(aus dem Deutsches crunchy Universalsystem-Thread ausgelagert)Also für mich definitiv ein starkes Feature! Nicht nur die Einschätzbarkeit sondern v. a. auch eine gewisse "Verlässlichkeit" macht das Würfelsystem IMHO besonders gut für taktische Anwendungen, v. a. bei professionellen Einsatzszenarien wie SpecOps.
...persönlich kann ich echt ein Lied davon singen wie viel Pech ich oft habe bei direkten Würfelergebnissen mit linearer Verteilung (Und bei "starken" Chars nervte das sehr oft in diversen Systemen, wenn bspw. der eigentlich mächtige Hochelf bei Warhammer dann bei mir ständig seine normalen Zauber verkackte, eben mangels bell curve beim Würfeln :/)
…
Aber ich spiele definitiv deutlich mehr Games, wo die Chars wirklich Profis darstellen sollen...
Da finde ich Gurps vom Gefühl her passend, aber in den Punktwerten nicht sehr intuitiv: Werte um 17 bringen fast nie einen Fehlschlag, Werte zwischen 8 und 12 dagegen oft. Für die Wahrscheinlichkeit, dass was schiefgeht, ist der Schritt von 15 auf 17 riesig, und das wird nicht sehr deutlich an den Werten.
Beim EWS skalieren die Fertigkeiten stattdessen frei hoch — wir hatten in der 10-Jahres-Runde vereinzelt Werte um 30 — und ab 6 Punkten über dem Mindestwurf würfeln wir nicht mehr.
Das liefert trotzdem ein anderes Spielgefühl: Weniger die dreckige Taktik, sondern eher die mächtigen Charaktere, die sich was rausnehmen können, solange sie im für sie sicheren Bereich bleiben. Es ist immer klar, was du sicher kannst. Beispiel Fernkampf bei Wert 24 (legendär): Aus dem Hinterhalt Unbewegte treffen (MW auch auf große Distanz höchstens 15) klappt immer. Ins Bein geht auch noch sicher. In die Hand oder in den Kopf auf mittlere Distanz. Das heißt, einzelner Gegner, ungerüstet, stillstehend, Kopfschuss aus dem Hinterhalt auf mittlere Distanz mit starker Waffe: klappt einfach. Bei Gerüsteten (Helm) oder mit schwacher Waffe ist nicht die Frage, ob du triffst, sondern, ob du genug Schaden verursachst — dafür würfelst du also.
(für SpecOps, die sich nach professioneller Planung
unter Unsicherheit anfühlen sollen, halte ich allerdings Gurps für passender)
Nebenbei (auch Universal): Wir spielen zur Zeit eine Space-Opera mit Fate, und es erschreckt mich immer wieder, wie swingy sich das Würfeln anfühlt. Gefühlt pendeln die Ergebnisse zwischen -2 und +2, und 0 oder ±1 fallen kaum auf. Wenn ich das aus dem Fühlen in konkret einzelwürfe erinneren ziehe wird dan anders, aber die Mittelergebnisse fallen irgendwie nicht auf. Vielleicht auch, weil bei der Fate-Edition, die wir nutzen, erst 3 Punkte Differenz ein voller Erfolg sind, und dafür reicht bei mir oft erst +2. -2 ist ein harter Fehlschlag, 0 bis +1 lässt sich mit Fate-Punkten kompensieren (braucht also nur Resourcen), +2 ist ein voller Erfolg. Vielleicht erklärt dieses Wegkaufen das allerdings schon hinreichend …
Das Setting-Feeling ist halt genau der Punkt hier, insofern kann ich das bzgl. High-Fantasy schon gut verstehen, wenn man etwas mehr Drama bei den Results will.
Ich sehe es weniger als Drama (die Storyversion) und eher wirklich als unerwartete Ergebnisse. Sobald Ergebnisse eine gewisse Planbarkeit erreichen, planen wir am Spieltisch weit vor, so dass das Spiel taktischer wird, als ich es möchte.
Der Würfelwurf brachte zu selten etwas unerwartetes rein.
Der Weckruf dazu war, als ich realisiert hatte, dass in unserer Gurps-Fantasy-Runde die erinnerungswürdigen Ergebnisse von Würfen die kritischen Erfolge und Patzer waren, die anderen Würfe aber alle in Vergessenheit gerieten und auch kaum Einfluss auf die Handlung hatten.
@ArneBab: Ein cooler Mini-Trick übrigens, falls du den noch nicht kennst: Wenn du bei GURPS statt 3W6 die Kombi W4+W6+W8 verwendest ist es weiterhin voll kompatibel, aber leicht cinematischer, mache ich auch öfter mal ganz gerne, da wo es passt Der Unterschied ist zwar statistisch nur klein, aber schon erkennbar, die Extrema werden etwas häufiger...
Das ist eine schöne Idee — danke!
Allerdings ist das Unberechenbare beim EWS auch nochmal stärker, weil die Differenz zum Mindestwurf das Ergebnis beeinflusst — auch im Kampf liefert die Differenz direkt den Schaden. Das reduziert zusätzlich die langfristige Planbarkeit: Nach drei bis viel Handlungen ist unklar, wie sich der Zustand der Beteiligten verändert hat.
Für Gurps ließe sich das nachrüsten, indem wie bei Dungeonslayers der gewürfelte Wert das Ergebnis angibt — wenn er unter dem eigenen Wert liegt ist es ein Erfolg. Dafür müsste dann allerdings wahrscheinlich recht viel an den Grundmechaniken nachgearbeitet werden, damit sie damit sauber zusammengreifen.