auf direkten Weg zum Gericht und beglichen unsere Schulden beim Richter.

Er gab uns noch Informationen über zwei Vollstrecker, die sich nach uns erkundigten. Er erzählte ihnen nichts wichtiges über uns und hatte auch nicht vor, denen mehr zu erzählen. Dazu erzählte er uns von den Problemen auf der Strecke zum Imperium und meinte, dort wäre ein Loch voller insektoider Monster aufgehoben worden und man hätte eine besondere Münze mit einem Rubin => Rubinmünze gefunden. Der Weg sei jetzt aber wieder frei. Wir bedankten uns und verließen das Gericht.

Wir gingen zum Magier und tauschten die Armschienen gegen einen magischen Anhänger, der Wunden schließen konnte. Andere Gegenstände hatte er auch, aber wir hatten nichts mehr zum Tauschen und er auch keinen Job für uns. Er sah aber nach einem magischen Scan den Tetraeder von Kosmos und wurde sehr neugierig. Er bot ein Treffen mit seinem Meister an, den Kosmos zumindest vom Namen her kannte. Wir waren aber noch unentschieden. Wir würden uns melden.

Wir machten uns bereit, die Stadt Richtung Imperium zu verlassen.

Dobamli holte sich noch ihre Rüstung, die sie sich vom Nagaschädel hat machen lassen, bei ihrer Mutter ab und verabschiedete sich.

Aufbruch würde am nächsten Tag sein, wir suchten uns halt eine neue Herberge, da nach uns gesucht wurde und besorgten uns schon mal ein paar Vorräte.

Abends nahmen wir, als wir durch die Stadt zu unserer Herberge unterwegs waren, einen üblen Gestank wahr. Barsael leuchtete in diese Richtung und eine schattenartige Kreatur griff und an, ein Shadowghast, ein Untoter. Er griff Kosmos an, verletzte ihn, aber nicht schwer. Dann erledigten wie die Kreatur, bevor sie weiteren Schaden machen konnte. Sowas war hier keine normale nächliche Begegnung, das war etwas gezieltes.

Vorsichtig gingen wir zu unserer Herberge und wurden dort erwartet. Drei Leute standen vor dem Gebäude und einer von denen, wohl einer der Vollstrecker, forderte, nachdem er uns mit Namen angesprochen hatte, den Tetraeder und ließ sich auch nicht ablenken. Wir lehnten ab und er griff mit seinen Lakaien an. Die beiden Begleiter schalteten wir schnell aus. Einen von denen ließ ich aber am Leben, da diese beiden mir nur wie angeheuerte Schläger aussahen. Dann tauchte ein weiterer Gegner auf, der Barsael schwer traf. Diesen Begleiter schalteten wir dann auch schnell aus. Der eigentliche Gegner zauberte aber massiv und zog sich langsam über ein Dach zurück. Wir erwischten auch ihn, es wurde aber sehr laut dank einer Donnerwelle dieses Gegners.

Wir durchsuchten die beiden Vollstrecker (Zettel mit unseren Namen und Beschreibungen, schickes Langschwert, schicker Dolch, Handarmbrust, 2 Kurzschwerter, 1 Spruchbuch, 170 Gold, 1 Trank) und nahmen Reisaus.

Wir verließen die Stadt im Süden, machten einen Bogen und gingen dann erst gen Norden Richtung Pass gen Imperium, um eventuelle Verfolger auszumachen und abzuschütteln, die es aber nicht gab.

Wir trafen, da wir uns durch die Wildnis schlugen, auf einen Troll, wobei Dobamli in eine Speergrube fiel und sich schwer verletzte. Den Troll selber konnten wir gut erledigen.

Beim Pass angekommen, zogen wir nicht zum Tor, welches wieder offen sein sollte, sondern machten einen Umweg durch die Berge. Wir stießen auf eine Gruppe toter Soldaten, die anscheinend von dem, was die probleme verursachte, niedergemacht wurden. Es sah den Wunden ähnlich, die wir bereits im hohen Norden gesehen hatten. Wir schauten uns uns nach Spuren um, verfolgten diese aber nicht, da es uns viel zu gefährlich erschien. Somit war die Aussage hinfällig, dass alles wieder gut sein. Die Frage war aber, war es kurzzeitig gut und es kamen nuee Monster raus oder hatte man von vorneheirein gelogen?

Barsael führte uns gut und wir kamen problemlos ins Imperium. Auch dort kamen wir gut voran und hatten keine besonderen oder gefährlichen Begegnungen. Wir blieben zumeist etwas abseits der Straße. Bei Kurieren, Händlern und auch einer Gruppe Soldaten hörten wir uns nach Neuigkeiten um.

So näherten wir uns langsam unserem Ziel.
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Re: D&D 5 - Wildemount - Flucht nach vorn
« Antwort #10 am: 4.01.2021 | 10:16 »
Danke für die Berichte!  :d :d :d
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Offline Don Kamillo

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Re: D&D 5 - Wildemount - Flucht nach vorn
« Antwort #11 am: 20.01.2021 | 17:10 »
@Argovan:
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Spielsitzung 9 - Willkommen in Zadash

Auf dem Weg nach Zadash kehrten wir in Alfield ein, dem letzten größeren Ort auf dem Weg, um uns ein wenig zu erkundigen.

Ein paar Gerüchte kamen auf, und da hörte ich etwas interessantes.

Im Cyrengreen Forest soll etwas vom Himmel gefallen sein. Dazu sollen in der Nähe von Kamordah Probleme bei den minen aufgetreten sein, weil es wieder vulkanische Aktivität gab.

Als mir der gefallene Stern erzählte, ich solle nach ihm Ausschau halten, wenn Feuer aus der Erde bricht, kann er nur einen bevorstehenden Vulkanausbruch gemeint haben. Da musste ich in jedem Falle hin, auch wenn unser Ziel derzeit Zadash war. Ich teilte meinen Freunden mit, was ich damals erlebt hatte und bat sie, mich nach der Angelegenheit in Zadash in diese Gegend zu begleiten. Dieser Stern war einer der Gründe, weshalb ich Moradinpriester und Vertreter der Schmiede geworden bin.

Es waren auch Werwölfe in den Wäldern gesehen worden, was Zufall sein kann, aber nicht muß.

In jedem Falle hatte ich nun eine noch größere Motivation, diese Sache in Zadash zuende zu bringen oder zu sehen, was passieren würde, wenn wie der Cerberus assembly das Artefakt auf den tisch knallen, obwohl ich es eigentlich behalten wollte. Aber wir würden sehen, was passiert.

Wir zogen weiter und vor zadash hörten wir bei unserer Rast Geräusche und sahen, wie eine Frau in unsere Richtung rannte, gefolgt von mehreren Leuten, welche sie lebend schnappen sollten. Als wir uns zu erkennen gaben, wurde die Parole ausgerufen: Keine Zeugen, und wir wurden angegriffen, da die frau bereits niedergeschlagen am Boden lag.

Ein versteckter Schütze setzte uns zu, der Anführer der Banditen war ständig entweder geblendet durch den Edelstein, den Barsael bei sich trug und konnte sich nicht bewegen durch das magische Netz, das Kosmos warf. Wir konnten die Banditen ausschalten und ließen keine Zeugen zurück, wie sie es wollten.

Die Frau kam zu sich und bat uns, in ihrem Lager nach ihren Begleitern zu schauen, wobei sie vermutete, dass diese getötet worden waren. Dies stimmte auch und so begruben wir diese Leute anständig.

Die Frau dankte uns und wir boten an, sie mit nach Zadash zu nehmen, was sie gerne annahm und uns auch die Pferde, bis auf eines, anbot, welche sie und ihre Begleiter dabei hatten. Zumindest ich lehnte diese Bezalung ab. sie stellte sich als Lydia Truscan vor, die Tochter eines der einflussreichsten und reichsten Leute im Imperium, Sydnock Truscan, dem sie entwischt ist und der sie einfangen wollte, mit allen Mitteln.

Am Abend des selben Tages kamen wir in Zadash an und hatten uns auf dem Weg viel mit Lydia unterhalten, die gegen ihren Vater arbeitete, der viele Leute unterdrückte und seine Macht nutzte und weiter ausbaute. Sie reiste herum und versuchte, Erfolge gegen Ihren Vater zu erringen, indem sie dafür sergte, dass sich Leute nicht mehr einschüchtern ließen. Mir gefiel diese Frau und Ihr Ansinnen, denn es entsprach auch meinen Zielen, Tyrannein zu zerstören.

Wir verabschiedeten uns, nachdem sie uns eine Herberge empfohlen hatte und machten uns direkt zur assembly auf, um Kosmos' Lehrmeister aufzusuchen.

Wir meldeten uns dort an und baten um eine Audienz. Diese wurde gewährt und wir wurden in einen Warteraum geführt, aus dem man uns abholen wollte.

Kurz darauf kamen zwei Personen in den Raum, eine Dame namens Vess de Rogna und ein anderer Zauberer, dessen Name mir egal war. Sie war diejenige, die uns tot sehen wollte und natürlich fragte sie nach dem Tetraeder. Ich wollte sie eigentlich etwas unbeherrscht anfahren, es kam aber noch jemand rein, ein älterer Herr namens Yussa Errenis, der uns abholen wollte, um uns zu Kosmos' Lehrmeister zu bringen. Er erteilte den beiden andern eine ziemliche Abfuhr, was mir gefiel und wir gingen mit ihm. Dies war der Lehrmeister von Alred Sharel, den wir in Nicodranas getroffen und bei ihm magische Gegenstände getauscht hatten. Er brachte uns zu Kosmos' Lehrmeister Oremid Hass , der auch früher sein Schüler gewesen war.

Ich mochte die beiden, sie schienen ein gutes Team zu sein und gemeinsam erzählten wir unsere Geschichte, als wir bei Oremid Hass im Büro angekommen waren. Er tadelte Kosmos dafür, dass er keine bleikiste für den tetraeder besorgt hatte. Das hätte, wir mir dann auch auffiel, dafür gesorgt, dass man den Gegenstand nicht hätte aufspüren können. Deshalb sind Vess de Rogna und der andere Kerl aufgetaucht.

Die beiden waren schon drauf und dran, den Tetraeder mitzunehmen, damit man ihn untersuchen konnte, als ich eine Vision hatte, wie der Tetraeder und ein Dodekaeder (12-seiter) gemeinsam eine Explosion verursachen würden, die Zadash zerstören würde. Der Dodekaeder galt als eines der größten Geheimnisse, wie ich erfuhr und Sorge machte sich bei den Lehrmeistern breit.

Sie schauten sich dann auch mich mal näher an, da ich von meiner Todeserfahrung sprach und erzählten mir, das ich eine Art Untoter sei, aber anders und wieder leben würde. Es machte zwar keinen Sinn, aber ich nahm mein aktuelles Leben durchaus gerne in Kauf.

Wir überlegten, was nun getan werden sollte, denn man wollte niemanden an dies massive Vernichtungswaffe kommen lassen. Also mussten wir, was mir sehr gefiel, die Bürde auf uns nehmen, den Tetraeder weiterhin mit uns herumtragen, in einer Bleikiste, welche aber die Verbindung nicht behinderte, die ich dazu hatte. Yussa Erenis wollte so tun, als ob er das Artefakt in einer anderen Bleikiste wegbringen würde.

Wir würden uns was länger fernhalten, bis man geklärt hätte, was nun passieren sollte. Also wurde der Plan umgesetzt und wir schmuggelten den Tetraeder aus der Assembly heraus. Eine Belohnung in Form von etwas Platin und einem Gutschein für einen magischen Gegenstand bei einem Händler namens Pumat Solerhielten wir auch noch.

Dort ging es als nächstes hin, es war ja noch nicht zu spät und wir kamen in ein Geschäft, das von einem Firbolg und seinem Zwilling geführt wurde. Nach Rücksprache mit der Gruppe entschieden wir uns für einen Stab der magischen Geschosse und besorgten uns noch ein paar Heiltränke.

Dann zeigte uns Kosmos noch etwas seine Stadt, wir kehrten ein, besorgten und Vorräte und planten, Zadash am nächsten Tag wieder zu verlassen.
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Re: D&D 5 - Wildemount - Flucht nach vorn
« Antwort #12 am: 25.02.2021 | 15:05 »
Spielsitzung 10 - Auf in den Cyrengreen Forest

Wir feierten ein wenig in einer Taverne in Zadash und trafen einen alten Bekannten aus Port Damali, Doctor Waldorf Perifeather. Er war auch recht schnell unterwegs gewesen und erzählte, dass das Tor immer noch zu sei. Wir redeten über Vergangenes und erzählten ihm, in welche Richtung es uns zog. Er fragte, ob wir einen wichtigen Brief nach Deastok oder in die Richtung bringen könnten. Da wir zumindest an den Herathis Mines vorbeikämen, meinte er, dort hätte er einen Kontakt, einem Gnom namens Yosben, der den Brief dann weitertragen würde. Er gab uns 50 Gold für die Mühe, was wir dankend annahmen.

Wir fragten, wie wir ihn kontaktieren könnten, wenn wir wieder in der stadt wären und er nannte uns einen zwergischen Tavernenbesitzer namens Hornik, der hier sein Geschäftspartner sei und wo er auch immer unterkäme, wenn er hier wäre. Er wollte bald wieder Richtung Süden aufbrechen, meinte er.

Wir zogen am nächsten Morgen los. Die vier Tage bis zu den Herathis Mines vergingen ereignislos, wenn man vom Angriff einiger Banditen absah, die wir schnell töteten und in die Flucht schlugen. Mit so etwas wie uns hatten sie nicht gerchnet.

Wir kamen an, suchten und fanden Yosben und übergaben den Brief. Er wirkte besorgt, teilte uns aber nicht mit, worum es ging.

In der dortigen Schenke trafen wir auf Kosmos' Bruder Darian, einen verschnöselten arroganten Kerl, wie es schien. Er und Kosmos mochten sich nicht, was man dem kurzen Gespräch entnehmen konnte.

Ich hörte mich bei den lokalen Zwergen um, was denn hier so los sei und wer das wäre und bekam die Info, dass Darian ein Aufseher und Prüfer sei und Teil einer reichen Familie namens Strobel mit dem Oberhaupt Oskar Strobel. Er hieß nun Darian Akasi-Strobel. Den Minenarbeitern ging es ansonsten soweit gut, da mich dies auch interessierte, nachdem ich zumindest hinweise darauf hatte, dass hier oft ziemlich geknechtet wird.

Im Moradintempel erzählte ich von meiner Vergangenheit und weshalb ich hier war und teilte mein Unbehagen wegen der Vulkanaktivitäten mit. Der Priester meinte, er würde sich deswegen umhören und ich könnte mich immer melden.

Wir zogen am nächsten Tag in den Wald weiter. Wir hatten Info über ein Holzfällercamp und erreichten es über einen Weg. Wir mieden dabei eine Wolfshöhle, durften uns aber mit zwei Ankhegs auseinandersetzen. In dem Lager futterten wir mit den Holzfällern, die selbstständig arbeiteten und hörten uns weiter um. Uns wurde erzählt, dass die Gegend um den gefallenen Stern herum verflucht sei.

Wir marschierten weiter und kamen zum Rand einer Zone, die mit silbriger Asche bedeckt war. Diese war leicht magisch. Nach einer kurzen Rast betraten wir diese Zone und wurden kurz darauf von aschebedeckten Adlern angegriffen, die sich, nachdem wir wir zu Boden gebracht hatten, als Untote herausstellten.

Im Zentrum des Einschlagsfanden wir eine alte Festung vor, was uns sehr verwunderte. Wir sahen, dass dort etwas eingeschlagen war und viele Gebäude der Festung zerstört waren.

Im Torhaus fanden wir Leichen, mehrere recht alte sowie ein paar neue, die von Klauen oder so erwischt wurden. Wir fanden Abzeichen bei ihnen, die wir erstmal nicht zuordnen konnten.

Wir drangen in die Festung ein und ich konnte den Meteor lokalisieren, allerdings unter vielen Trümmern. Wir erforschten die Festung und fanden noch mehr Leichen sowie eine offene Falltür, die wir hinunterstiegen.

Wir hörten Geräusche und dann auch Stimmen. in einem Raum trafen wir auf eine größere Gruppe Banditen, von denen aber welche zaubern konnten. Wir machten sie mit etwas Mühe nieder, aber einer von Ihnen entkam durch Zauberei. Einen ließen wir am Leben. Wir fanden auch unten weitere Tote, die mit diesem silbernen Staub bedeckt waren, der überall eingedrungen war. Ich wusste nicht, ob der eingeschlagene Meteor diesen Silberstaub mitgebracht hatte.

Einer der Gegner hatte eine Art heiliges Symbol dabei, in Form einer brennenden violetten Feder => Desirath (dämonischer Phönix mit 3 Augen)

Scum verhandelte kurz mit dem Anführer der Kultisten, der wollte aber mit Dämonengezücht nichts zu tun haben (weil er mit Teufeln im Bunde war).

Wir erforschten diesen Untergrundbereich weiter und fanden ein kleines alchemistenlabor. Dort fanden wir einen Namen, den der Claret Orders, alten Blood Hunter Organisationen, die sich zurückgezogen haben, als das Imperium sich Zadash einverleibt hatte. Da es da Gerüchte über Werwölfe gab, konnte ich mir den Zusammenhang mit dieser Gegend vorstellen. Kosmos fand auch einen verschlossenen Trank, den wir an uns nahmen.

Es ging weiter, wir fanden ein paar Zellen und wurden aus einer der Zellen gewarnt. Um die Ecke kam die Attacke von zwei Tentakelkatzen, die uns ausgehungert angriffen. Mir gefiel es nicht, diese Kreaturen zu töten, aber wir hatten nicht die Möglichkeiten, das zu ändern. Wir fanden zwei Zellen, deren Wände teilweise kaputt waren, wo sich die Kreaturen durchgezwängt hatten. Ansonsten waren die Zellen leer, bis auf die eine, aus der die Warnung kam.

Dann schauten wir uns an, wer in der Zelle saß. Es war ein ausgemergelter Mensch, der sich als Khall vorstellte und darum bat, befreit zu werden. Es gab eine kurze Diskussion und Kosmos war gegen das Öffnen der Zellentür. Die Tür wurde dennoch von Barsael geöffnet und ich war auch dafür. Khall dankte uns und verschwand in einer Nebelwolke. Da hatten wir wohl einen Vampir oder Schlimmeres befreit. Zumindest schuldete er uns was.
« Letzte Änderung: 28.03.2021 | 16:15 von Don Kamillo »
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Re: D&D 5 - Wildemount - Flucht nach vorn
« Antwort #13 am: 5.04.2021 | 14:39 »
Spielsitzung 11 - Finden und finden lassen

Wir durchsuchten diese Burg weiter. Ich machte mich mit Barsael daran, den Meteor zu bergen, was nach einiger Zeit und einiger Mühe auch gelang, vor allem dank meiner kundigen Fertigkeiten im Bereich "alles mit Steinen".

Währenddessen suchten die anderen nach dem, was diese Kultisten und Banditen gesucht hatten, dem Auge. Ich meinte, zumindest halb im Scherz, dass ich sowas in der hiesigen Schmiede verstecken würde, dort sind schwere Dinge und einfach viele Möglichkeiten, ohne dass man eine Katastrophe wie in einem Alchemistenlabor auslöst, wenn dort etwas aus dem Regal fällt. Genau dort, im Kamin, hinter einem losen Stein, fand Dobamli ein kleines Kästchen aus Blei, mit Samt ausgelegt, welches einen schwarzen Stein mit roter Iris, enthielt, der wie das gesuchte Teil aussah.

Kosmos nahm sich den Gefangenen vor, der sich als Ralph Wendland  vorstellte, aus Deastok. Er erzählte freigiebig von seiner Heuer in Deastok, den Kultisten, den häufiger werdenden Kultaktivitäten in Deastok, wo es um etwas namens Desirat geht, von dem er aber sonst nichts weiss, wir aber schon. Er schien mir ansonsten als abgebrühter Söldner, der sich aber mit den falschen Leuten zusammengetan hatte, konnte uns über diese aber nicht so viel erzählen. Die wussten aber, was sie wollten und suchten und noch vorhandene Gegner wurden auch aus dem Weg geschafft. Er hatte Glück, dass er nicht tot war und dass wusste er auch. er war aber auch keiner der Kultisten, was ihm zu Gute kam, denn ich denke, wir hätten mit ihm kurzen Prozess gemacht oder Scum hätte ihn sich nachts vorgenommen.

Wir verzogen uns mit unserer Beute und abends, ausserhalb der Einschlags- und Silberstaubzone, schaute ich mir die gefundenen Dinge mal etwas genauer an. Nun hatten wir zwei in Blei gepackte Gegenstände, die besser nicht in falsche Hände geraten sollten.

Der gefundene Trank entpuppte sich als Trank des Feuerodems und Barsael steckte ihn sich ein.

Der Meteor war ein Meteor, einfach ein sehr besonderes und seltenes Material, aber nicht das, was ich mir insgeheim erhofft hatte. Aber da würde sich was draus machen lassen.

Das Auge war eine Art Schlüssel, als ich es mir näher anschaute und ich nahm es auch in die Hand. Nichts passierte.

Ich träumte aber wieder besondere Träume, diesmal von drei roten augen, die sich öffneten und mich anstarrten. Ich starrte zurück und wachte irgendwann grimmig guckend auf.

Der Rückweg nach Herathis Mines verlief ohne Probleme. Wir fragten bei den Holzfällern, ob ihnen wer oder was aufgefallen war (Essensdiebstähle, andere Besucher o.ä.), was aber verneint wurde.

In Herathis Mines baten wir Ralph, dem ich 20 Goldstücke gab (Familie, Fresse halten usw.), noch einen Tag bei uns zu bleiben, da wir wohl auch gen Deastok, seinem Heimatort, reisen würden.

Ich traf den Moradinpriester, ohne Neues zu erfahren, aber er verwies mich an die Mönche der Cobalt Soul in Zadash sowie die Cerberus Assembly, was das Auge anging und meinte, woanders gäbe es bessere Schmiede für mein Sternenmetall.

Yosben konnte auch nichts neues erzählen und so zogen wir am nächsten Tag gen Deastok weiter, weil wir zum einen nichts Besseres vorhatten und weil wir mienten, das Kultistenaktivitäten nicht tolerierbar seien und wir uns das anschauen wollten. Ein paar Gasthäuser wurden uns empfohlen, der kleine Schakal und der Harfner's Pub.

Es wurde wieder geträumt, diesmal was Barsael aber auch mit einem eigenen besonderen Traum dabei.

Ich wurde wieder von den drei Augen angestarrt undfragte, warum sie so verzweifelt hinter diesem Schlüssel her seien, was zumindest eine Reaktion, die ich nicht deuten konnte, hervorrief und micht aufwachen ließ.

Barsael wurde von einem elfenbeinfarbien Auge durch eine dicke Eisschicht angestarrt, bevor er auswachte.

Ich fragte mich weiter, was zumindest Desirat, wenn nich die anderen beiden Höllenkreaturen mit ihren je drei Augen vorhatten.

Diesmal wurden wir auf dem Weg überfallen bzw. von 6 Kreaturen angefallen, niederen Corespawns, wie wir sie schon im Eis gesehen hatten. Es waren kleine Kreaturen, bestehend aus Klauen, Maul und einem peitschenartigen Schwanz mit immenser Reichweite. Wir hatten Mühe und Dobamli ging unter den angriffen der Dinger zu Boden. Barsael nutzte seinen neulich gefundenen Trank des Feuerodems, um aufzuräumen und sogar Scum wollte helfen, kam dafür aber immer zu spät. Ralph wurde schwer erwischt, überlebte aber dank seines taktischen Rückzugs.

Am nächsten Morgen verabschiedeten wir Ralph, da wir den Spuren der Dinger folgen wollten. Dies taten wir zwei Tage, wurden dabei auch selber verfolgt, konnten aber keinen Verfolger ausmachen, nicht einmal nach einer freundlichen aufforderung meinerseits, sich zu zeigen, was ich nicht verstand.

Die Spuren führten Richtung Berge und wurden dünner und wir brachen ab und gingen gen Deastok weiter, was wir dann auch erreichten.

Ein Stadtrufer suchte fähige Abenteurer zum Jagen eines Drakes, der Schafe riss und wir dachten und, warum auch hier nicht mal nach dem rechten schauen und uns mit der Verwaltung gut stellen. Wir wollten da am nächsten Tag vorbeischauen.

Kosmos hielt sich sehr zurück, da er vermutete, dass sein Bruder hier irgendwo rumlaufen würde.

Im kleinen Schakalr stellte ich beim Essen fest, das wir belauscht wurden, vom Nebentisch. Ich stellte den Typen zur Rede und erregte aufsehen, er blieb aber sehr stumm und regte sich auf. Ich war mir dennoch sicher und eskalierte ein wenig indem ich ihn nach draussen schleifte und versuchte, ihn dort unter vier aufen zur Rede zu stellen, was aber eher misslang, da es doch Zuschauer gab und auch die Wache dazukam. Ich nahm meine Mahlzeit mit ins Zimmer, der Typ ass auf und ging dann weg. Von einer Gasse aus beobachtete er aber die Kneipe weiter, wie mir Scum berichtete. Als wir dann loszogen, um nach dem Auftrag zu fragen, ließ ich Scum an dem Typen dran, was Scum auch gut machte, wofür ich ihn aber natürlich nicht lobte, den verschissenen kleinen Dämonen, der an mir hing und den ich nicht loswurde.

Man teilte uns bei der Verwaltung mit, dass es 200 Goldstücke Belohnung gab für einen Beweis, was da los wäre, dass aber bereits frühmorgens eine andere Gruppe, die Darrington Brigade, losgezogen war.

Wir zogen auch los, ich konnte noch dem Beobachter freundlich zuwinken, der sich dann verzog und von Scum bis in eine Sackgasse verfolgt wurde, wo er aber verschwand.

Wir trafen den Bauern, der was gesehen hatte. Er half uns wie den Typen davor und es ging in den Wald, wo die Spuren der Kreatur aber irgendwann aufhörten. So folgten wir den Spuren der Gruppe, die vor uns umherzog und kamen zu einer Höhle, wo wir Spuren mehrere Kreaturen fanden sowie Kampfspuren. Das waren keine Drakes, das waren andere Kreaturen und wir überlegten, wie wir vorgehen wollten, vor allem, da noch eine andere Gruppe im Spiel war.
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Re: D&D 5 - Wildemount - Flucht nach vorn
« Antwort #14 am: 6.04.2021 | 09:51 »
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Offline Don Kamillo

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Re: D&D 5 - Wildemount - Flucht nach vorn
« Antwort #15 am: 12.04.2021 | 11:05 »
Spielsitzung 12 - Finden und finden lassen

Mein Familiar Scum drang unsichtbar in der Höhle vor und entdeckte zwei kleine rote Drachen, die sich stritten, ohne, dass er oder ich diese Kreaturen verstand und in deren Höhle sich Teile der Darrington Brigade in Form toter Humanoider befanden und niemand sonst lebte.

Wir überlegten uns kurz eine Taktik gegen diese Kreaturen, die anfangs auch gut aufging.

Ich brüllte lauthals in die Höhle, dass diese nun mir gehört, auf riesisch, und wir teilten uns um den Höhleneingang herum auf. Kosmos zauberte ein Netz vor den Höhleneingang, um den beiden Monstern ihren Drachenodem zu entlocken.

Dann ging es los. Anfangs kamen wir gut voran und trafen und verletzten die beiden Kreaturen, doch das Blatt wendete sich, als beide ständig schwebten und flogen und irgendwann ihren Flammenatem wieder nutzen konnten und unter anderem mich dadurch ausschalten konnten. Dann ging einer der beiden Drachen zu Boden und der andere versuchte, zu fliehen. Kosmos traute sich dann, ein wenig effektive Magie in Form seines Stabes der magischen Geschosse zu nutzen und holte den zweiten Drachen vom Himmel.

Wir durchsuchten die Höhle und fanden etwas Gold und fünf magische Bolzen, die ich mir später anschauen wollte. Dazu nahmen wir noch mehrere Drachenteile mit, unter anderem deren Blut.

Zurück in Deastok sackten wir die Belohnung nach einigem Verhandeln ein, konnten aber nicht mehr rausschlagen, dafür übernahm der Bürokrat die Steuern.

Dann machten wir uns auf, unseren Verfolger vom Vortag einen Besuch abzustatten. Wir suchten die Sackgasse auf, in welcher der Typ verschwnden war und fanden einen gut versteckten sauberen Kohlenschacht, den ich hinunterrutschte und der Rest folgte. Ein leerer Raum, eine Tür waren am ende des Schachtes. Diese Tür öffnete ich, mitten in einen Aufenthaltsraum voller Leute, die uns zunächst anstarrten, dann aber zügig ihre Waffen zogen, darunter auch eines dieser Dinger, mit denen man Metallkugeln verschoß. Ich knnte die Situation entschärfen, da ich meine Waffe nicht gezogen hatte und zu verstehen gab, dass ich den Kampf nicht suchte. Ich bat darum, den Anführer sprechen zu dürfen und nervös kam man meiner Bitte nach.

Kurze Zeit später schien ein älrerer Mensch mit dunkler Haut und weissen seltsam verdrehten Haaren, der eine imposante Narbe aufwies. Wir kamen ins Gespräch und er wollte und seinen Namen zunächst nicht nennen, da er uns dann vielleicht umlegen müsste, was wir lachend abtaten, da wir gemeinsame Interessen hatten, wie mir schnell schien. Er kannte unsere Gruppe von unseren Taten in Port Damali, was ihn freundlich stimmte. Sein Name war Korshad. Ich erzählte von unserem Verfolger, den er als Marvin identifizierte, der aber nicht in seinem Auftrag unterwegs war. Er wollte uns aber erstmal nicht seinen Auftraggeber nennen.

Ich fragte ihn, ob der den Doctor Waldorf Perifeather kannte, was ihm nur ein Lächeln entlockte, was mir reichte, um eine weitere Verbindung herzustellen, die eher freundschaftlich war.

Wir redeten über Kulte und Söldner und er und seinen Mannen wirkten zumindest etwas verunsichert. Wir baten ihn, uns Informationen zu besorgen, wer die Söldner, zu denen Ralph gehörte, angeheuert hatte, da dies direkt mit dem Desirat-Kult zu tun hatte und er wollte diese Informationen besorgen, im Nachhinein zu günstig. Ich gab ihm 10 Gold als Anzahlung, 10 weitere sollte es später geben.

Marvin wollte er sich vorknöpfen, da dieser uns den Unterschlupf gezeigt hatte, er wollte ihm aber nichts von dieser Unterhaltung erzählen, da dies nur Probleme geben könnte, da Marvin dies wiederum anderen Leuten erzählen könnte.

Da wir relativ offen mit Informationen um uns warfen, teilte uns Korshad dann doch mit, das Kosmos' Bruder Darian Akasi-Strobel hinter dem Spion, der uns verfolgte, steckte.

Korshat stellte uns noch ein paar seiner Gesellen vor, deren Gesichter ich mir merkte.

Als wir etwas ausgefragt wurden, teilten wir wiederum mit, das wir diejenigen vielleicht töten müssten, wenn wir zuviel erzählen würden, worüber nun die Bande lachte, wir aber so ernst dabei schauten, dass die sich nicht sicher waren, ob wir es so meinten oder nicht.

Dennoch gingen wir freundschaftlich auseinander und wurden durch einen Hinterausgang rausgelassen. Man würde sich umgehend wieder sehen. Das war ja gut gelaufen, also so wie geplant, ohne dass es eine Planung gab.

Kosmos meinte, man könne sich nun doch offener bewegen, da sein Bruder nun eh auf seiner Spur war und ihn beobachten ließ.

Wir überlegten, was wir nun machen wollten und beschlossen, wieder in die Berge zu ziehen, um dort den Spuren der Monster zu folgen, die irgendwo ihr Nest haben dürften, um mehr Informationen über deren Hintergründe zu erhalten.

Eine Kräuterfrau verkaufte uns ein paar Heiltränke und wir konten bei Ihr zwei Tränke für Feuerresistenz gegen etwas mehr Drachenblut, als benötigt wurde, in Auftrgag geben.

Dann zogen wir los.

In der Wildnis trafen wir auf ein Rudel Wölfe, angeführt von einem echt großen Tier, welche wir leider erschlagen mussten, da die sich nachts auf uns stürzten.

Dann stolperten wir über ein Lager von Soldaten oder Banditen, die gerade ihr Nachtlager aufschlugen, dieses aber (zum Großteil widerwillig) abbrachen, da sie mit uns nichts zu tun haben wolten, auch weil ich neugierig war, als ich die Soldatenuniform des Anführers gesehen habe. Nun ja, dann hatten wir halt keine Lagergespräche, um Neuigkeiten zu erlangen. Aber als mögliche Deserteure hatten die allen Grund, mißtrauisch zu sein.
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Re: D&D 5 - Wildemount - Flucht nach vorn
« Antwort #16 am: 11.05.2021 | 13:22 »
Spielsitzung 13 - Ins Loch mit dem Halbling
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Wir verfolgen weiter die Spuren der Corespawns und gelangen an eine Lichtung. Dort haben diese wohl eine Gruppe überwältigt und 3 Opfer gefunden. Als wir auf die Lichtung treten, bemerken wir einen Halbling, der sich im Wald versteckt hat. Dieser ist der einzige Überlebende der Gruppe. Die Gruppe ist auf der Suche nach zwei Boten, weil deren Ankunft seit längerem erwartet wurde.

Da der Halbling, Tobbi Smiedegut, auch in die gleiche Richtung wie wir reisen möchte, schließt er sich uns an.

Später erreichen wir ein großes rundes Loch an einer Felswand, welches sehr unnatürlich aussieht. Vor dem Loch werden wir von Gricks angegriffen, aber wir können diese schnell überwältigen und in die Höhle.

Der Gang in der Höhle führt schnell zu einer schmalen Brücke über ein tiefes Loch, welches gedrängt voll mit Corespawns und "den fiesen fliegenden Viechern" ist. Wir ziehen uns zurück, bevor wir überwältigt werden und retten dem Halbling das Leben.

Auf dem Rückweg nach Deastock treffen wir noch einen großen Mimic, welcher sich als Zelt tarnt - darin finden sich auch die Überreste von den beiden Boten und Ihre Ware in einem Bag of Holding.

Zurück in Deastock besprechen wir uns mit Korshad und geben die Ware ab.

Kurz darauf erhalten wir eine Einladung zu einem Ball beim verhassten Bruder von Kosmos, Darian Akasi-Strobel für den nächsten Tag. Etwas nervös bereiten wir uns vor.
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Re: D&D 5 - Wildemount - Flucht nach vorn
« Antwort #17 am: 5.07.2021 | 14:42 »
Spielsitzung 14 - Einladung zum Ball

Der Ball der Strobels, zu welchem wir eingeladen waren, fand in deren Haus statt. Ich fertigte mir dafür einen Ring mit dem Symbol der Claret Order an. Dazu ließ ich Scum in der Taverne, da er ansonsten nur Unheil anrichten würde.

Auf dem Ball selber war anfangs nicht viel los. Es gab ein paar Gespräche mit hochrangingen Beamten über unwichtige Dinge.

Dazu konnten wir eine kleine Führung durch die Artefaktsammlung des Hauses bekommen.

Zu sehen gab es:
- Einen Trollschädel aus Xorhas
- ein Torc mit einer geflügelten Schlange (Fundort - Schiffsfriedhof Lucidean Ocean)
- Die Schiffsglocke des Piratenschiffs "The Pride of the Storm"
- Einen Ring mit Runen, welche man bei Licht sehen konnte (Fundort Eiselcross)

Bei der Schiffsglocke wurde Dobamli ungehalten, da die "Pride of the Storm" das Schiff ihres Vaters war, der kein Pirat war. Derjenige, welcher uns diese artefakte zeigte, ein Händler namens Hurrom Thrurenn, welcher diese Teile auch an die Familie Strobel verkaufte, entschuldigte sich bei Dobamli. Er erzählte, er hätte diese Glocke jemandem namens  Durlan Trebain abgekauft, der ihm glaubhaft versicherte, diese Glocke wäre von einem Piratenschiff. Er würde die Glocke den Strobels abkaufen und uns übergeben und uns alles an Informationen geben, welche er sonst noch hätte.

Dann wurden alle zusammengerufen um auf die Strobels anzustoßen und um eine Rede von Kosmos' Bruder zu hören.
Dabei starb Karl Truscan, der nach seinem Drink einfach umkippte.

Es war ein magisches und sehr starkes Gift, welches zusätzlich noch die Heilung und die Wiederbelebung unmöglich machte, wie Kosmos und ich feststellten. Da hatte jemand sehr viel Geld investiert, um ihn zu töten. Wir ließen die Zugänge zum Haus schließen und fingen an, Leute zu befragen und nahen damit die Ermittlungen anstelle der auch hier anwesenden Offiziellen der Stadt auf.

Wir fanden heraus, dass der Richter Daecan Nebeltaufehlte, der von Bedienstete dabei beobachtet wurde, wie er etwas in Karl truscans Glas kippte. Die Bediensteten, welche wir verhörten, ergänzten ihe Geshcichten recht gut. Der Richter selbst schien an dem Abend nicht so zu agieren wie sonst, was den Leuten aber anscheinend nicht besonders auffiel.

Zusätzlich zu dieser Geschichte gingen auf dem Ball aber noch einige Sachen ab, welche ich nicht mitbekam, die mir dann Kosmos erzählte.

- Er geriet mit Johan Stettin aneinander, einem Mitglied der Cerberus Assembly, der ihn verbal angriff und ihn beschuldigte, am Tode zweier Agenten schuld zu sein. Das waren wir zwar auch, aber wenn andere unsere weltuntergangsartefakte wollen, um damit schlimme Dinge anzurichten, dann handelten wir dagegen. Und dieser Johan stand jetzt auf meiner Liste! Wer Kosmos und damit uns allen so drohte, der war gefährlich und den würden wir wiedersehen.
- Dazu hörte Kosmos, dass seine beiden Schwestern von der Cerberus Assembly mitgenommen worden seien und wollte sich da kurzfristig drum kümmern.

Wir machten uns dann erstmal mit dem Starosta von Deastok zum Haus des Richters auf. Dort fanden wir ihn schlafend vor, mit einer Giftphiole in der Tasche.
Kurz darauf tauchte die Frau von Karl Truscan auf, wütend und traurig. Sie drang durch Zauberei zum Richter durch und küsste ihn, was ihn tötete. Dabei fluchte sie darüber, wie lange sie das schon aufgebaut hätte und dass diese Sache alles zerstört hätte. Sie verwandelte sich daraufhin in einen Dämonen, einen Sukkubus, und ein Kampf entbrannte. Der Sukkubus verzauberte eine der beiden Wachen, die wir dabei hatten, welche dann direkt die andere Wache tötete. Wir konnten diesen Dämonen zurück in die Hölle schicken.

Es tauchte dann noch Aludysa Fizzlefront auf, die oberste Wächterin der Stadt, der wir alles Vorgefallene erzählten. Diese begann, sich eine abenteuerliche Geschichte auszudenken, um alles unter den Teppich zu kehren, was ich nicht guthieß. Demnach gab es eine Erklärung und Aufklärung der ganzen Sache, die wir mitbekamen, es aber besser wussten.

Wir hatten dann irgendwann die Schnauze voll und wollten zurück zu unserer Taverne. Ein unsichtbares Elementarwesen griff uns an und wir hatten große Probleme, es zu erledigen, schafften es aber. Dies schien ein erster Gruß von Johan Stettin zu sein.

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An dieser Stelle möchte ich, Kosmos, einige kleine Ergänzungen machen.

In erster Linie machte es den Eindruck als wären wir nur zur Unterhaltung meines Bruders eingeladen worden. Glücklicherweise verhielten wir uns nicht ganz wie die erwarteten Narren.

Nach einiger Zeit hatte ich die Möglichkeit mit ihm unter 4 Augen zu sprechen und wollte eigentlich das Kriegsbeil begraben. Den Versuch in allen Ehren, es endete in den üblichen Vorwürfen mir gegenüber. Aber der erste Schritt ist getan. Was mir mehr Sorgen bereitet ist allerdings die Entführung meiner Schwestern durch die CA. Davor wusste ich tatsächlich nichts und damit hat er mich doch mehr getroffen als er eigentlich ahnt. Natürlich versprach ich ihm mich darum zu kümmern. Aber selbst wenn das nichts zwischen uns ändert, so will ich doch zumindest die Familie in Sicherheit wissen.

Bronn erwähnte ja schon den J. Stetin, Trent Ikithons Anex und damit durchaus in einer machtvollen Position. Das Wesen, was er uns entgegen geschickt hat, überlebten wir auch nur mit Mühe und Not. Sollten wir ihn nicht los werden, indem wir uns von hier entfernen, wird er sich noch zu einem argen Problem entwickeln, dem wir uns dann endgültig werden annehmen müssen.
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Re: D&D 5 - Wildemount - Flucht nach vorn
« Antwort #18 am: 8.08.2021 | 19:10 »
Spielsitzung 15: Auf nach Kamordah
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Am nächsten Morgen holten wir die Schiffsglocke vom Händler Hurrom Thurenn, der uns die Glocke sogar schenkte. Wir waren besorgt, was Dobamlis Vater passiert sein könnte, wenn diese Schiffsglocke den Weg hierher gefunden hat.

Wir beschlossen, erst mal nach Karmodah zu reisen und träumten in einer Nacht, dass wir den Phönix helfen sollten.

In Kamordah und dem Umland gibt es kein sauberes Wasser, aber viele seltene Mineralien und Pflanzen. Die berühmten Regenbogen-Weinberge werden von Söldnern bewacht.

In der Herberge hörten wir uns um, um mehr herauszufinden, wer unsere Angreifer waren, bekamen aber zunächst nichts weiter mit.

Im Süden von Karmodah gab es Schlammmonster, die Kräutersammler fressen (Gerüchte?) und auch alte Gräber aus der alten Zeit (alte Artefakte?).
Wir besuchen die Gräber und treffen in der untersten Grabkammer eine Banshee/Elfenlady, welche uns töten will, weil wir bestimmte Artefakte haben.

In den Gräbern finden wir magische...: Stiefel (Boots of Elvenkind), Schild, 5 Tränke und ein Amulett (Hand mit Auge = Vecna), sowie einen Stab von Sehanine

Kosmos:
Die von Barseal erwähnten Träume teilte er sich interessanterweise mit Bronn. In dieser Stelle muss ich leider zugeben, dass ich keine Ahnung habe wie so etwas möglich ist. Vielleicht haben da ja größere Mächte Einfluss genommen. Aber warum?

Für das Sumpfmonster würden wir 300 G von Dela Folger erhalten, es soll sich in den Arcanum Gräbern auf halten.

Dort treffen wir allerdings erstmal auf geisterhafte Schatten und schlussendlich auf eine Banshee. Diese war/ist eine Streiterin der Vecna. Ein weiterer Hinweis auf eine Einmischung mächtigerer Wesen.

Beim Plündern dieses Grabes erbeuteten wir außerdem einen Stab mit Sichel. Er war durch Kräfte raubende Magie gesichert und wurde von einem Warlockgeist beschützt.(Wand of Negation?)

In Karmodah steckte uns jemand eine Karte zu, die uns den Weg zu einem Haus wies. Dort solle man finden was man sucht. Gezeichnet mit einer lila brennenden Feder, dem Zeichen Desirats.
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Re: D&D 5 - Wildemount - Flucht nach vorn
« Antwort #19 am: 9.08.2021 | 12:22 »
Spielsitzung 16 - Die "Schatz"karte
Geschrieben von Barsael - mit Anmerkungen von Bronn.

Wir studieren die Karte von Karmodah, mit der Markierung "lila brennende Feder" und dem Hinweis "Kommt morgen Nacht".

An dem Abend begeben wir uns zu dem Treffpunkt, der auf der Karte markiert wurde. Es befindet sich in einem Waldhain in der Nähe der Villa.

Der Treffpunkt ist der Friedhof auf dem Grundstück, auf dem 6 Halborks (Söldner?) patrouillieren und 3 weitere Personen auf jemand warten. Mitten auf dem Friedhof ist eine Gruft, die offen und beleuchtet ist.

Wir greifen an, nachdem Bronn freundlich nach dem Desirat-Kult fragte und Waffen gezogen wurden und überwältigen die Söldner. Die letzten ergeben sich und werden befragt. Der Hausherr und mehrere Kultisten treffen sich dort jeden Monat Nachts.

In der Gruft sind der Elf (Yeltumal Lathalas), den wir schon kennen (sieh Logbuch 10/11, ist geflohen), 6 Kultisten sowie der Priester und eine Wache.

Bronn zaubert eine Stimme, die den Elfen als Verräter bezichtigt und wir nutzen das folgende Chaos, um die Kultisten zu überwältigen.

Kaum ist der Kampf vorbei, kommt auch schon die Stadtwache und nimmt uns und unsere drei Gefangenen fest. Wir werden freigelassen, nachdem Kosmos Bruder, Hilbert Akasi, für uns Partei ergreift. (Ansonsten wären wir halt zum Tode verurteilt worden, weil die Stadtwachen im Säckel des Adels steckten und es niemanden interessierte, was da wirklich vorgefallen war, nur dass wir Tote bei einem Adelshaus hinterlassen hatten.)

Rotes Cape (Cloak of Protection), ein Perle (Pearl of Power) und zwei Langschwerter (1x/short-Rest +1w6 Feuerschaden) sind die Beute, die wir bekommen.

Weil wir Kosmos' Bruder und der Krone (dem Augen Trust) damit geholfen haben, den Kult aufzudecken und zu stören, bekommen wir auch eine ansehnliche Belohnung von 1000G. Wir erzählen ihm die Ereignisse aus 'Logbuch 14' mit dem Mord und er war sehr interessiert. Er meinte auch, wir könnten mit seinen Vorgesetzten Kontakt aufnehmen, wenn wir in Rexxentrum auftauchen würden und teilte uns mit, wie wir das anstellen könnten, da dieser sicherlich auch Interesse an Informationen aus erster Hand hätte.
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Re: D&D 5 - Wildemount - Flucht nach vorn
« Antwort #20 am: 9.12.2021 | 10:46 »
Nur hier zur Info:
Da ich kein Tagebuch mehr führe, sondern jemand anderer, fallen diese sehr kurz und dürftig aus.
Soll ich dennoch reinstellen, was so rumkommt oder soll ich es lieber sein lassen?
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